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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
" }1 e1 i* P8 g* L! I9 c% D
: H* U& m8 `# k5 A  K" P  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
; v# h  \0 g1 [3 e7 H5 d: m+ ^0 J9 k( T& h  p; K3 d+ P
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? 7 u7 v" S9 V1 _8 {) k

: q6 G' e4 f" M$ E下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
9 g1 [% x: m+ D
' ~9 t! @+ Z/ d% u [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下# e' S0 S1 l2 J; T  r% U0 i
( v5 Z  P1 H+ z& r
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)0 a/ C2 {: R$ U

& u1 B6 ~4 g" p) r2 ~ 原作:Chris Tolworthy
/ O* h; `: `3 ? 出自:adeventuredevelopers ! L& X( d  R5 ?4 O" p$ D
翻译:  wakamusya6 ?2 u/ p+ r2 p! ?& I6 w' C
! f. p3 y! z8 P% T( Y6 q
, D% W) V7 s7 b& }4 ?
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)% P; z' z9 e7 f# w1 `

, G: E$ C$ f. ~( G: p让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
8 ]7 C, U3 r% g* K; E) B- n4 r" e: G! S: Q( |. ?+ M; b; [( e" O
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点), R# Z# F: l. i3 N
4 e% p* c" u) x* h9 J" f- I' M# W2 L
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
/ v5 y0 x5 A6 W5 [首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
! R- o* i, q$ R; E
; n. G4 X2 d& A' |; `+ i(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
' t3 {5 u+ b% O" z/ d+ e玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
- Z0 J5 b6 G* Q9 ^2 s(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
5 Y- @- x+ Q% b- y, o5 I' ]/ p; J) }8 Q" Z$ s  _, s
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。" k; n& N6 m+ [" W+ K8 Z
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。$ t9 g' Y; {/ C
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
- Y5 B5 q+ J( A" ~2 w' i* YAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
, |8 e# [: S$ Q6 _& u# w2 z4 Z* Q; F9 q$ r
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**4 h2 e, F! F0 _3 F# T
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
; }# f( a* z8 w$ @/ r2 T& J) C8 I4 \) z/ _" R
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
; w, g) `) W+ v3 {9 z2 X; ^/ B: F' F6 U# X9 ?" H/ A& _0 E
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
, _/ X8 ?* y/ g4 }& K' G  ?- m9 _  N' w9 F! Z6 ?0 R
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
/ r. k/ `' i8 _
5 {( J' W/ }& l" j0 Q8 m& w*待续*; F: C; l5 |& k& O/ x% I

$ E$ ^  {1 \2 T4 q' T2 `(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
/ ]5 X  X4 d/ ^- G9 h3 \$ q2 U5 l" p7 r3 H* Q! b& D& A- S
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
3 n( g# s9 p/ t$ K% d& _个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?: L6 ]# N# `9 h9 ^4 ^" T: N
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
$ p  Y3 s# A- N" _! b
; k6 }: R# O. v" D下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)$ n7 t# G1 m% N! ]) s
进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
; S# l( e1 Y" J& a( N  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。  K( {' \' a4 h. }$ P( H5 |
4 A8 m7 U) m$ C3 p' z7 [
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
. A7 F3 g: O' O  Y  X( j9 y
1 `; w7 r3 K" E' M4 s5 i# z( n8 Q7 x  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG7 Y' m# ]3 Y: o8 l
预计完成时间:2107年底+ n0 C+ Y( H0 b! T1 a8 g
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)& S6 U' R; v( ^, L! \! {# {) h
5 i5 I+ R/ r. N0 n1 X5 J
3.你能卖掉多少拷贝?
" I5 h6 W. c2 H5 Z: b6 M* y你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。# b# j: h8 c3 h* N1 s. n

$ f' V1 l9 o8 D9 Z6 X8 ^" T) D对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
$ o. Q  @  E! L0 X世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )! c5 u  s# K, X: K; N

( A6 d, [. U- @# q7 J) A(**待续**)
0 n1 z0 F5 q! _2 [6 N/ w+ }+ z9 s5 Y4 a
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
5 h* B. b& v2 x0 [+ V非常好的文章
* A  e9 s5 S: ~感谢楼主的翻译
+ l/ U% S8 ?7 G! I; t
- ]: `' x- \$ b其实不论个人制作是否可行
+ A, z; C7 C' I/ w; @& `6 ~/ W; @这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
% m" S5 \! r# \* h$ P2 y能够了解业界比较细致的地方
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