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评论 当热点余温不再——冒险游戏现状的反思【连载】

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发表于 2011-7-4 01:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思【连载】

本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-14 22:35 编辑
. [9 @( v  h. }  u! Y( R! }- R
6 h' n7 g1 k# J$ y# i, [, [  Y! O1 s3 }读过Blue(或Bro.ichi或……)同志翻译的《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(水平有限,请多包涵)
  F  O  O0 ~% N+ S7 o# q+ c7 T在本论坛看不到下文图片的朋友,直接来我的博客看原文:  _! J7 g5 K# z4 h7 ]

6 Y& n/ O! j7 v3 g) d8 M
+ K9 _2 ]# E& H5 `% V
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思(译者注1
Beiddie Rafól 文6 G! s& X7 n% y* Y% w7 E, r
CaesarZX 译
( W  E# J$ K# V2 C( q! P. q  G  m7 A$ U; s$ t
冒险游戏并不是什么被雕在磐石上坚不可摧的圣物,这是必须坦然承认的!没错,我就这么说。告我呀,就算你告了,其实也并不是在对我进行恶意的指控,而只是出于你对现实无端的否认罢了。现实就是残酷的:冒险游戏,我们所知道的冒险游戏,已经沦落到不思进取、低贱卑微、陈词滥调甚至是被完全孤立,并越来越无聊的境地。而把冒险游戏带入这般田地的罪魁祸首,正是所有的人——开发商、发行商、媒体、还 有,是的没错,我们玩家自己。居高俯瞰,我如此忧虑和抱怨的原因是显而易见的,但其实并不尽然。随着我挖掘的深入,我发现了很多有趣的内在矛盾、谬误,还 有画蛇添足。作为冒险游戏的忠实拥护者和参与者,我们难道不想看到它继续发展,赢得更大的玩家群,并觅回它昔日的辉煌吗?就像曾几何时的 LucasArts和Sierra还有……等等!!瞧见没?我就是这意思!你没看懂吗?那就读下去吧。
: u1 B( X# Y8 ?5 C0 \$ a% l- r# I
& \+ [$ M+ s0 U& w& G: H5 v2 G3 K1 c
就因为这两个游戏没有往冒险游戏被普遍认可的“应该”的方向走,它们就不是冒险游戏了吗?左图:《断剑3:沉睡之龙》右图:《东方快车谋杀案》(The Last Express)
1 b! R+ A/ a4 [  K

+ r; z. x* I! H6 y$ P9 c; N
第一部:盖棺定论了?

* e) g; u1 t9 ~6 K$ O曾几何时,在冒险游戏的“黄金时代”,它一度陶醉在奢华的自我中——精益求精的狂热、高质量的产品、高度原创的内容、还有,是的,甚至曾引领着游戏的变革。然而,如今的游戏世界变了,冒险游戏却没变。这个类型还有没有复兴的可能呢?6 I' y4 Z2 d# |# v5 j" W
第一节

' `7 Z  p/ F$ A8 S; G7 R) F4 K% s8 E: `0 j% Z7 E& G0 B! Y
“你是教不会一个老顽固任何新事物的。” —— Dorothy Parker(译者注2: K2 i0 E8 j+ K; @2 |5 i, r1 s& z
: q3 r% d/ G& g" }
究竟什么才是冒险游戏?这是个很大的问题,要是你陷入苦思,你最后给出的答案很可能变得躲躲闪闪或者模棱两可。这个古老的问题早已在游戏 圈里被无谓地反反复复争论了无数次,可这个游戏种类却依然停滞不前,难以取得市场的青睐。是啊,我们可以继续争下去,可以在论坛里争他个几十上百页,可是这有什么好处吗?能让这个游戏种类继续前进?赢得更多玩家?获得更大商业成功?或者在其他游戏诸如第一人称射击、角色扮演或者体育游戏的面前更具竞争力 吗?我是说,这个类型会因为我们的争论而变得更好吗?
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# K; k. {3 a8 A( O; b讽刺地说,所有冒险游戏的祖宗:“冒险游戏”,并不是那些骨灰玩家如今所定性的那样 子。它只是一个带有探索和发现的“游戏”而已。它的创造者从没考虑过什么分类。有个忠实的游戏玩家曾表达过关于游戏分类的看法:2 x6 Q6 o) g1 B% r  F% i: d
/ S8 T8 J1 n; _! M9 ]  t
“…… 为什么很多冒险游戏玩家要把这本来就很模糊的界线划得那么清楚?我可以理解那些想在将来继续按老路子制作冒险游戏的人,而且也不会反对他们,可是,在游戏 中加入其他游戏的元素同时依然保留冒险的实质有那么可怕吗?我们总是听别人说这样子就不配被称作冒险游戏了。”$ M9 |. h/ u5 U/ N) C, E: S

# {3 h! j. C4 N" V& UAdventureGamers.com 的前主编Evan Dickens在网站论坛的一个有趣的话题贴里引用了前美国最高法院法官Potter Stewart(译者注3)在1964年给“色情”一词做定义时的一句话:“……也许我永远也说不清那是什么。可只要我看见它,我就知道是它了……” 很好,Evan,不管你这人多么会耍嘴皮子,我很同意你的看法。" \* Z3 Q+ y# c" s+ q
) [; i; W  k* T  @, P; O
可是问题依然存在。那不是最终的定义(不管那是什么),可那就是我们、色 情行业、以及媒体对色情的解释。AdventureGamers.com的现任主编、冒险游戏编剧和评论家Jack Allin指出,“应该用‘描述’而不该用‘定义’这个词,因为前者是解释‘什么什么’,而后者一般都用来解释‘什么必须是什么’”。这很有道理,因为这样能将重点转移到游戏类型的“行为”而非“正确的分类”上,这样就能使解释起事物来更有余地,更具灵活性。可是当冒险游戏在这片余地的范围内发生了一些变化,那还是不是冒险游戏了?或者说,我们能不能扩展或改变一下“描述”或者“定义”的范围来让一切解释更合理?我过会儿就会深入探讨。
# h; e( W) n% I# x: n3 V/ D) i' A7 L( X
注1:热点(Hotspot),是传统点击式冒险游戏中的基本元素,一般是指场景环境中玩家能与之产生互动的事物。
& [  e8 A- R" [* ^# P注2:Dorothy Parker(1893年8月22日—1967年6月7日),20世纪美国女作家和诗人,以风趣、俏皮、眼光犀利而著称。) t# V1 e+ @0 k, U+ p
注3:Potter Stewart(1915年1月23日—1985年11月7日),于1958年-1981年担任美国前最高法院大法官,由艾森豪威尔总统任命。耶鲁大学毕业,骷髅会成员。
: T) j" r6 T/ E0 }3 a. |/ c2 O% B& {  V. s3 A8 R( {5 |) L
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沙发
 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-4 10:04 编辑 ) n) H# v: \. ]
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第一部:盖棺定论了?
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第二节

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1 v1 C) h+ g6 k0 F除了那些咬文嚼字外,还流传着多种其他臆断的概念。在分类主义的束缚下,很多玩家自然而然地认为2D绘制的背景和鼠标点击式界面是必须的,而还有人坚持认为只能用超过5年的老电脑来玩,并且必须只能是电脑。如此的曲解只会导致这个类型更加孤立,并阻碍它吸收新的点子,以及在概念、创造力、技术还有商业上的应用。可要是只有2D画面和纯鼠标互动的游戏才被认为是冒险游戏的话,那《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3,玩家可随意控制摄像机位置)和《断剑3:沉睡之龙》(Broken Sword: The Sleeping Dragon,实时3D,针对家用机优化,直观的操控界面)算什么?除为了玩新游戏外,你难道就找不到过几年就升级一次电脑的理由了吗?这种偏执狂式的观念根本就是一叶障目,完全没有什么道理可言。
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用智慧制定策略计划来执行任务和用逻辑解决谜题走出某地,这两者有什么区别吗?一样都要你动脑子。
左图:《杀手2:沉默刺客》(Hitman 2: Silent Assassin)(译者注1);右图:《真实神秘岛》(realMyst)

7 S0 }+ q4 t: K6 F" S5 H8 ~4 d6 ~但是最糟的观念还是来源于狭隘的优越感。那些自以为是、以骨灰玩家自居的人都相信智慧主义是王道,认为谜题只有样样精通的博士学历才能解开。可是,谁立下规矩说你必须同时拥有爱因斯坦、史蒂芬霍金还有歇洛克福尔摩斯的脑子才能解决《神秘岛》中的一个迷题?凭什么说这是必须的?在这问题上,尽管“耐心比纯粹的脑力更有价值”这个说法还具有争议,但是我告诉你,我倒是很想看看那些装B的家伙是如何不用脑子就能在《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)中打赢一场高度复杂的实时对战,或者在《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of The Old Republic)里决定下一个任务该选哪几个技能迥异的队员,又或者在《杀手2》中巧妙地布置每一步动作,以外科手术般的精准优雅地一个个结束目标的生命。换句话说,你自己做好准备吧!你要是一直这么盲目地趾高气昂,那你会流鼻血的。纯粹的智慧绝不仅仅是冒险游戏的专利必备条件,而是玩其他各种游戏类型都需要的。有时候,你只需要两样东西:做一个谦逊的门外汉,再加一点耐心。
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对于那群迂腐的老顽固,我有一剂比较抽象的解药。没错,用古老的模糊界线的技巧,在保留实质的同时让他们搞不清是怎么回事。如何?让我们再回过头看看Jack Allin是怎么说的:
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“关于‘定义’,我理解为是‘以目前所知的作为基础’。而不是‘一直就必须如此,直到永远,阿门。’这是在玩文字游戏,但我只是在试着让这个游戏类型更具延展性,让如今我们所理解的这条界线不再那么死板。”" x1 g% o/ x  Z  w

) z; y5 j2 {/ u2 ~0 \6 g; P瞧瞧,这多轻松啊?8 q& y6 s" ?! M0 z8 c; c3 j
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现在我来说说我自己的“定义”:“冒险游戏最首要也是最重要的:是精彩而紧凑的故事或者叙事结构、精心打造和发展的角色(人、地点、或者事物)、一系列明确的目标、依靠想法和逻辑思维来完成挑战、以及探索与发现的元素。”当然了,这几乎可以用来描述任何游戏。但是关键在于,这必须是以Jack“以目前所知的……” 的那种洞察力,以及Evan的(咳咳,是那个大法官Potter Stewart的)“……只要我看到它,就知道是它……”的那种智慧作为基础的。看哪!这么一来,我的定义最终会变成……呃……一个混血杂种,不过会是很讨人喜欢的杂种 —— 已定型但依然多孔、虽定性却还像张滤网、期望着改变与张力但最终依然能忠于本质。要是你一直在细读本文,你会发现这个七拼八凑起来的“定义”是和那些“非2D 背景不玩”、“非鼠标点击不玩”,抑或“非变态超级智力谜题不玩的”这样荒谬的情绪化态度水火不容的。
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  Z9 |: w) {0 t: ~0 l/ _8 n
& e. \" B2 h$ w( e6 y注1: 我不知道本文撰写的具体时间,但作者所举的《杀手2》的例子确实有点久远,毕竟《杀手4》也已经是07年的事了。(我不说《真实神秘岛》久远是因为在一般的冒险游戏文章里见到一堆老游戏的身影是司空见惯的。)然而根据尚未翻译的后面几部内容中所举的游戏例子来看,本文应该是写于2006年之后的。好吧,我也不知道写这段注释是为什么。
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板凳
 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-4 18:37 编辑 7 e/ n, m$ k6 p3 \. j% m1 \4 O

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第一部:盖棺定论了?

9 P2 a2 v2 {" i& _3 [) J/ H5 X9 x$ j
7 n& w+ O4 R; F- T5 ?
第三节
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当然了,这个“我也不知道是什么”的东西在我们所知道的所有冒险游戏里是随处可见的——这就叫情感卷入。必须强调,至少从历史角度来说,它真的可以用来区分冒险游戏和多数其他游戏类型(也包括角色扮演游戏,尽管他们借鉴了冒险游戏的叙事概念)。这就带来了优秀的人物设定。对诸如April Ryan、Manny Calavera、Grace Nakimura, 还有Kate Walker(译者注1)这些个性鲜明的复杂角色的喜爱,会让人们把冒险游戏这个类型当成一个悲伤故事集锦和一群必须交的数字朋友们。没错,是还有马里奥和毁灭公爵在那儿,可是,得了吧,你敢说你更希望与他们有共鸣,甚至跟他们喝咖啡吗?; m7 [; P$ n3 k4 c

  h: O0 y3 P7 Q那么你会问,那些以动作或反应速度为基础的谜题呢?嘿,不是每一个自人类诞生之初以来的冒险游戏都会每5秒就要来一个惊险动作,对吧?历史角度来说,动作成分从来都不是冒险游戏中很关键的元素——因为从分类角度来说,冒险游戏不需要动作,至少不需要作为游戏的一个重点。把重点全部集中在那些考验大脑的叙事和谜题上而完全忽略对玩家手指的要求,这样就能够最小化动作成分了。当然了,还是有一些冒险游戏只含有少量的脑力成分的,但不论好坏,这起码能在过于直接的感觉上吊起人们的悬念。这没什么不好!
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《ICO》(左图)这个游戏给人一种将许许多多冒险游戏浓缩到了一起的感觉。而《暗影回忆录》(Shadow of Destiny,右图)则证明了一个冒险游戏并不总需要依赖那些典型的劳命伤财的迷题设计的。

  l  u8 [0 `6 I, q* o) A7 ?* ?' |( c
但要是你真的得意识到了自己内心哪怕一点点的冒险精神,你就会注意到到《ICO》这个游戏的。《ICO》,简单来说,是一款看似设计简单、氛围舒畅广阔、极易产生情感共鸣的大师级杰作。就其本身来说,它并不是一款冒险游戏(因为它的“体力”消耗太大了)——动作和计时部分需要极高的敏捷和反应速度,可它依然高度浓缩了冒险游戏赖以骄傲的优势。我甚至敢说,《ICO》是集无数冒险游戏之精华于大成的作品,所以,因为它的极简主义、角色那纯粹的感情传递、故事、谜题挑战,还有探索发现,我认为《ICO》是一款真正的冒险游戏。问问任何玩过它的人他们对这游戏印象最深的是什么,多数人的回答肯定不是“精彩的动作”、“很酷的游戏性”或者“漂亮的画面”,而是“神奇”、“充满感情”、“令人窒息”这样一串串形容词。《ICO》以它自己独特的方式在冒险游戏中占有了一席之地。
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, G% F/ }: k+ ^& j, X) g. r0 m不论是“定义”还是“描述”,都绝不该扼杀冒险游戏的能力和潜质。最起码,它们应该能为游戏主题、概念、以及实验性框架的新点子提供某种跳板。它其实能给得更多,而绝不是拖后腿。
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这就是问题所在。冒险游戏类型多年以来一直被拖着后腿。但这怎么可能?为什么那些开发商、发行商,乃至……没错,我们玩家,要拖它后腿?6 K, H3 ^5 A% P0 ]+ D# {
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第一部完 待续
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1 h& u. n; U" H
8 z) Q1 o3 O- a! a' \9 c8 W注1:April Ryan是《最长的旅程》的女主角,艺术学生,活泼开朗,对世界充满好奇。Manny Calavera是《冥界狂想曲》主角,职业是回收人的魂,爽朗幽默又有点神经质。 Grace Nakimura是《狩魔猎人》的女主角(第一作时她还是个NPC角色,后来成为可玩角色), 漂亮、机智、足智多谋。 Kate Walker是《塞伯利亚之谜》的女主角,年轻有为的律师,通过一起遗产案件从一个对前途充满期待的尘世女白领脱胎成一个追求梦想的孩子。
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地板
 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-14 22:47 编辑
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第二部:炒冷饭

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* u- W- V$ M/ \究竟是什么让冒险游戏陷入卑微的境地?是什么让媒体和全世界都忽略了它的存在?也许其他类型的游戏能给我们一点线索。8 ]) b- F. Z* s

- n2 r3 H2 O: f
第一节

8 u" E% g1 M4 O% `- t( L/ a( C0 K  L5 l+ t# S' W! e
“任何傻子都可以制定规则,而傻子都会对规则不满意。” ——  Henry David Thoreau(译注1
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昔日冒险游戏的“魔力”。左图:《狩魔猎人:父辈之罪》(Gabriel Knight: Sins Of The Fathers);右图:《猴岛小英雄4 : 逃离猴岛》(Escape From Monkey Island)
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3 l% _! j. U5 O1 k
一个女人因为自己特别会做肉饼而在邻里间小有名气。由于多年的做肉饼经验,从后院烧烤到圣诞派对的每次活动都会有人邀请她去。可是,她也就这点能耐了。她从未研究过任何菜谱,更别说什么蛋奶酥或烤鸡了。她给她的家人每周至少做一次肉饼,而全家早开始恶心肉饼了却都不忍心告诉她,只好闷头忍受。* I0 [9 v$ }' I9 ?- r0 h0 q" e
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面对现实吧,冒险游戏就是游戏世界里的肉饼。说得好听点,他们是对传统和现状的坚守。说难听点,概念上它们是无聊的老生常谈、对设计和技术的约束。这个类型的最大价值在于它在叙事和脑力考验上的深度和丰富,而且做得确实很棒。可是阻碍这个类型向新领域继续发展的最大难题恰恰是对这两个优点缠着不放,而且老这么一遍又一遍地重复。( y. Z% o" l7 g
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在冒险游戏圈里有一种说法:“要是它没坏,就别修它。”可是我们都企盼着能有超凡脱俗的新东西出现。我们想要的到底是什么呢?我们能不去“修”就得到新东西吗?这种情绪总结成一句话就是:“过时和无聊”要比“坏掉”糟得多。不管那肉饼有多美味,我们都觉得恶心。
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: D0 s( T+ l. N7 k  `- ^0 I我认识的一个固执的玩家说过:“我认为这个游戏类型的问题在于它毁掉了创造力,而不是不思进取。我是说,要是冒险游戏能和10年甚至5年之前的一个水平,那我会玩得更多。”! D; s2 n2 M2 i9 t9 t+ d) p# z
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另一个玩家是这么说的:“让我头疼的是,冒险游戏的图形技术是大有长进,可除此之外的其他方面全都止步不前甚至倒退了。曾几何时,好多冒险游戏的故事是那么吸引人,可现在我发现,要找到一个好点的角色、有趣些的主题、结构好的故事、精良的美工,乃至创新的谜题都实在太困难。我觉得这十分荒唐。”! J) @& p* y# R8 l. S! l

1 s# I1 L+ [: |. U# X9 v还有个已经绝望透顶的玩家说:“经典的冒险游戏已经死了,一去不复返。这是有原因的。经典冒险游戏与运行它们的硬件的限制密不可分。它们已经是过去的历史了。所以说要是它们还有任何价值的话,那就是要有人能重新构思并定义它们,将它们与新一代的游戏融合在一起。除此之外其他办法都是相当愚蠢的。”: J; C4 |9 q+ O* }% V( w5 \. T9 q
2 {$ G3 b+ M) D* k1 Q  x
待续
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9 m$ r6 H0 V9 L6 `: W2 \% M注1:亨利·戴维·梭罗,美国作家、哲学家。著名散文集《瓦尔登湖》和论文《论公民的不服从权利》(又译为《消极抵抗》、《论公民的不服从》)的作者。
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 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-6 19:19 编辑 " d3 q9 q; @; D- s; |6 C

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第二部:炒冷饭?

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第二节
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0 P7 Y1 r9 R* n& n+ h- x/ h% I- p上一节最后那段话已经是老生常谈了。媒体总说冒险游戏已死,要么快死了,要么风光不再了。讽刺的是,角色扮演和第一人称射击等其他游戏类型多年来一直在借鉴冒险游戏的特点和技巧,而现在它们中的一部分在这些方面都已经超过了冒险游戏。你可以通过《无人永生2》(No One Lives Forever 2)、《星球大战:旧共和国武士》、《杀出重围》(Deus Ex)、《超越善恶》(Beyond Good & Evil)、《神鬼寓言》(Fable)这些游戏来更清楚地理解我的意思。游戏将会扩展到新的领域,逐渐成长、更有深度、而玩家也会自己去发掘更新更有趣的元素。游戏进化了,这个类型也多样化了。《寂静岭3》(Silent Hill 3)除了它恐怖游戏的血统之外,其精妙的谜题几乎可以跟《最长的旅程》(The Longest Journey)甚至《神秘岛》(Myst)相提并论(译注 1)。而角色扮演游戏《神鬼寓言》的玩家只要能彻底探索地图,游戏就会让玩家发现更多关于游戏世界观和角色相关的次要但丰富的内容,以此作为奖励。这很像冒险游戏里那种可有可无的对话树。$ I1 n0 X- c8 J2 F8 n
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昔日冒险游戏的“魔力”上哪去了?它们都溜到其他游戏类型里去了。左图:《超越善恶》;右图:《星球大战:旧共和国武士》
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0 X* L0 a1 E4 y- x: S( t+ }  G: d那冒险游戏制作者们为什么不从其他游戏里吸取它们的元素,或者从它们之中获取灵感呢?为什么冒险游戏圈里普遍会狭隘地认为冒险游戏一旦有了其他游戏元素就是被糟蹋了?如今的开发者和很多玩家都将任何实验性的建议和革新视为异端。
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+ C' {. E9 H# a9 r3 o游戏制作者和玩家自己都被这个密不透风的思维定势束缚起来了,他们都本能地认为冒险游戏的谜题必须是首要的,而且必须难得变态。也就是说,谜题看起来、感觉起来都必须有他们过去曾无数次遇到的老游戏的谜题的影子才行。尽管这种心态是可以理解的,但这也严重阻碍了玩家和制作者的进步,并把他们引向自我重复和满足的死胡同,而这人为的障碍导致了可笑的千篇一律。让一个毫无经验的人第一个去面对“戳-铅笔-穿过-钥匙孔-到-敲-钥匙-出-到-报纸-下面”这么变态的谜题,这真是作孽。) p* A2 p2 u8 q& k8 z; e8 u8 p
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在谈论到厌倦了“谜题-过场-谜题-过场”这样的无聊循环时,Idle Thumbs游戏网站的写手Jake Rodkin说:“冒险游戏只剩下这么奇怪的线性谜题骨架了——它们本来就是这样的。可要是那真的就是全部了,那一切对选择、探索、互动、发现所抱有的幻想——尤其是对那些不识字的,还有那些无法融入那些支离破碎的剧情的人们来说——都会被无情地抹灭。冒险游戏是咎由自取——十五年来,同样的一堆点子一直被稍作修改就翻来覆去重复使用,丝毫不见新鲜血液。”1 d: F# ]5 a+ R& l. [
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昔日冒险的“魔力”上哪去了?Jake的想法提供了一丝线索。
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) V* Y9 t+ h% S* i# m$ l故事是冒险游戏的最后防线,无数粉丝就是冲着这个而回头的。即便是这方面,冒险游戏也同样倍受枯燥、单一线性和教条主义的煎熬。看来这也是一种巴甫洛夫公式(译注2):用下一个谜题作为玩家解开一个谜题的奖励,然后再是下一个,如此无限循环,直到没有其他叙事技巧还能再适用了,完全没有创新的余地。只有少数几个游戏脱离了这个怪圈。在《东方快车谋杀案》(The Last Express)中,玩家会错失一些事件和对话,因为游戏设计给玩家一种实时的错觉,这一点是做得很不错的。可少数毕竟是少数。怪不得那么多玩家依然把《东方快车谋杀案》珍视为自己最宝贵的游戏经验之一。冒险游戏的叙事完全可以将明确的中心和丰富的动态有机结合,这样就可以打破书面文学固有的约束,甚至能让读者自己掌控和决定故事的走向,这是一本书或者电影永远做不到的。就像另一个少见的优秀游戏《暗影回忆录》(Shadow of Destiny)中那样,玩家扮演着叙事者的角色,始终都在主动影响着剧情而不是简单地触发一个又一个只能被动观看的过场。尽管游戏主线是固定的,但游戏允许玩家灵活地选择如何从一处到达另一处,这才是冒险游戏有趣的地方——发现和惊喜。
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待续
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注1:译者认为这里是作者在稍事夸张。《最长的旅程》中牵涉到各种类型的谜题,包括语言、逻辑、记忆、甚至运气等,而《神秘岛》系列更是对玩家大局的观察力有着苛刻的要求。这是《寂静岭3》总体上无法媲美的,尽管其中确实有少数谜题设计相当精巧。
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% n) ~) ?( A5 B0 }4 G1 Q- L; `注2:伊万·巴甫洛夫(Ivan Pavlov),俄国生理学家,心理学家。他是世界上第一个获得诺贝尔奖的生理学家。他发现的条件反射理论被广泛接受。本文中提到的现象基本也可以用条件反射来形容了。
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 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-8 17:27 编辑 + R- ?. ?; \/ o1 K5 [- d% n
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第二部:炒冷饭?

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第三节

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" e" E6 r: \/ Z* F; D: ~! O究竟是什么令所谓骨灰冒险玩家和开发者还有发行商不约而同地认为冒险游戏不应该进步和改变?我们不遗余力地找着这样的借口:“我六年的老电脑没法玩这游戏,所以这游戏是垃圾”、“市场不喜欢3D的冒险游戏,所以我们不投资”、“3D冒险游戏?肯定会有动作和暴力,所以肯定垃圾!”诸如此类。哟,3D就等于动作和暴力,我实在不敢苟同。冒险玩家这样的情绪来自选择性失明和卢德派(译注 1)心态。因为目前多数3D游戏都是动作游戏,而媒体则把注意力全部交给了那些个杀外星人啊、扔足球啊、或者撞车什么的游戏上。选择性失明则来自那些固执己见的人的片面,他们把3D等同于动作,那是因为他们玩过的唯一几个3D游戏都有动作成分,于是3D就和暴力扯上关系了。0 j# H8 o/ S& k
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可是,哪有规定说3D游戏一定要有玩家控制的动作?制作一个无需闪电般敏捷的设计技巧和技巧来完成的谜题挑战并不是不可能。Cyan 公司的《真实神秘岛》(realMyst)和《神秘岛之乌鲁时代》(Uru:Ages Beyond Myst)基本上完美地证明了这一点。在这两个实时3D游戏中出现的仅有的动作就是玩家跑过水潭时的水花四溅,或者蝴蝶在你面前蒲扇翅膀。你只是看到那些动作,而不是直接操作。好吧,就算《乌鲁时代》中确实需要一些跳跃动作来跨过一些障碍,但这可根本不是反对3D冒险游戏的理由。" t/ M5 I4 S5 Z1 y' M
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为什么冒险游戏开发者不想研究其他游戏,或者起码从其他游戏类型里受点启发呢?不光是游戏看起来怎样,更要看它是如何构思的,不论是怎样叙事或如何确定故事节奏,还是界面是如何制作的,都要对设计的基础构架重新评定。尤其值得注意的是那些拙劣的3D化,看起来就好像是明知是不对的,可硬要把方块往圆孔里塞一样。就拿《乌鲁时代》做例子,玩家和评论者对这个游戏的不满主要来自于游戏笨拙的操作和别扭的镜头范围。尽管整个游戏完全是实时3D的,可Cyan当时还是认为久经考验的鼠标点击方式应该得益延续。传统的冒险游戏都是预渲染背景,且仅需要鼠标在一张明信片一样的平面上来回滑动以寻找“热点”(译注2)。这就是为什么会出现这么一种荒谬的“常识”:热点式的鼠标点击界面只适合于2D,而与全3D是很不般配的。可是像《麦克斯佩恩》(Max Payne, 大陆引进版译为《英雄本色》)和《古墓丽影》(Tomb Raider)这样的第三人称动作/冒险游戏已经流行了这么多年,为什么《乌鲁时代》不能学学它们呢?难道是Cyan公司以为我们冒险游戏玩家都懒得用第二只手来控制角色走动?
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冒险游戏设计者还有很多3D知识需要学,而其他类型游戏的设计者们早就对此了如指掌了。左图:《神秘岛乌鲁时代》;右图:《半条命2》(Half-Life 2)
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我可以继续这么扯下去,但这明显只是我们玩家的一面之词。游戏作家Ben Bowen的文章《3D还是非3D:这是个问题》(译注3)中已经非常有力地指出了从玩家和设计者角度对冒险游戏的体验和想法的错误之处。2 P7 J4 c0 r" {2 Y2 T
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待续
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注1:Luddite。19世纪初,英国工人不满日益贫困的现状,他们错误地认为机器工业是贫困的原因,于是展开大规模捣毁工厂、破坏机器的运动,不久被政府镇压。运动由一名叫卢德的工人发起,所以称“卢德运动”。那是世界上第一批对机器产生敌意又对社会产生影响的群体,延伸到现在就是对现代科技的反感和排斥。本文中就利用了这种反现代技术的心态来形容那些不思进取的顽固派冒险游戏玩家和制作者。, [- |: Z  Y" p7 m+ A" @. Q

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注2:此处终于点题(《当热点余温不再》)。“热点”(hotspot)是指游戏场景中可以进行互动的地方,例如物品(不论是否可以拾取)、特定景物、文字等等。在冒险游戏中,玩家往往需要用鼠标在画面中来回扫才能发现隐藏的热点,这些热点很有可能对故事情节起关键作用。8 O, k/ x" O; N& L4 d! G- A6 e

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; R  M$ a' |5 s5 A4 A" e; b, M注3:3D or Not 3D: That is the Question。此文尚未翻译,有时间的话会把它翻译出来。
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 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-11 04:19 编辑 ! G( @! T6 [; s+ I3 d% T7 Z

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第二部:炒冷饭?

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第四节

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退一步进两步?

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! ?6 {& b, C1 u1 V6 U8 v  M在90年代前半期,也就是那个冒险游戏正在成形的年代,自从LucasArts和Sierra涉足PC冒险游戏后便基本上控制了游戏行业,《猴岛小英雄》系列、《疯狂时代》(Day of the Tentacle)、《狩魔猎人》系列等等相继发行,争奇斗艳。此时游戏行业和游戏亚文化气氛还未形成一股主流,而技术的进步也异常缓慢。典型的图形冒险游戏看起来和感觉上都是千篇一律的平面2D背景,预渲染角色模型、鼠标移动/点击界面、还有模式化的叙事结构。有趣的是,冒险游戏在当年正是以结合当前最新图形技术和游戏性而闻名,到了93年,冒险巅峰之作《神秘岛》(Myst)更是成为了此后十年内最热销的游戏。可讽刺的是,如Celia Pearce在《开始游戏:视频游戏的历史与文化》(Universe Publishing出版社2002年出版)(译注1)一书中所写道的,《神秘岛》被认为是史上最具革命意义的游戏,正是因为它大胆地使用了新技术来实现了大量前瞻性的东西:“……以玩家自己想要的节奏来寻找宝藏……”
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但到了90年代后半期,诸如《毁灭战士》(Doom)、《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《雷神之锤》(Quake),还有《古墓丽影》这类动作游戏的出现点燃了一场革命,不仅是由于它们的技术,更是它们改变了全世界对游戏的感知方式。Playstation主机(以及其他新家用机)和3D显卡的登台从此改变了游戏体验——突然之间,我们可以“走着、跑着、跳着来到”一个令人惊叹不已的多边形世界。不论在PC还是家用机上,动作游戏都为我们带来了2D游戏所永远做不到的那种空前的探索自由,即便是当时它们比起鼠标点击式游戏那精美的2D背景来粗糙了许多。此外,凭借日新月异的技术进步,游戏性和游戏体验上各式各样新奇的创意都逐步得到了实现。
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4 N( ]# j' ^' f* \9 D; {7 g2 A7 t) v1 ?更有趣的是,冒险游戏业稍稍尝到了点技术的甜头,像《冥界狂想曲》(Grim Fandango)和《猴岛小英雄:逃离猴岛》(Escape from Monkey Island)那样,在依然平面但精美的背景加上了3D渲染角色,可是总体上来说它们还是跟实时3D画面的优点及其带来的自由感保持了距离,同时也与特定技术进步带来的更好的体验保持了距离,比如人工智能和音效(但那些粗制滥造的真人演员表演的动画真是奇怪而愚蠢的主意。)为什么冒险游戏设计者就是不愿意汇入这个进步的技术与游戏设计理念的革新大潮之中呢?0 p$ X! y1 B' U8 `
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《冥界狂想曲》曾是冒险游戏的骄傲

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如今的LucasArts已经基本上放弃了冒险游戏,全身心投入到肥得流油的《星球大战》系列游戏中去了。而Sierra则向超级大作《半条命》系列(Half-Life)、《小龙斯派罗》(Spyro The Dragon)、《部落》(Tribes)系列缴械了,里面没有一款是冒险游戏。这是怎么了?这肯定和几样东西密切相关:技术的爆炸(由显卡和CD-ROM的出现引起的)、游戏的设计和销售方式、还有冒险游戏本身的倒退以及媒体和玩家的忽视,从而导致了多米诺效应:一大片冒险游戏平庸之作出现、老套的设计、严重紧缺的资金,最后导致其无聊和过分保守的名声。毕竟,新闻里已经有多久没见到像George Stobbart (译注2)和Kate Walker那样的角色了?取而代之的都是Lara Croft或者Gordon Freeman(译注3)。在《光晕2》(Halo 2)和《半条命2》充斥着大大小小杂志和封面和媒体头条时,冒险游戏都上哪去了?
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注1:书名:Game On: The History And Culture Of Videogames。经查证,这本书已经被列为游戏相关书籍中的垃圾了,所以已经无需多付出心思去找到那本书。
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注2:George Stobbart,乔治·司徒巴特,经典冒险游戏《断剑》(Broken Sword)的主角,性格开朗幽默,有坚韧不拔(有时候过头了)的毅力,凡事都想要查清楚。, H# e8 T1 Z) k3 ~  f

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& k5 ]) `! J" A注3:Gordon Freeman,戈登·弗里曼,物理学家,《半条命》系列的主角,以从未在游戏中露过脸(游戏封面不算)发过声而闻名。没人知道他的真实性格,但你可以从他的一些资料看出一些端倪:不可考证的,但具有共识的一点是,弗里曼毕业于美国麻省理工大学的理论物理系,并且拿到了哲学博士学位。他的毕业论文名叫《经来自锁定模式的来源队列中的极长波脉冲通过非线性超铀晶体的现象来观察在超量子结构的爱因斯坦·波多利克斯·罗森缠结》(Observation of Einstein-Podolsky-Rosen Entanglement on Supraquantum Structures by Induction Through Nonlinear Transuranic Crystal of Extremely Long Wavelength (ELW) Pulse from Mode-Locked Source Array)9 j" e- V$ i! [
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 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-14 04:06 编辑
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第二部:炒冷饭?
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第五节

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我觉得这和传统意义上的冒险游戏在过去的几年里没有任何改进密切相关。《PC Gamer》和《纽约时报》干嘛要在自己的头条写“又一个埃及/圣殿骑士/亚特兰蒂斯主题的点击式冒险游戏发售了”呢?我们中很多人都责怪媒体,认为他们给予冒险游戏的关注太少,可是说真的,不帮忙宣传我们热爱的游戏是媒体的错吗?他们凭什么要为一个设计、概念、技术上10年来都毫无进步的游戏类型写一篇专题?更何况其游戏性故事性一点都不吸引人呢?3 \2 t% z) y: b

) ]5 [9 D- k3 u“我看到的都是3DS Max或者Maya在被滥用,却没在屏幕上见过真正独特的视觉效果(无论多简单的!),更不用说把它融入个性了”,Adventure Gamers的站长Marek Bronstring如是说。“就好像这些游戏都很难为情,想要试穿几件新衣服或者做些有趣的事情,可又怕被周围的人的看见后笑话。可是其实人们不一定会笑,甚至没人会看你。”
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如今许多冒险游戏拘泥于“解一个迷题得一段过场”的方式,多年来都没有其他元素可加。那干吗还抱怨媒体呢?
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左图:《塞伯利亚之谜》(Syberia);右图《回归之路》(Rhem)

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LucasArts和Sierra的那段黄金时期已经过去,那就不用再缠着他们,要求他们去硬生生拷贝1995年的那些作品了(译注1),因为那只会浪费他们的钱。毕竟,现实点来说,我们这些“骨灰”冒险玩家已经只是一个非常小的群体了,而游戏业却变成了一个庞大的产业,赌注一跃千丈,游戏公司更是一失足成千古恨。/ q3 D! e  j& J- w

( }. o* U+ A0 L' q- E% t% V4 I不过,看起来我们之中并不是所有人都仅希望看到死板的拷贝,我们首先还是渴望看到让那些伟大游戏之所以伟大的真正原因所在:质量、原创、创新。这些才是冒险游戏能保持“魔力”的关键,讽刺的是,这些东西都被其他游戏类型拿去用了。
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那么无情的商业多样化和市场需求的现实呢?在一次访谈中《猴岛》系列的主创Ron Gilbert说:“冒险游戏的诸多问题之一是,人们愿意花很多钱把游戏做成全3D,却没有销量做支撑。可市场又不再接受2D游戏,所以冒险游戏成了现在这副熊样。”
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8 i) ~1 ]) Q8 h3 m* g6 O" u: K在这个充斥着电影授权、名人画外音、技术特效、NFL国家橄榄球大联盟、托尼霍克(Tony Hawk)授权、甚至还有跨平台开发的世界里,一两个商业失败就能毁掉一家公司。这个类型做什么才能幸存?而最重要的是:
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" h9 n+ U& O* w0 ~: a冒险游戏如何才能在已经发生巨变的市场、文化、乃至全世界重拾当年的繁荣?5 ?( V0 R' n0 ~5 m+ o9 f* o! [

2 t2 w* C* i0 \5 h/ t! r8 q& [第二章完& Z* {6 c1 Z, C5 G5 f! x/ S

* w/ o6 ?' g- t5 i1 s& G0 u待续
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注1:LucasArts连续两款优秀的冒险游戏《急速天龙》(Full Throttle)和《异星搜奇》(The Dig),以及Sierra的惊世大作《幽魂》(Phantasmagoria)等等许多部经典冒险游戏都是在1995年诞生的,本文作者应该是对这个年份的游戏情有独钟。

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 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-14 04:10 编辑
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第三部:再好的美酒也需要宣传

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为什么人人都在传颂出类拔萃的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《半条命2》(Half-Life 2),可同样优秀的《寂静时刻》(Moment Of Silence)却无人问津?发行商和发行商知道答案。呃,他们到底知道吗?0 V  q( o0 K9 s1 ]# j$ p2 L

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第一节
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干吗不爬到树枝上去?水果都在那上面呢!” —— 马克 吐温

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在游戏设计和市场方面,冒险游戏开发商和发行商们能从《模拟人生》(The Sims)和《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)身上学到些什么?
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走进任何一家卖电脑软件和游戏的商店,最先映入你眼帘的无非就是《光晕2》(Halo 2)和《半条命2》(Half-Life 2)这类游戏。沿着洛杉矶大街或者芝加哥市区的密歇根大街跑一圈,你随处都能见到《圣安德烈斯》的巨幅海报和公交车身广告。在电影院里嚼着爆米花等待正片上映时的预告片,你看到的总是《魔兽世界》(World of Warcraft)或者《指环王:中土大战》(Lord Of The Rings: The Battle For Middle Earth)的预告片。没有一款是冒险游戏。运气够好的话,你可能会在旧金山发现一些公交车广告上有《神秘岛4:启示》(Myst IV: Revelation)的广告。注意,是运气很好的话。8 U9 C- B  y3 G3 v1 i- p6 U) ^4 x5 B
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我代表AdventureGamers.com采访Laura MacDonald,问起冒险游戏是怎么做市场的:(以下两端段文字的原文有很多破句和缺失,应该是作者或者编辑的失误,加上我翻译水平有限,很多地方没有逻辑,见谅。* D4 p( n7 M; k8 u. f$ n; @1 k6 }
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“你有几周的时间吗?(不知所云)冒险游戏的开发者和发行商不但不知道谁会买他们的游戏,更糟的是,他们还不知道为什么。”这让一切都变成了永久性的恶性循环。对我来说,游戏行业真的几乎不存在真正意义上的“市场推广”。而冒险游戏这么一个小世界里,根本不存在市场宣传,是一个靠剧情来支撑的游戏类型,也没有形成游戏本身的策略。在这个方向上做出的努力……成功地提升了游戏销量。
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: B/ q: p2 s8 r8 {( p' Z: j凭借多年的市场和公关经验,她表示:5 d: w0 w. t! B0 @4 ]

7 A1 d9 i2 v. I: k" g“要了解冒险游戏的市场到底是什么。真的是70%甚至更多的玩家是女性吗?那是歪理邪说而已,研究报告可不是这么写的。是阅读爱好者促成了这种观念?有可能,但谁敢肯定呢?他们干吗不买游戏甲而不买游戏乙呢?有些游戏玩家不厌其烦地大声疾呼支持廉价的谜题……可他们的声音根本没人能听到。要是让故事做主导,使得很多视复杂的谜题为眼中钉的玩家为了要知道故事的结局和他们热爱的角色的命运而坚持千辛万苦地完成那些谜题呢?或许事实恰恰相反?谁知道呢,但知道事实究竟如何肯定是好事。' T- J9 J: v# q* o+ Y' B7 Y$ t

3 L0 Q4 {2 W  q& A% ]那个调查(什么调查?)现在仅限于实体游戏店,而忽略了其他各种销售方式(比如网络订购)以及许许多多从来不看游戏杂志上那些游戏广告的潜在玩家,Laura向发行商大胆呼吁:“……设计、开发、产品、策划、市场、以及销售方式,统统需要大改革!”$ X' A$ y( T, ~# {/ W- d0 d

4 Y0 |. y; l% V比起过时的设计和技术,市场推广才是冒险游戏最令人头疼的问题。在市场投入上的缩头缩脚,不是在节省资源,反而更像是一种浪费。看起来,由于冒险游戏的开发者和发行商都已经失去了在过去几年里形成的游戏设计、文化和商业上的“时代思潮”,这个类型完全停滞并淡出人们的视线,吞着自己酿成的苦果。
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 楼主| 发表于 2011-7-4 01:26 | 只看该作者
本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-17 01:31 编辑
0 F! M- E( ~3 a" g3 b5 ~9 X' [+ `& ~+ A& @, h& ~7 K% _, p
第三部:再好的美酒也需要宣传
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第二节

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如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(Brooke Shields)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvins之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的电话热线打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”0 p2 K# }) B. R+ n# K+ s( o5 |& H
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最成功的冒险游戏都没人玩了吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图
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& q* M1 T5 X6 f+ f" U游戏写手和记者Jon Kristinsson说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。
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当被《好莱坞记者报》(The Hollywood Reporter)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者Henry Jenkins博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”1 ^* K( Z. l  h$ {$ u# E: T

) |! q6 }8 d0 O3 r! Q3 bJenkins博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)(译者注1)一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”9 U. H0 z: q5 l/ [2 w7 c) |- ?
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注1:本书由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到这里订购二手。
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