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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)) I5 Z, p( ~6 h: K8 P% N8 }
9 M4 `2 [5 A+ S& E
  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
5 x# x" i. P  y( `# d% s' S& z8 ^: E; w& V4 C
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
' h8 x- y# v5 ?% z' A1 ~
# |6 \5 ~5 h/ Y2 G  k( B下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
7 n* w8 K7 n: n4 z& }1 s3 n8 f) y8 \$ J9 r# \/ `- G
[s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
/ G  M- a% p  H7 D  v
/ Y" @8 y6 y8 K. {7 AGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)1 e0 P2 x( L2 W$ j3 Y: a! E
% L' u" `% x1 _
原作:Chris Tolworthy - ^0 Z: N! r. U8 c" N1 @
出自:adeventuredevelopers ! i' a" P; y( @3 x, u: n' x
翻译:  wakamusya% x- s' x+ Q5 Q, K* X4 h% x

: _, x% a4 D; o# l1 ^3 Q- v4 V* l$ Y2 @! o1 X! d( B
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)5 O8 s8 l( u& K8 q" b) @" z! J  s

& J7 y+ k4 S: [) K% r7 F! M* b让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?  S2 |+ u$ g* W8 ]0 M! {2 h8 K! k
7 \4 i. f: B. Y8 R
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点). L$ x+ |* @* F: v$ w/ N

- I; y' T- H. z! u既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。6 k) |+ c7 a( _. M$ S: L6 T
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
4 |+ u. P: O: Y& W3 F* n9 S: @5 z( D- }  R
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态5 R( P+ A3 v1 T; y& R) {
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
6 I7 y. J+ o* r2 N5 T(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
& g& }' s/ b0 c9 i+ ~0 t8 |) S
4 d  P2 ^1 Z$ L7 g$ I一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。# C; n0 B/ q: ?' _. v' W
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。) Z3 t, A7 g9 d$ t3 `! q
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
5 p( N4 u4 x/ W* U$ N$ e$ E9 hAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。7 B3 `! }' N$ |. U) N- A% [3 c
% m* |- V0 N1 `
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**& I8 r1 M5 {$ [  J
在发达国家,单压盘就高过我们D版)) c+ {& {6 q( h9 o

" Q$ A( }% |# t; d" r, Z4 I那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。6 y$ B$ j* Z. z4 g3 c9 K, q/ m6 j
/ l) t% p. l7 @" [' k* Z' Q
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
4 P. C$ k6 t5 c' t  R( J$ n3 a+ ]8 R- d7 n, z5 y. t, U; U
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。2 m, n5 T; _& B" D" o: d
/ Z$ \$ m% y' j$ L
*待续*
& X, N, ]8 |/ }) I6 M( W7 U' u) m! Z
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
0 G1 @& h5 N' v6 U- ~( r: Y" ]: L) l1 b' I& A3 m; [: p
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2: k' q4 H4 s- J
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
3 W- R# S4 G1 j. |- w, ^ [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!2 q4 X  g1 U1 w! k: E1 @, V) e

; a+ `; T, Z6 P) a* Y; X0 H下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
5 m: j: @" s7 C% D/ m/ ?进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事$ [( H9 H& r, I* f, _0 b
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。3 Y) s4 ?# F; c5 d* y0 j' H9 U
) l2 Z3 B1 k7 `- i& M
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
+ U+ S2 q7 }1 ]  t3 o9 s. m. l! {$ P0 O! `( A. @
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG. s. B0 C: L5 f/ R9 g5 L8 I2 t
预计完成时间:2107年底' I9 F( i* i) p7 T* q% j; ^& g" G8 ~
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?): o3 Z5 p1 ^1 X0 g/ z0 N# x) Q

( U9 ^5 @, ]2 {3 f; J3.你能卖掉多少拷贝?8 j+ S, }/ Q& }. r# Y
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。+ D" Y+ g6 p7 E5 s. ]1 n8 E
; F; |; H$ n! Y! }) H
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
* W4 g8 L! T# {! V7 }" F* D世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )0 x* m  S5 ]" [+ \9 L
  S: A2 p" o" J8 |( T
(**待续**)- p4 y& i+ N1 m3 C; ^  s

2 f9 q4 L+ g' Z+ w(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
! N& E0 i) A& R3 I' p8 W* ^5 }非常好的文章/ J4 Y3 f' W4 D! z, U
感谢楼主的翻译
4 l# f' I  B4 i0 i1 W' b3 O
/ y6 T3 p8 D8 ^5 d7 s) K/ O其实不论个人制作是否可行, F, i7 h& q* j- T
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
+ e2 u+ A- k1 z' b2 m能够了解业界比较细致的地方
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