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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)7 `) G: R  L$ v

7 L2 x- K1 D# i9 ]2 R6 x  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
3 e, b* i) B1 b( K) m* _, K
- u4 \0 T* d; W: W' z5 r7 u6 q但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? + T9 X- \6 p- K$ A" X4 z, [5 c; y4 u
* l6 \3 q0 A; W' V7 ]
下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。4 D: X3 {6 Y- x( p0 Y
  l; }* u# q9 u& I* B
[s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下5 l5 z) U3 C8 Q: i7 {

, h% C4 b) |5 \% b$ y: hGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
  G( }% ]8 u+ q: w+ \8 y5 C" I2 x/ E( v
; `/ D3 {6 y% L- c$ Y0 L7 ^7 \# T 原作:Chris Tolworthy
4 @4 t0 L( S2 ^2 a3 B5 Z5 m& ` 出自:adeventuredevelopers
. e6 c- g" S) \  U1 R# Y: n, \ 翻译:  wakamusya, ^! Y2 z7 M1 m7 ^' S

* h# h4 q) Q% y. Y# _! _0 q, }# M. K; t( i1 g4 H$ H
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)
, z( a* W7 d. ~* L
5 Q1 M( P9 N  f- r# _8 n3 W4 ?让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?# {" j. p" ^/ b9 p% R, t1 a
  F8 @. Q) A+ ^
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
/ s& x" _( }4 ~) U9 V1 x6 I2 h) E2 I& J+ x% f$ H! a- O8 `
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。  M8 k/ ]- v* x
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
, o) F9 [2 h$ O( e* ~6 q% e4 D. [7 l* `  s1 Y, c
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
" R, w1 N6 s# l玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。. m  A; P% J: W
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。); ~, K. k% g) W5 U& I  s! w

% ?$ w( M9 u5 L/ I( }, o/ u% Z* I一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。' M: t+ u* V3 w  r  a
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
) i3 ~1 W8 z' _& o多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
7 i3 B3 @- z/ s) l* s1 wAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。# [0 P. Q2 ~# z0 L
* `7 ?8 t& @3 Y2 F& U
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
; e" T9 V8 x$ a1 B在发达国家,单压盘就高过我们D版)
: A/ N9 g+ J5 \0 h3 ~5 d
6 T5 W4 h7 @9 t3 V那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
! R! d' M7 d! g$ F9 y1 f: h
1 A6 D# R0 m. k+ {' B那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
! z3 n% G& `' L& L' n$ n" b
: Q& l( D5 }" [* _  s0 Z9 q如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。$ n2 [8 A& B; F. a

% W' ]( c' T0 Z*待续*
) ?2 N( P; j8 m$ U% i2 ]2 L- D4 `1 t6 Z1 \# R4 i0 G
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。) X  R, J) B3 c

% R! e2 W. I+ z8 A, S. t个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
, {' ~9 f1 Q) A% e1 y/ j$ ?9 o个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?7 n5 p& J: K. W# n% o& L
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
0 h. x' Q6 ]0 P. `9 x3 j2 W
, j: m0 S* x# [. _4 D* ]1 I# s& J下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
1 e( ^) n7 H9 G& X& D进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
* O, b; s1 ]3 h( g; c$ O  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。2 G9 P3 }2 f$ l7 J* r' K# @- O
" w" @3 j  F9 d6 d# N4 ^
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
' H' P8 m" F& D  z! E
5 R& f& L* A- K' \4 l" A2 e6 i# c3 z  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG& ^2 G; j. {3 ~
预计完成时间:2107年底* H1 }$ K1 b+ E6 D( U! M) s
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)5 X' C) G, f% F; H; ~8 w
: P$ W4 ^# N  N- S/ ~
3.你能卖掉多少拷贝?
# a! w) T: h2 p, E4 w! `" N你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
+ a! H; h8 s6 ?, E* ^& U4 H& [. Z! h! Q( v# j0 H9 o
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。, ^3 Y  i" V4 [% I0 V3 q% R
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
" L4 j3 k% V# L# u6 a1 Z) O! Z# @1 [6 [
(**待续**)
- W; V! C; Q& \1 D
! E& K' z3 o2 D5 O/ I. V( s5 y: d% H(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] - x& M& L' ~5 F5 b
非常好的文章
, r3 n1 ]! `; B/ w8 W9 i5 G+ K感谢楼主的翻译& V+ _7 \  x- M" |0 {* `' W
% e0 i5 T# k6 g, K9 Q  f) M
其实不论个人制作是否可行2 B# E$ l% N1 i
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场8 W/ Z8 t, Z6 y! m& G4 O
能够了解业界比较细致的地方
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