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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)  b6 v2 v. P8 l& }
' {- X: d1 F  N0 \* D; M$ k
  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 % g/ e, @- F6 s; T# u
" x* t+ Y* ~6 B+ i' G3 M
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
7 y6 Z% K4 L  _, p
6 Y* `2 M  [( n- E  |; p. e* ]下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。- t  }( H$ h2 b: w* P  ~

, h. u. s& j( R3 E [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
& _6 T# n! D* X  P% z) Y$ l; Y
, d. l$ ?" `/ s: O+ `0 kGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)+ ^( z1 {3 w, _8 T& p7 x

+ v/ j) H# r6 ?1 ^) ` 原作:Chris Tolworthy ' d+ W6 M$ F& k0 b
出自:adeventuredevelopers
" M$ [$ W9 V# g+ r4 i 翻译:  wakamusya; t8 X% ?+ X: e: i
7 K( N" S  v& P% s0 |* C' O3 g, V! [

4 C& x- X' |8 s- v7 s1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)+ B5 R4 O+ L( M$ g$ x

4 J% g1 Y. W/ R" J) _# ~, H; Y8 S让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?3 h  n& z7 C4 S( W* W

8 H( Y0 ?' F" x* \, O7 y$ ?(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
# \- h/ c: |/ @- }2 s9 R5 x7 V7 p9 a% O2 B$ B% J% H
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
" N/ v' W9 F7 ?- E' O首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
# ^' n3 }/ z9 w% L, P9 `# D, ]- m: \7 c8 X
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
8 `* f- c7 n1 s玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。" s" @, b) ]+ y0 H5 G% `
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
1 {7 r7 A( y: C1 E( G1 R# q
, \; r' e! @5 o4 L! N一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
& J7 x- a' q- Z. c  W独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。7 H1 y  R. J) e& \, l. s" a
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
$ `, D. h1 P+ o, k% N: ^! g  BAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。# F8 H* h4 \; @: q) |

/ w3 f) w6 c& x- \7 m1 @要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**; [6 I  K; a0 R; W/ K
在发达国家,单压盘就高过我们D版)* d; Y. l. |" [9 a( X. i$ q) `

5 _! A  K2 r4 ^+ @那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
7 x5 D- j* p( _! ?' f' i# F( c0 Q% T8 ^$ C! `- J2 b. g
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
, g1 l9 ~' c1 K) i0 n' {7 i1 f4 M$ g# f1 A0 q5 {& G
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。; R4 N+ I& V7 o' ]) J
  i. q1 }9 w4 V
*待续*& D8 M7 I& q1 y9 A: R% X8 X6 m
2 ^% _$ ]7 ?! K3 u  E+ A1 v
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
  z- Y% u. Q1 g/ w0 Y2 C* v0 f' n# c* K
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
" j, w7 ]" L3 e' X. y' i7 h+ z1 {1 {# B5 x个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
2 D# Z+ D( J, @% N  w& { [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
8 ?# f9 V: Y4 \4 @
: V: x5 Q1 o" h下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)/ v9 g2 U' t; g: [+ Q
进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事% p1 j" X* ?/ W8 |6 V  L* |
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
% N0 v  B% }$ O3 _: A  J" j: V, Y+ k
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。% g+ N. W8 n+ |" {5 P
( q. Y' T& a3 y# I: }" F
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
8 ~' q( {4 S( e% `) Y- a7 j, j1 [预计完成时间:2107年底
2 k. @* D. n* K; p. n0 N) w/ g$ U无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
% A" K# a" m9 j# D! G+ b/ U+ m7 v! N
3.你能卖掉多少拷贝?
; `: S! N5 D& T8 D你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
( P# f  I# m" \9 \6 W% L$ X9 N& y6 [  `; z, r7 R  r- |7 |' B/ B$ h% I
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
  H4 k# C: v# b" S* y世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
4 ]! }2 D2 ~+ C. F+ {2 u9 E
& h9 _$ d& `' Z  q  H(**待续**)
( R) q3 Q, [' r2 \7 _6 n8 X; l" x0 j7 R$ v  J; G& d9 {3 k' y. d
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] 9 G: _  ?2 U7 e: `( B( g
非常好的文章& m& {7 Y5 i% s. K/ G9 S- y- E/ r
感谢楼主的翻译
9 e  I. e! }( `. f: T
% O" F# u- S+ k, Q0 t% E其实不论个人制作是否可行
7 N8 H4 Y2 B! O' j4 T/ ^1 M* J  w这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
8 e- q7 K1 `  ^/ ], t2 \+ ?$ I能够了解业界比较细致的地方
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