2。游戏市场的经济状态4 f- j" e2 t, `. Q( ~2 U9 x, O
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。; q) x+ b7 `* [1 p
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。): W) ?5 z6 x/ E
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一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。1 f* k2 J! V I d2 @4 e+ ~
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。4 l. J- a# s4 Q2 m1 x& z
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。& d% c8 U9 ]- ~7 }2 `4 {6 ?; t' n
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。# c9 h1 y- G* S2 P7 `5 X9 N. \
, M* h. ^. ~8 H( e" ? ?要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
' ~& H. e6 N* E& A在发达国家,单压盘就高过我们D版)
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4 S' i" A9 w! ?- D那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。0 L7 X4 Q9 m4 M6 B
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那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?/ t+ w( a( l6 M1 ?0 J2 H
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如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。: |! Q# C, I4 ]6 [
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*待续*
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) M" q" y2 B0 P' G(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇) |