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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
& \# j1 G0 f) }: f( t! M
5 x, {6 l: k0 n3 I0 N9 p4 f. }2 q  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
& n' ^! u+ D/ [- s, b, Y
+ h& H: H7 Z% x  q8 B' Q; K  t9 a但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? ! r$ r+ \" N, u

1 _# E6 V  R0 I下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
% }$ J- U' h4 T5 Z7 x4 H, V: p3 m6 B: M# n9 t& I
[s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下2 v: o" O/ q. q

& p. e2 G  \  O8 ~; {7 U+ rGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)! ^: }* e) E7 Q! _0 u
0 Q+ [* [+ f; S4 U1 {" I
原作:Chris Tolworthy ; u! A! m# O7 v+ i: U
出自:adeventuredevelopers + B8 U  p+ R- u6 n, _  q
翻译:  wakamusya6 S9 ?4 d5 O" k
2 L" {. {+ L- r* U  A

7 g5 G. r0 u6 r! H" }5 |' h2 E1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)/ K- }( k( |9 z3 c* [6 p
! @/ q/ r! q6 T  G
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
* ^) b  b+ \3 G* _+ N' \
! x2 O' N3 `* s" p6 q( W6 Z0 m7 _(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
0 C) [$ ?, k" U( y
- I: x( b9 @. N1 z* [3 g% u既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。. M$ O' y0 W  b7 V# j+ E
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
0 \7 ?& q$ L1 x- g2 t9 Y7 E2 a# y! g" X
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态: E/ \& }$ P) W/ n/ N
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。- S# [9 R" W& G5 u: j  N" H
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
! ]0 E5 B1 n" G1 }! A) |: L+ L. s1 C2 P0 z; W3 A
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。) `% q% V: ?* {' I/ q8 P4 s( ?8 `
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
0 S# `# O+ d: }; z/ V多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。) C6 B, r% I& S- ?) z1 O
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
& ?/ A. m/ P' S
6 Q, H5 d" ]# @1 T; a' V7 S要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**0 J/ ?4 s5 X* N0 T
在发达国家,单压盘就高过我们D版)! ?. i! {. d( s7 C( w" A6 q
+ S& d1 {4 r9 z" `5 t
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。- o; ^5 U9 {% l$ f

3 p$ k6 M' t$ |- P+ o那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
' E: E: J' o" o6 U  b& W
' C$ R5 p" E0 L- }如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
5 z0 A; q- A) F% H. |; U0 d6 h- U( k+ U1 h  N  }3 L
*待续*
1 c3 S8 M  d- m' N
1 p/ u. n3 ~, p: }, X" Z" V: z2 A+ c(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
7 Z0 M1 x9 v  v$ ~8 N* ]! ^- Q
* t- k4 H7 Q' Q3 v5 `$ J& [个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
7 w) Y) d3 r( C5 F) M* U) W) |9 i个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?6 M( g( K) w9 ^% W
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!# ]+ V: M3 U! p; o. c5 R3 I5 t
5 m- c3 H; r9 }" p% g
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
) R4 u8 \2 r: K进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事3 t% h% @0 R, n+ M/ X( O
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。" t; A& v8 [9 M3 G$ g
0 {$ L, c$ ~9 \8 A+ p& i. }
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
/ ]/ G0 J4 S! b" B  p  F
6 {# d! n! M# R( {2 t7 N  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG6 E6 M: y, [- a: e! Z' V
预计完成时间:2107年底3 C9 V4 L) T, s" s7 S  x* a
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
7 Q1 Z0 M& R" ~: L/ g4 R3 Q: L# ~$ O! r" \/ T
3.你能卖掉多少拷贝?2 z) `8 X4 f; \/ m! a% i; d
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。: z/ F7 z! l" ?  M$ p
  M% @0 v% p- w0 V5 U* Z7 E7 X
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
% i: j- v, U$ s4 S6 q世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
. P) q; V. |& j% K! ?) {& N& Q9 t( \, D, a; o% n$ u3 j0 Q/ ^
(**待续**)
7 p' _5 \7 ^4 ^/ K% D' g2 R- I  z
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] ( b+ ^+ _* |6 k* P8 s; D
非常好的文章( ]2 `2 c; `/ R/ ~( @. }
感谢楼主的翻译7 u& J" \# P+ X! j) O2 i' G1 z

0 h2 q- _* F. W5 d$ B( q其实不论个人制作是否可行0 x8 N/ O0 J4 p
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场5 P$ h( u/ ]* T, e: x! k. f* }
能够了解业界比较细致的地方
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