虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下5 l5 z) U3 C8 Q: i7 {
, h% C4 b) |5 \% b$ y: hGoing Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
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; `/ D3 {6 y% L- c$ Y0 L7 ^7 \# T 原作:Chris Tolworthy
4 @4 t0 L( S2 ^2 a3 B5 Z5 m& ` 出自:adeventuredevelopers
. e6 c- g" S) \ U1 R# Y: n, \ 翻译: wakamusya, ^! Y2 z7 M1 m7 ^' S
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1。开场CG (玩笑,“介绍”而已)
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5 Q1 M( P9 N f- r# _8 n3 W4 ?让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?# {" j. p" ^/ b9 p% R, t1 a
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(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。 M8 k/ ]- v* x
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
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(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |