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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)( x$ H" C9 ]( p. }0 ]$ N! K  V0 Q$ |

5 S* y* P+ P+ p8 a! [  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 2 v( A; r0 Q; }, i5 W/ i6 U
& {/ _9 _' J2 _7 s
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? % z% T' ^$ i* a! M0 ~

) O0 u' t: {8 C# V* }下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。' p' T0 t* B& r9 \

' K) z; E: D+ r0 I( j [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下5 `% X$ A+ j3 O. \9 L
# H5 Q$ w& s' x$ n: l; w7 V
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)0 Z$ a. [! p: }4 U1 B: S7 x5 T
0 a8 o. a! M1 ]/ x
原作:Chris Tolworthy
& Y* M" i& a5 n) x% Z) E 出自:adeventuredevelopers / B. @; }$ }8 n
翻译:  wakamusya; d0 x/ F: X% o  I- a/ F
! Y# C, {" S4 [' g4 h9 O6 R

- [/ U' o- Y! y( T' o: G1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)7 m" ?* n% S5 `8 g5 X6 H) _$ R  l
2 r% z1 E  H1 Q6 R
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
0 w) p; P1 b6 x" w2 B" ?9 j- G% c0 p  o' X4 L- e& k6 I
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
+ P) R: h' w, l2 \" u! V2 v# Q# V2 ^
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
) Q& s/ I/ x# x* x4 g0 v( f1 J2 [首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。6 L5 W1 i: h" v* q) ]1 d

" W; q. b5 k; O* e( W; @- b' {(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态4 f- j" e2 t, `. Q( ~2 U9 x, O
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。; q) x+ b7 `* [1 p
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。): W) ?5 z6 x/ E
/ `+ D3 \$ W- Z+ M2 k% W
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。1 f* k2 J! V  I  d2 @4 e+ ~
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。4 l. J- a# s4 Q2 m1 x& z
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。& d% c8 U9 ]- ~7 }2 `4 {6 ?; t' n
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。# c9 h1 y- G* S2 P7 `5 X9 N. \

, M* h. ^. ~8 H( e" ?  ?要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
' ~& H. e6 N* E& A在发达国家,单压盘就高过我们D版)
' s/ I% [" t8 [
4 S' i" A9 w! ?- D那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。0 L7 X4 Q9 m4 M6 B
  ~6 _. d7 O7 i; `
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?/ t+ w( a( l6 M1 ?0 J2 H
9 A$ A! O* M; S' Q
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。: |! Q# C, I4 ]6 [
9 ]: x% d/ g/ M/ }  P( H
*待续*
- u9 N, [& Q$ A( l3 V
) M" q" y2 B0 P' G(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。8 c! t) O0 C% m* L' F4 v9 r8 n

' a" d" |; A% v  j8 m* q6 m1 U个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2. K" G0 ~4 }( F3 V# X7 Z. X( K
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
( J4 Q; `  P8 V- d1 Q9 X: C [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
' }! u. m. W- f/ \4 {" B% R0 g7 D5 V
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)5 `' N# [3 c3 E3 H0 `6 b8 Z$ z
进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
) n. y- x, K# S- n  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
* i$ q: r1 {. O- H6 J8 |4 K  @0 {* g# b2 ~, I2 |6 w" L
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
" X/ K2 C. x# j& a6 ~3 g6 d* G' ^" }* f7 c4 ]4 b
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
8 }! J. \' j6 C) _- a预计完成时间:2107年底
* U1 q* V5 {. v9 r( c3 J无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
& I4 g" ~( _6 B' ]# N
- p& Y1 l1 P# P+ c$ Y# d3.你能卖掉多少拷贝?
, p. o* O0 Z/ S8 f你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。7 z1 s% H) r+ Z. f  o/ W  }5 M
* q+ C4 u! n* V$ C! ^6 V1 l8 ^& d0 R
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
; q5 j% a) {0 W! n4 s世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
% U& h' E3 O) Z. C; Y3 v& _+ K. F) j3 y. N
(**待续**)( W7 T! n9 u; \  l

  p9 \$ P) J6 M& w: y. `8 E7 N4 M5 V(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
- H4 P! v" p$ a/ @! g% _; S. p非常好的文章. l8 k: d7 C+ I$ }; m/ t
感谢楼主的翻译
# Q- G+ i" Q, `0 G: [+ ]4 m0 F1 E; M3 p- E& G1 \9 B
其实不论个人制作是否可行
3 G2 I2 F9 d% J  B/ y& ?这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场; Y6 \% a7 ~- q5 N
能够了解业界比较细致的地方
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