虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下; }9 v% N/ t3 m2 k
# u& t& E* w4 Z
Going Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
u" v: @" Q+ v1 j/ v# u# W$ x
; `8 s! ~1 U, \( i& l 原作:Chris Tolworthy
8 S5 K4 ?4 m1 \6 o& M! g 出自:adeventuredevelopers 5 w' x7 z" q, R/ s
翻译: wakamusya
/ e! C4 b: Y: P" i: a9 p
. A6 M) X: I$ _" r9 U$ p% f" z y% y/ V
1。开场CG (玩笑,“介绍”而已)
3 h# I/ H( m0 G1 \3 a
7 K2 }; J; {1 `* Z$ N让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?2 S/ R5 w$ _1 }7 w5 R
% [6 k0 l- C, r3 e6 O) h
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
- |' Q5 G i( V( o5 T% F- c, K" w
9 N( e, r: j+ ^; w9 X0 _2 l2 I0 Y既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
- i0 h7 B, e( o5 p7 e$ F# c首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
. ]2 Y9 Z. I& z2 s/ q% B/ e3 {1 a* F8 F' `3 c8 d+ |
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |