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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。1 J" E0 ^, W0 e' f/ Z

6 y( u# M" Y* U% |$ T场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)/ n# P( R+ f( U8 v$ f" T9 _" f( _
; h3 I, ~& a3 k. P
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。0 [4 z  w6 g  t1 h* O
9 Z$ @( t  A( t
首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。
, f4 [3 k! ]" h6 X3 }
1 O+ p, f/ ^, }# V+ f, O3 v( E在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。
% i5 X* F2 @; v+ E3 n- [7 C/ P$ y+ P1 }
* M* Q3 \( ~4 H/ s* Y7 H
8 |, j4 \  g; H/ `6 d  K! N
现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。
: ^3 U( D+ s* T* a: d/ ?- G- R0 m+ G, w
使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。
1 n* y- `# i; ]% K6 g0 C! w) H$ H1 a1 K9 T
也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)
1 s: r& V0 _3 ^7 p% U# T3 s
$ c: K% a. h0 F& }接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。
# e0 D8 q' E* B/ s8 }2 r* `# u* d$ h$ I: o0 I- |

& M. u) E6 s, f+ D) s
, ^' X$ l4 C, wnode列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
1 U/ m' Y. e0 N3 ]/ [8 h; h7 |目前的顺序应该是:
( J: r2 x- ]7 ?( d! }: B8 H; Q2 g4 gbackground (entity)( e4 @- G: X, M" h9 i9 t& }
desk (entity)
# n# }4 {% I; t5 I& D" k5 m' Hfloor (region)3 f( k! ?& @6 @/ V

9 P0 Q2 q5 h  @( s这样引擎在游戏运行时会这么工作:5 C4 Q9 g/ M7 J( H* ^7 F& l1 _
先绘制背景图片8 U5 |! S$ ~* A/ ^. x2 m; D
再绘制桌子的的图片% ]0 A7 n5 @7 ?
最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)
! G7 u- F! L# z- p3 R0 j! O  ?(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)1 u# J4 E# R4 k) P% f

* G' }7 I: N$ ?1 L- A, ~' y/ e) X如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
. r0 |' U6 j  A! o- H/ S) T2 y4 Zbackground (entity)
5 j! C, i" @& X( G6 x5 w( \floor (region)/ A+ S+ L  s+ x& W: w2 @) m: e
desk (entity)# \$ }  q# Q5 ]" I2 b

( e2 C; k4 C1 R# c运行时引擎先绘制背景图片  f) t( Z1 t9 N9 r9 V( n
再绘制在floor框内的角色1 O5 I$ i* m$ l; M% t/ s, D6 ?
最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了). A3 J% m) a0 C
2 t. k! P; ^3 U# H2 ~
而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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