设为首页收藏本站官方微博

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

[复制链接]
查看: 9409|回复: 15
打印 上一主题 下一主题

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
4 s) F2 k$ p6 ?% \) }4 ?7 ?0 R8 N( W! F
  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
# W* ~( r7 ], x$ Q  S. C  {
$ A' t2 f8 x- ^7 Y6 u但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
; z( ]1 C( Y' K2 R8 M; M/ r
6 m' g% k1 z& K6 ~/ o下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。8 K  V/ }, n" n

& i5 l" e3 \9 q/ {7 s5 v9 n3 F [s:1]
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
4 j0 D0 Z7 g8 |& N. C
) }. o$ X4 I3 B! b: g3 B8 ]Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)6 Y% T8 H' P" w2 t" D- a: d

1 ~5 n/ a2 b) m6 n5 ]/ A 原作:Chris Tolworthy 2 n8 F; I# U( T2 h5 c9 S/ C
出自:adeventuredevelopers - w: }) l, l/ V/ H& x( d& p
翻译:  wakamusya; R& G- e4 S  d8 u; n

3 ?( ?2 ]1 U4 a& G; f% v2 B! K- W$ n$ r9 u6 B! i
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)5 n) ^8 G( Q1 F

  Q- U' r% b2 o  s; u  r让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
6 b( c3 F# I6 @9 Q
0 E7 q) j' y0 ~* Q' q; n9 A(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)5 m2 L; A/ U8 L" R+ k  b4 b

( Q" w& S$ G* S, T, ~: R3 b既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。' ]) S' L- M/ ]
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
3 n$ O% L& ]( r$ q: Y9 n! Z8 R2 O# s( A$ o) C
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
回复 支持 反对

使用道具 举报

板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态$ b3 O  S  \2 ]! s" F% \% x
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
; t2 D6 f& A! Z2 k0 n5 J! f(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)7 N& w- Q" E$ ]" j0 N) o0 m% @
# y# U) G# z4 I( X: S8 a" L3 _
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
7 Y. T& i4 f& x6 @, C3 l1 }; g" I独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
7 b/ h/ `5 ~: b' Z8 T* J& b9 C多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。% D$ J) Y0 J8 a. Z" M0 Y( Z3 \3 m
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。7 a; M% t( W1 a  B% o! h7 c* c
+ [* J6 Y9 p2 k: P+ t2 K3 {: Z
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**; n+ j$ w+ K! d, Z5 C
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
7 u* N3 n$ _! r. c- n% Q2 v, Z) `0 j! M9 l4 p) x
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。' u' u$ u7 m3 `7 s: J0 I5 X

1 f* |& }7 J+ t( W- H2 J那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?2 f1 v- |7 U% B# J5 X. V' D

: P) n/ W* |. s: X! g  A# R) I) y如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。& A: O2 P( l4 ^/ U9 L. V% }5 x

6 s# r7 p7 X' D*待续*
- P0 E5 v9 V) c* e( k
& u! A) f, x+ D$ `" A# u1 K(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
回复 支持 反对

使用道具 举报

地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。7 ]4 U5 Y1 ~, M$ c. Q
8 a9 @6 C7 d, J1 K) |
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
回复 支持 反对

使用道具 举报

5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2( n  \4 O7 A8 b9 n9 b2 z
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
3 Z% w* m$ O7 ?. G+ n [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
" {% b: w9 ~( O- M* u' X) l- P( C9 R* H$ |- A
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
/ e3 n; L7 f- S) H$ q9 f进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
" |+ f; u; k- j- a3 s4 n# ^! ~8 U  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
, S# p3 f' X# a; p# B$ N4 D. q0 `3 m$ f6 ]
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
3 H2 ^8 Z' X% T  M5 B  ]# }% i  @7 {0 e7 w; H
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
回复 支持 反对

使用道具 举报

7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
回复 支持 反对

使用道具 举报

一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG  g3 I9 n# G* w& s; T; r
预计完成时间:2107年底2 a' N9 f: Y# S# [
无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
  Y3 `1 a# x9 k% S' E
, M5 M+ ]  ?/ x5 l3.你能卖掉多少拷贝?5 P- q/ y- ]" T5 d& J1 P/ [( n
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
5 M2 w! M! V3 i% M! H! }  {- O9 y9 h  H" P  d4 o/ ~9 c; i
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
' H5 K  B/ h3 C* L9 _8 Q世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
" r4 ]2 z1 K! k
; e; P6 y- v3 E# F4 C1 Y4 r! w6 Y- T(**待续**)+ Y2 H/ W7 |6 Q" y5 c/ R* R

! [! A' O  X0 c6 D4 F8 M- s! z+ L9 \' p(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
回复 支持 反对

使用道具 举报

10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
4 U+ {% W0 C" V" z$ M非常好的文章# X' v; X; q7 y& F, X
感谢楼主的翻译9 p8 }3 g! F' K1 k& r

% A; Y  d% m1 n, ]% {其实不论个人制作是否可行( z1 y9 ^& L3 N( F1 ^8 `& U
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
9 l$ h* N% G- K4 @5 w能够了解业界比较细致的地方
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表