2。游戏市场的经济状态5 R( P+ A3 v1 T; y& R) {
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
6 I7 y. J+ o* r2 N5 T(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
& g& }' s/ b0 c9 i+ ~0 t8 |) S
4 d P2 ^1 Z$ L7 g$ I一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。# C; n0 B/ q: ?' _. v' W
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。) Z3 t, A7 g9 d$ t3 `! q
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
5 p( N4 u4 x/ W* U$ N$ e$ E9 hAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。7 B3 `! }' N$ |. U) N- A% [3 c
% m* |- V0 N1 `
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**& I8 r1 M5 {$ [ J
在发达国家,单压盘就高过我们D版)) c+ {& {6 q( h9 o
" Q$ A( }% |# t; d" r, Z4 I那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。6 y$ B$ j* Z. z4 g3 c9 K, q/ m6 j
/ l) t% p. l7 @" [' k* Z' Q
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
4 P. C$ k6 t5 c' t R( J$ n3 a+ ]8 R- d7 n, z5 y. t, U; U
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。2 m, n5 T; _& B" D" o: d
/ Z$ \$ m% y' j$ L
*待续*
& X, N, ]8 |/ }) I6 M( W7 U' u) m! Z
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇) |