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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -7 ~4 }' m! z% {9 ^2 `

7 ^; j+ b6 K9 t" S: k[区域实体]: @6 K8 b, e8 {$ K9 R

2 l3 j+ G7 r7 t9 O
  @7 Z) H) q0 V! M2 P2 X* {如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。/ I6 `0 g& V. N/ Q' s7 @( L0 P( E2 V

) o1 Z' ~3 F. Z% D; N/ }4 N9 R) N3 m8 t& `. P* O
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。1 c& D# ?5 C; W0 Y- h5 n6 x

9 _$ \8 K8 w* P' j* l2 S4 h' ?3 [在SceneEdit中打开MyScene.scene。, w( B6 `6 x: r% g) c
+ O1 j* a3 {1 h% z- j( n# Q4 e
点击下图中的按钮添加区域实体。+ \, D) m" V  @
! A$ s4 G4 P- A5 ~0 l/ X: _
! s( Q+ I0 p) t. O

0 S1 \# i1 v/ e' _) a: k3 ~6 Q. {你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。' O% j( r( V3 R

0 v& \1 h  N- W; N$ h- Z! r: s. t0 E& L" b6 V( a
这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。1 R  B! e2 K. y* G4 j

! V; v6 c3 x9 g$ k2 u' `' V6 W: a$ d* l  D7 t1 ^
        
% }9 Z2 \; T: P0 D9 P: W9 d+ Z# X2 ?0 ]$ F- l& @
注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
3 y' ~7 p8 a" f7 w在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
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# m  e; o& f/ j6 Z! {+ s' J

1 d1 N/ q9 f" ~# Q! ]* o现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。8 H8 ~" h9 I- Q' z

. w. k" z( S* D& [( E[光标]
. U+ c3 ?# a& n5 ?6 i; j2 u* {1 f  y" N8 O3 F' G/ g
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。* _* |1 h5 l6 N9 r9 I
+ g: {; q4 z! P1 P& I
返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
- T! e/ A9 I* R 
3 n& d1 [8 X& `+ |" D" J8 B提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。5 R8 `. c+ h% I; `, m1 m: T
2 y: j. s, I5 P+ H/ h2 d
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。; V! v, J( Y. o7 P0 x7 U; {
 4 \7 K6 w: q" J7 e
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
7 t0 y  ~/ W: T5 C% g* v* Q( k0 S; o, P2 V# \

7 r7 w8 d" m* ?  R" F保存并测试,效果应该如下图。
5 E; n0 q6 r; Y. M3 }5 U& o) R6 M

8 ~1 ^# B. a4 G8 |. S; S) h& s5 {8 o; `! y! y4 u
8 V; r6 V9 J& s, O2 G6 J8 z  j. T
[脚本]  g) A  c7 {' ]7 ?) `+ U

; P' R6 J! I, W6 m+ a现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。
- W+ h8 J; m5 e+ x0 {* F' T
# p5 \; ]0 q- F' A  O. \3 ~# q. {# ?  w我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。% m/ N9 F$ Z( H6 v- D+ p8 U& U
6 T$ \8 n) c4 \0 {
3 [3 t! y5 e, U3 Z9 l, G4 u. ^4 F

. ]7 n! N' x2 ]: m7 b" b在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。& j1 a' Q, q: p; |+ r0 h: A

& ?5 @7 n: X& l3 t! _% {& e1 R/ C% i& d5 ]8 w; ~

: Q5 R1 _" |( F
. q2 y! C. g3 A( f/ r3 F回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)" `% H! D6 ?/ C2 t4 E) R& C
   
9 `0 d8 ]$ M% m% m1 |& c0 t) E9 S% C- d- x: ^$ w
0 m9 E4 {6 A# U7 e
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。, c* m2 z/ n" b1 ^) r
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):' S6 R( I& ~) X4 z
! l; O& Q  ?! b+ `9 T

  V$ y% N7 A2 ]9 d: V' K
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}
1 s1 q5 Z1 |4 j; U. U5 Q/ t3 @

0 M' I3 T) m2 B/ l因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。
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$ `9 E2 [# P- x6 \9 \保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。% G2 M5 Y/ R4 E" o
( w  m0 y; \- G+ m8 R( _
. p+ N- S$ ^% z5 x8 }
5 m4 m/ ]) ^$ t- R2 C8 V: R
这一章结束了~
% s: O2 t1 q* \) m
9 i2 h0 O  {* p; A
$ Z5 f' a: ~4 F8 v帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。( Y8 D( y1 ~! O! S  D
关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。, k& q. F: s0 ^1 V7 u7 Y, z4 t
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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