虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
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, d. l$ ?" `/ s: O+ `0 kGoing Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)+ ^( z1 {3 w, _8 T& p7 x
+ v/ j) H# r6 ?1 ^) ` 原作:Chris Tolworthy ' d+ W6 M$ F& k0 b
出自:adeventuredevelopers
" M$ [$ W9 V# g+ r4 i 翻译: wakamusya; t8 X% ?+ X: e: i
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4 C& x- X' |8 s- v7 s1。开场CG (玩笑,“介绍”而已)+ B5 R4 O+ L( M$ g$ x
4 J% g1 Y. W/ R" J) _# ~, H; Y8 S让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?3 h n& z7 C4 S( W* W
8 H( Y0 ?' F" x* \, O7 y$ ?(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
" N/ v' W9 F7 ?- E' O首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
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(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |