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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。6 u' b2 u$ N- e! S* O

9 g( H) Q* }6 E" i7 y% D& l场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)' @  z6 i, S# x4 @2 \+ W7 x
, ~& Q+ B# U' i& F) N5 R. \: U
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
6 D, J6 k+ e0 K# o- h5 j
6 o& x0 g+ C& v8 Q1 Y首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。( n! X' ^( T6 U! V
8 q) F% }3 {0 O9 R4 J
在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。
1 C- f, M, s% }2 R* N, l  J9 Q
. s8 a* e/ n/ v9 D6 T6 u0 c& s# G

$ H3 N: @- g: s# U. V9 A5 x/ B; t现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。
9 V4 y4 ^( `% \% y- A% H
- G* m9 z' x% t* i7 W8 n) N使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。
" C: G" R) Q2 n0 J5 y' f+ S. @3 W% b0 p7 h& A
也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)( ^1 C8 a: j5 Z& i1 _+ C

9 y* i3 j9 k! C: H* {) @接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。
* b+ n- _& t6 d8 p/ S
2 J# J! _3 {8 \( X& ?9 _! w: C) a3 e8 u$ {2 o
4 w/ D5 u; B+ h1 }* @8 [4 J: z2 r
node列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
$ K9 K; l% E( H, S6 t/ F. I目前的顺序应该是:
! M+ g0 c& G% M( B# t0 Qbackground (entity)
% P$ E2 m$ |' H" Ndesk (entity)1 z6 _, ?/ S. u2 H4 A
floor (region)5 n- l+ P4 ]2 d/ c/ o3 t
+ u3 e/ g1 C; w: u9 M
这样引擎在游戏运行时会这么工作:! K& A" J2 J1 P+ h) h
先绘制背景图片
$ w( F4 L% l, H0 b; @再绘制桌子的的图片
5 ^# ~1 E+ P0 w最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)
. t: v" q5 [3 F(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)  O, p3 j' K% a: g6 e/ w

- G' A- i) E2 W! u如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
3 R+ c2 k* t* E1 Ibackground (entity)
4 J( w1 X' m+ t* Mfloor (region)
4 s9 X  N+ G! a) Mdesk (entity)5 @2 L3 T% O5 n/ |# V% `

; M; q: {9 D8 U  i运行时引擎先绘制背景图片: T' ]0 ?( ?2 N0 K$ d
再绘制在floor框内的角色
3 y: y' s( f2 U. J# c3 k% r最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)
1 o: D  V2 s, d/ h' O  c) a8 g9 t# h1 N" z: h1 X
而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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