wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
2 L8 J0 K4 D7 K& f9 c7 \/ C顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -. X& X$ m* C- Q$ `
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[介绍]" H9 x5 }. v( a3 D) B- C
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。& g# ?5 f% L. h, b2 \8 R
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)( Z" }( _% [0 H8 e
这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
# _* V7 G2 n& J& q' {! e7 E这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
# I5 X' x; [' ]这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start
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[wme的开发风格]3 p: h6 h8 u, h: k. n3 u8 G
这段都用自己语言表达好了- -+ @& k9 a6 T7 `! R# \. v( P% h
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" c/ b. A1 k0 B0 a1 `使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:& X- m# L& U& O Q" |: g
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。2 U Y8 L" [+ _/ }" n
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
a( U {4 M( b% [# ~) T: R A实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
+ A$ e1 W. v7 \# P& e5 qGUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
" ?" B. Y/ W# w+ Y; x! k6 I字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。) p! s" T! a; F9 n+ {- k3 ^
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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. y6 h. a2 N) R9 E9 f以上这些,在wme统称为对象(object)。
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。
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但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)1 I5 ~& e- L' u' O, `: ?
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" r, E0 n; Z2 d7 t总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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/ U$ j- }* P. ]* i- v[开发环境要求]
! N5 W2 F3 g" O需要安装Direct 8.0或更高的版本: H" v% `3 |" E1 f+ r
需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器* N, s, p5 M! k/ R8 Y3 f/ P1 F" P' I
支持windows 98之后的系统
- H" W5 L+ }' J' C* Y' O" t至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定: ^- j( \( J1 V# r. {6 k0 w
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[支持的文件格式]7 [4 u; w5 h& q1 t! j& D4 G
支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
3 A0 S) n0 Q8 I% E支持两种音频格式:WAV,OGG
3 J! j$ H' y& e视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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1 H- k9 Y$ X, y6 x# z$ s: Z[WME ProjectMan的简要介绍]
2 _2 B1 n4 E: S+ g- l$ V正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。; H3 n% k& c6 N
建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。( w) y' v9 f5 z% q' v
你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。9 `# Q" Y- ]* r! N
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你可以使用ProjectMan完成以下操作:' s, ~2 Y/ }% d+ O! f
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
9 }# c( Y' d4 r; z/ c) n2 K1 a. x2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。
& W: K9 [; d, h! i p) J: }5 v, {3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。0 Q- O- n o( L, [2 T9 ~+ [( f
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& ~" R" m8 b* ~' r5 G[结束语]7 _/ P# P" i$ Q
以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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% G9 M( m8 ~! f8 a9 @% D该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |