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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)' q( H4 @/ d, D. U2 Y

) S! [" V( L9 e$ D( {8 Y  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
1 s+ k. c# d3 M3 B1 f6 e" q- C! Z6 F1 q1 Y& C7 {
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
7 [! w3 H! L3 x1 e; u! O/ R
* n0 C1 [5 ^8 u& x下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
& V# k; p! a! U" U% G# M
5 Q+ ~( O) V4 e$ u9 ^- o2 F! Z [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下! R0 R6 F; {& X' |
; W7 x$ B0 w+ \" a
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
- W' o+ f5 z$ z& `. \2 H* g' v, F. I( k8 j3 ], n
原作:Chris Tolworthy " E" n& z2 f0 x4 S9 d
出自:adeventuredevelopers
% m2 G" A/ _! f 翻译:  wakamusya
, R5 I# V: I( X. h
1 y; o8 ^% k& r' Z$ q' w( ]% l9 W1 p) ]; f5 b8 N& ^: Q. Y  b
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)
. F; J. L# M! h0 t1 |( X+ F7 h3 {, f! ^) U
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?: M8 `8 R) z' r9 f

% l. ]: S) l4 \" k# Q% C9 |6 N" R# O(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)5 x. u. d& I+ `% j. Y) L

" V; }, m8 F: s$ C% }  o* J" L既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
2 M: U/ w/ h4 k首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。6 b' O. \2 z: z" y9 f
; e$ c) ^# U$ R( m( n: P' B1 q
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态( r! y% R5 f( Q& x  @: Z% X  I
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。( L  m. G/ ]6 o; d, A; m( m6 C
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
* b) [' w4 H5 Q" Z. B/ E7 q5 w: s
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
" Z; }: J2 J4 i2 p& q$ R3 h独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
( s8 y7 Q& G" k% n8 x多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。2 V  k( B, ~' C
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。, R* n) g. j" }- j+ z9 E+ z
/ m' E7 U0 D/ y1 V
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
& D$ t4 f) z  L8 p: h* ?在发达国家,单压盘就高过我们D版)
  j/ c. q7 C/ r5 \# I; u0 [, S) j; T
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
: V( x) I7 V# Z  C- }1 D2 w
0 b" _0 m/ }: D+ }那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
  t5 I  b" @+ L2 v/ u$ y1 ~* e
# g# x0 Q7 s6 j1 @( Z% w3 |如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
- h, v5 }# F; S: q$ @2 R' w4 e' T$ j/ z! v6 J% e2 V
*待续*0 A6 o$ a0 g5 e7 E1 @4 H  M

5 l7 d& G) R* Z# b$ r(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
3 A# y! N% P7 u! L! I6 L
3 F. Q( Y" e0 B: l! @! J个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
  k. `4 z- ~8 h  J& n个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
8 C, _- n9 T$ z2 B [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
& V7 G/ z/ h0 t9 |% U. X% y8 r5 b  W2 u+ Y& r6 [/ \& @( k0 m; @- M
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
- g" N" [" W5 ^8 S& o进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事3 q5 J( ~: p7 [& J; |( n  T5 D! f
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
- m5 I: V9 r! p3 P, K# }
; H1 z" E# ~3 b6 H% j+ C# X  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
) Y0 d3 s+ _, F6 M$ _( j! t; U% y& f; R% k# ^2 R4 T
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG: l- ~$ ?- r# t" B9 `( p
预计完成时间:2107年底
% i% i7 B4 Y% p8 a8 F! R8 C无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)! e. ]" \" [4 B1 a0 N# e
3 C3 N6 K5 `4 j! z3 \; _
3.你能卖掉多少拷贝?4 D6 X5 q7 g8 p3 l1 P
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
. s& _' P0 w" C7 a
; g8 y$ f! T& J$ E! T0 I对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。" Y# N5 I( r6 ?* O: i
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )" U0 W1 s8 D+ A9 J- W& ~7 e5 {9 e
: V. I3 l+ l( [
(**待续**)
3 G3 U# W2 r/ o. i; {6 W0 x; ?( M5 l" I( b' [
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
0 L: c. N: h8 |6 X* _3 P( p非常好的文章' f6 I1 k9 u+ E- G. Z3 E
感谢楼主的翻译
. n! ^8 f8 Y5 k' d0 g( n9 P; f% q1 K$ n* F# N# S/ }
其实不论个人制作是否可行
, a5 x/ T4 r6 N3 K" {- K/ v这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场  {4 h( G6 `2 t4 P
能够了解业界比较细致的地方
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