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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)- Z/ |7 a6 q4 H) [/ u9 ~! p1 p

) {7 x" }  p( _: [1 c9 U7 G  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
6 }7 M, k& e: Y
, K4 |) N8 T, z) l, q但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? ! i, [9 P* y/ k& M( U6 w. o. y

0 X8 r& G* [" F/ a7 i! S( c下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。, d6 Q7 V0 U9 U  G; |
! B0 I# X8 q# w  |. c" d% ^8 z! f
[s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下2 V( A$ p5 {0 h: L3 k, f

; p' N3 r. p% S5 ]Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)+ X3 ]$ w* n  w; Z1 }" a/ Q

6 a# q) r4 j, h8 s1 V 原作:Chris Tolworthy
# O! i- o/ n& e* N+ j 出自:adeventuredevelopers
& K) p, D) T2 ]! B  m 翻译:  wakamusya0 c- A# {4 \) T8 d4 @
2 w1 ^5 S7 d7 C! f$ |1 a- ]

/ [# B0 c0 r0 p' ~1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已). r4 a0 M5 B8 W: {& }4 f
( ?% D+ S0 Z+ N" W& v$ j- C; \
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
: S, P) o( _+ l7 Y2 q+ u( S' x( m# p" C8 e
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)  \2 }9 ^0 U) g; G

9 z+ F9 u3 C3 x+ c  H/ D0 C1 Z0 b' N既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。% d& Y- K1 u) }4 v. N! d* ?: W
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
/ @8 q( f- H; e" \0 c% p
& B2 G- Z9 G( j9 t1 a5 O(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
* Y- h, M0 c, a$ U0 Q3 b玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
1 _5 Z. o' I' p, b. P5 L( z1 |(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
8 }( n2 c' L# g0 m! }9 t, n
4 V  E; h, z" C& x' I一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
" |6 P# |) ?6 l4 v) Y6 k独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。6 q7 L. r: w5 f5 g. N4 [
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。# R- T: n5 B7 v  h
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。# M* f; Z: h" P/ E" S

/ [$ m  _( g4 _2 u+ ^+ P4 X要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
$ I0 I; R6 [1 c" @* M在发达国家,单压盘就高过我们D版)
) o6 ~( y3 w$ H; q. }6 o; G1 v+ I7 i8 j" l
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。8 Y4 {* Q& J9 y9 k2 Y
& C7 L7 P5 X: B- J0 w/ x1 Z
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
0 @$ o+ M6 s- I$ T& G
/ O" k5 _. f9 G* @1 f6 c如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
9 [: `& Z! m% j' l9 n0 m# @$ h7 z4 T. d6 D* l
*待续*2 w. c2 s* ~% [5 L! s5 M: O& R
' ^8 W; v. L# x; K* T/ \
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
' m$ M  `/ J7 j9 N# {/ h5 w& ?: r% s: Q9 G. r" M! b* I; E
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
; B6 y9 q3 M. o5 Z5 G个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
3 f- J* {( K+ D [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!; X8 d1 s, X- X7 j% c& |7 J

- O( o; T( x) V下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
3 z0 v( h: k: y$ F9 e& A进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
" c$ i5 `7 \( O; f" K3 r  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。2 _' ~1 l) r+ T# t' B+ i1 Y) _( Z6 S
; |" Y& [  e% {
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。$ s% B; w+ u. a' u- x- u2 a* f
9 l7 S; n9 J4 H; S% {
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG; i' y$ R4 F/ t+ g
预计完成时间:2107年底1 ]$ z5 u! ~3 m6 C( b% ?7 d1 {( @2 D
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)7 C* |; _/ S6 V7 N
6 M! ~" M. J- r: y
3.你能卖掉多少拷贝?! q1 d1 x: q9 l' O8 _% y
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
5 c+ R! j& I8 g8 j; a3 P1 f
; w/ t% _* G8 _, M3 }3 F对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
% L. {$ M, ]% c0 U2 L. M世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
9 U" V# x, V1 M  l( z
: o# ?/ A# i$ d' h, X+ o& w(**待续**)' ]7 l" V9 g# B
; |9 ~% i( ^, o% O% _6 R4 n
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
1 I  P! x9 Z" T% y2 c5 i2 n% v非常好的文章$ l+ p, A5 E2 G) A: Z
感谢楼主的翻译
. L1 {( x9 o* S# n3 z5 s- ^! }5 w# w+ {
其实不论个人制作是否可行
' l9 ]" S/ i" P/ }这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场* e; F6 \9 F2 A3 Y% @
能够了解业界比较细致的地方
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