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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。 / M. ?) h+ m. r! }3 H8 Q
也许是一个汉化的突破口?

% C6 u" S9 m$ b, v) V, T: X
( B5 k5 s, @9 \4 h2 G1 @8 O( ?---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。
8 L6 a' J$ ]# `! |6 Y# y$ J6 w! ?" p* p5 V7 n" ?
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。 0 U. V6 ]3 t7 _: t: U& e! C

; H1 S* m9 I! Z$ u/ C建立并修改程序 4 q9 h, o4 V5 ?5 R4 X/ O0 ^& ]' I
----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。 % [% B4 H7 j' H. @- @- m& _
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。
) j+ A' ^. I' ^' Z+ Q1 f' b/ d) E
, t6 C/ Q$ ^+ d. R) t----1.介绍PreCreateWindow函数 , `5 @( _; ^0 v: W" V& L- q  ?, @2 n
' U* l0 ^: H$ E: I
---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:
  G' M2 J/ U" D3 @8 O! J/ \; @6 H- C. `& l: m: N
BOOL CTextView::PreCreateWindow
( K% L8 A% ~, u: z' U' A(CREATESTRUCT& cs) - I% o! ]$ b) z! }/ Y6 Q
{ % [  k+ g2 Q$ `8 K3 T
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying ) W5 T: s: @- U$ E, V5 z, N/ y/ ?
// the CREATESTRUCT cs ' p. a- W  H0 J, ]

3 N/ I# B3 Z1 V/ c+ [& h//An OpenGL window must be created with the following flag
" K7 \$ H- P1 [$ [0 O& ], F. X) K4 A// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
8 ]: L" a/ `7 Tcs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN; ) ^1 D0 ?- u7 ?& K: V3 d9 }- v- B

6 E3 w! o  Y% N$ d% o  k$ Kreturn CView::PreCreateWindow(cs);
, r6 y5 D4 `3 I- Q1 V  ~( Z0 A' y8 u}
* i2 e& k4 ~2 d5 k6 j% H' n  k. `& N5 P* A
----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC
5 [; f6 {8 {1 t. t4 |5 \9 @  e8 \7 X  |. x. @: j
----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
: r$ Y1 L' x0 d
' |* z' W2 r* W; T) U/ W9 X" FBOOL CTextView::SetupPixelFormat()
! [! ], d1 y" k" D, V+ d{
6 ^( h' u/ d7 C//Create a rendering context
  M* W& h" I8 vCDC* m_pDC=GetDC();   `  `+ h2 V5 j. O
if(m_pDC==NULL) //failure to get DC
, y  X* T3 w0 K4 F* l{   q% K6 X$ P8 {) `9 P( |
MessageBox(“Could't get a valid DC."); 6 p3 M6 n, i6 a0 U" [* M. ?' E
return FALSE;
( Y2 Q' o! a: M$ U}
$ ^" T$ Q) k) f' N
! U! X, t. d* X( U0 I+ j//Default pixel format is a single-buffered, & r" `( S* n7 b
//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format ! P9 ]$ e$ z2 z) Z
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = $ I( X5 [$ b# K' \8 s& g& h# g
{ - b9 E$ o. _7 u. h! b6 Y  v
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size. * A( j1 i, b5 z) o
1,
0 J2 A" a1 S# K// Structure version number.Property flags(特性标志): $ d6 p) N7 |5 L4 C9 }8 W
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
2 Y  f/ D* N# E3 A: Q0 O9 EPFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
3 b& ]: n* S6 t7 S' _PFD_DOUBLEBUFFER,
: a8 l+ ^8 \0 @1 V' o/ ?PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type 8 z# E) b1 Q1 l
24, // 32-bit color.
1 o0 S  ~: P# k  C* f# ]# s0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性 & e1 Y" h$ D4 G- m- W+ O
0, // No alpha :无alpha缓存 " |8 U  ]! a2 U
0, // Shift bit ignored:忽略转换位 9 P3 T3 ^& l" f* A6 H5 M
0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
# O2 x2 W/ C8 ]) {0 `7 i* U32, // 32-bit depth buffer. 7 H# U& a' M% n5 S5 r) X6 d  e
0, // No stencil:无模板缓存
9 l- d  O0 X; ~. Y. D" W8 ]' X7 A9 I0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存   l8 l6 W" E* s% Y; c  A' C; z' I
PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型 % u) e5 z/ i) P7 N: k, a' s
0, // Reserved.:保留结构数
$ R. J4 h: B) J* _: I* D9 ~0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数
8 h: k; q2 ?- M) ?- P. F};
, p8 z2 H2 Y4 A0 Iint nPixelFormat= 9 d/ u9 y4 n8 h4 N$ C9 q9 H5 p
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
+ Q* r, g- e& T/ B& `* r8 Z- yif( nPixelFormat ==0) 4 E4 ]0 T+ y( T- x  r, b; s/ S
{   W* W" e3 h3 b. x1 D0 L3 F; y  D
MessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");
$ U0 ?( S" A5 A9 w8 I  u7 Jreturn FALSE;
- L% w4 @8 h# E}
! T, p  |' C+ p$ A8 e7 a3 V% r+ s+ c1 i: b% X( f$ D
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), 6 \5 Q4 s) r. p  }& ^6 G
nPixelFormat,&pfd)==0) 1 ]/ y2 ~- v* C4 |0 ^: K
{
% t" z+ q" P1 j/ GMessageBox(“SetPixelFormat failed."); * D2 x( N- W5 G; V! {
return FALSE;
, W9 A! ~- b, g1 g- A} 0 r9 U* o+ P2 I" i9 h3 @- y# ~! c
  ~8 x+ t( X/ c+ j4 S
if( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC-> 0 S1 M3 I8 g1 G. ~2 M9 Q( j% g2 k
GetSafeHdc())) ==0) 2 Y# f- |" c% v. Q4 ]; ]; [& ]8 _
{
0 _$ O5 L, j' H/ T* a  {MessageBox(“wglCreateContext failed."); 7 L6 r" \1 C  k& [2 o
return FALSE;
6 X9 [# z2 E7 X7 A/ \}   _4 G( V# P  ^/ W4 {8 w
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0) 4 u  \+ O. b, z- x3 D
{
: H$ d  G& O+ v* x6 Y8 @MessageBox(“wglMakeCurrent failed."); . S/ y7 l; V  z+ l- F
return FALSE; 1 i( e, s  _4 w* _6 f1 A  w5 U
}
' I% v- J4 q! _- K( Q3 k' h2 K0 l4 P3 d. d8 z5 E: W
if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC);
: ]0 h- w7 ?# N$ C- f4 a. O1 P) Wreturn TRUE;
7 D. R. S# r$ a5 u* @} " F7 q# ]0 c6 b% f% M! S" a( S6 f: w
) z9 r9 g+ H, X" [  U5 h# [
----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
: \" V* T* t8 x! |1 W$ d: @
# Q: k7 B2 a1 h2 Lvoid CTextView::InitializeOpenGL() $ `4 A0 r- @- K- ?
{ 0 E: ~  i% @$ K: ]4 u, o
glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);
. u1 V5 g/ b. M1 ~glClearDepth(1.0);
5 U( s+ d  F' B* PglDepthFunc(GL_LESS);
9 o8 J, Q% x6 s$ }4 k% ?glEnable(GL_DEPTH_TEST);
( ^+ ^2 b5 F: z* _glShadeModel(GL_SMOOTH); & e$ L) n+ t) p8 W1 r
}
  e! R" Y" T- N  N7 c6 U( d
& h: V: G" t, ~5 x" s- _4 f8 ~----4.在OnCreate()中启动动画定时器
' `8 B8 c5 b% ]% I# B
" D( l2 ^* J- I* `8 t0 A* USetTimer(0,40,NULL);
9 S# s- q( h! d- x, T( r7 G- t( {& |- v6 u7 S/ t
----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式
7 M5 W2 d  u# z( @% K$ V. Y" I
, S4 ~' c& @& b  \7 M9 R----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。 ; ?8 I) R9 S4 f
4 i5 D/ |3 L" Q9 v/ O. l$ u
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 5 }0 ~$ Q. D/ O# s7 F/ G; O3 {
{
0 M: R3 h. p8 V; E9 l& Q& n; jCView::OnSize(nType, cx, cy); 9 N2 P  i) v6 L. m7 G4 }4 M
1 n/ e; {; w* v! Q  x% A* a
// TODO: Add your message handler code here
$ `7 R# Z1 ?2 c) l7 ?+ T//Save the wide and height of the current window Client ! H/ n( w7 K- \$ N& g; M
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx;
) l8 o' M: b: Y+ m6 H1 s2 p( IGLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
% r" P  ~; y5 u5 y' j9 N8 S: qratio=(double)cx/(double)cy;   A3 m: P# ~+ ^! L7 l
/ Y" n) y) \" Z, ], _% c* r! ~
//Coupute the aspect ratio
8 z+ l2 f% a. I- E. u; TGLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;
9 g% G( R* y# R* j3 N% t2 Q; [* B- Y8 o7 V  d
glViewport(0,0,nWidth,nHeight); # \# O& u( y6 n, j" ^
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
7 q5 N! ~9 m' A- r) _. Y0 C  hglLoadIdentity();
6 U: X2 ^7 P" H9 T  c& U9 U: q% h0 EgluPerspective
$ R* Y! c( ]/ |! g# `& S! O# o6 j* v(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE); & P4 s3 R" l6 N

0 c0 z! o, k0 Z) \  e% l4 [6 cglMatrixMode(GL_MODELVIEW); % z* Y. D+ ]# U- {7 j5 m, {. F
glLoadIdentity(); / _4 q9 s; Z; J2 M# |& R5 ~
}
/ O) F& H5 J  v7 Y, F( `. ?6 k: [/ Q" ?3 s: u6 M% l+ ]/ c4 C8 b
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数 - a% p$ X* X6 @' Z3 Q9 f# |
0 j' W5 c8 Q# ]# h
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
: a. K/ L* J4 V{
' r& ~9 z2 q, w% j# Y/ L' zCTextDoc* pDoc = GetDocument(); 0 w' z( W$ C1 e" M' N$ E5 F) S
ASSERT_VALID(pDoc); 0 K; ]" v8 O' z( _2 Z

- u- M) [) T, B+ ^7 v- o$ S6 s9 @// TODO: add draw code for native data here
% Z  d) x! |) U* n- pDrawScene(); # \7 S! o- c4 ^# i/ }( p1 t$ j6 p; e
//Invalidate(); . K9 r) ]9 o8 s8 B# S
}
1 t8 [% P- b' l2 `  E7 X) I
- l$ o) x% I/ m5 E' N2 J----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
' h  i5 J' B! s' n
( {' \9 [% V8 S5 I& |void CTextView::OnDestroy() : F# h$ v9 r8 O+ {6 L
{ ) z6 O. I, o4 k  L
CView::OnDestroy();
3 W1 `5 p/ Z& P5 M) X0 j
( `$ L; T! H" l/ P// TODO: Add your message handler code here 7 h3 R1 P- r  ?# A( B$ c
//This call makes the current RC not current
( j2 Z  N& L$ n( `# Qif(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE) ) M; c$ i, X2 S
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
& O7 q8 v3 w! C) r& _
, L! e: J* u- ~. E//delete the RC * _! ^1 T" b$ {$ Z, F6 W6 C
if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE)) ' n: w* ^9 `- w( l3 e
MessageBox(“wglDeleteContext fail.");
- ^8 b! ?) l( j3 tKillTimer(1); 1 g4 e* M# |* \3 k' X
} * L4 K9 T9 o+ H7 g# G  Z: k7 x& q: `

$ Y: Y& s: k0 h( K5 {----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画 - z* a& A* E6 ~- x
* i" v9 |. j8 ^/ h9 ^+ N8 d
void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent)
. c" `$ d/ Z5 u# `# I{ * k% Y( f. ?9 |: h( U
// TODO: Add your message handler code here and/or call default , `' y0 B& [# G% P1 q, K- e0 }6 v
Invalidate();
, i, ?/ C) Y$ ]- @' f: @$ vCView::OnTimer(nIDEvent);
, s: b' _) ^# ~* }} , z" \: @+ V. _* H; q' f
* y% }& \  e' u+ f
修改界面
. C8 o; i2 Y% Y5 V---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下: % J( M# F1 I, _7 p2 S
void CTextView::OnGdiText()
$ d$ {) V& a* v6 i/ O8 `3 }{ $ M8 _, ]+ }$ d( C; S
// TODO: Add your command handler code here 7 t5 m8 G5 A( o7 O7 L. p6 \4 d
m_iWhichText=0; 1 z/ M8 \5 [& ]3 ]5 Q8 M  w6 H# Q
Invalidate(); ; x9 V: ~  G3 n; @0 t
}
  W; B; L6 r% Y0 i# j
+ A, T; }( }- H. G6 ]2 G+ gvoid CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI) 6 V0 x; v% V$ y
{ & k7 l  e0 [( O& O  r) j5 i
// TODO: Add your command update UI handler code here
2 J' D* X0 G! F+ Oif(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();
( }2 t7 O/ F8 helse pCmdUI->SetCheck(0);
* p+ F; o  U3 s3 ?9 X7 h}
( L# J1 y1 g8 M3 k4 v
. J# z1 d) N% u4 x5 ?% Z----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
( I& S. f, H3 B" O5 L
1 n) `* P2 i* s- d# d3 K5 ^! o. Kvoid CTextView::OnDraw(CDC* pDC) . r0 s% @8 x4 U7 T" C2 I0 r
{ 1 B' l, b$ Y: w+ ?2 [) ^
CTextDoc* pDoc = GetDocument(); % c. F! H# j9 W
ASSERT_VALID(pDoc); / @* M8 n$ Z4 X% h" T* L
3 q' m8 b# _8 }, X# U
// TODO: add draw code for native data here
7 u* k! z( x0 O; b  B) HDrawScene();
) z5 b2 R3 y& C1 f" ?' s/ J: C//Invalidate(); 4 Q! K2 |' g" d5 K5 L
} $ }( q. A- J1 ?5 X" Z% g
9 j6 i( `& D7 o; M) U. n* L
void CTextView::DrawScene() ! E+ K0 @1 H! Z; h+ X% q
{
! ]0 R3 T; d- C' K# _glClear
- k% |$ G! e3 `7 {: j4 S8 N(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/ S. J% A" A  ~( R8 z2 n, C, o: C; `0 q, l# f
glPushMatrix(); ' `" V- _7 l+ @( o- k# D
glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE); 3 j! h! w8 [1 |
//TextureMap();
( F0 s1 m/ x# _, |) J. p; w& b! I) UglPopMatrix();
* E- @6 @/ J# H) [glPushMatrix(); 9 x& {" e' q. f7 d+ r3 o
glTranslatef
  w% Z1 R" W( ?, o% C+ p  Y4 x! u6 z(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);
! R& B7 O0 B0 s) ^1 }) f
; Y  F: k/ p2 X( M, T) q. Iif(m_iWhichText==1) DrawListText();
. R9 T' N8 O' f, ~0 I; ]if(m_iWhichText==2) Draw3DText();
4 o  K. h) b/ Y+ d3 \& x, ~glPopMatrix();
" Z! L4 l$ e; F: b  i7 [7 U9 VglFinish(); , L. L* ]$ `/ [/ L" {4 J- S
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
! d- w* z% |0 u: e; X; F9 ~
( P- u$ H2 V5 Y2 E, E; ^if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
6 |, a/ H6 n4 s}
9 W3 r2 L( B' }4 J- c  ?. o+ d; Z% t! x2 _. S* j) U0 e! r( @9 V
GDI 显示文本
; {) M2 N4 v9 [" W" U* ~! e" e/ C---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
" I" c1 A' ?, _8 d3 j8 D7 c1 x1 Yvoid CTextView::DrawGdiText()
& y( E" B% p7 H( ~, q* m" O{ 0 ]5 C2 k' y. G+ N- I2 b8 E
HDC hdc=wglGetCurrentDC();
" j1 j# @$ y% l  J7 N::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
& q2 h6 W& o* z# r9 U::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) );
3 T# k6 T+ k( t. y( z! Z+ m( W/ c4 e; q$ j3 h
CString sState(“显示GDI文本。"); % V6 b, I+ L1 H( y7 w$ z
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength()); / e) L" d9 a! _- O. ^
} ; n4 u  w, e" W* r2 a" s

3 g3 z7 p3 [* D6 F2 YwglUseFontBitmaps
; D3 g' V3 |- i函数显示文字
  c9 B" C# ?0 G+ d) {. i----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下: / F; Y4 `4 S0 F4 n; u' ^" z
void CTextView::DrawListText() . I. t/ O4 a& Q3 K* \
{
, J! X3 P" W& |wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); # n1 d% N/ N) u4 [% g2 ^
glListBase(1000); 8 J3 q& U/ e3 J  p
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f); $ d% o/ I. p# Y; K; {/ e  n
glCallLists(20,GL_UNSIGNED 7 G& v0 R5 C1 P( A* E) E0 }0 J4 O
_BYTE,“Draw with List Text."); 0 P# O1 ^9 {0 o
} 2 K) [& q8 A5 a7 `& k

! {8 I9 E: z, F  X) w4 ~8 l0 ]wglUseFontOutlines ' I, w( k& s4 G7 t
函数显示三维文字
! H* @8 U; Z" n$ u6 I----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:
6 w1 f, s1 W5 A: R4 Evoid CTextView::Draw3DText() 6 W: y& b& J8 [3 C8 C
{ . t; \6 \6 Y7 b- x" ~+ p. d
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];
, v, F1 J3 [. C% x4 n// create display lists for glyphs 0 through 255 2 s$ {% n0 E3 G0 E' V: ^9 E+ V9 n
// with 0.1 extrusion and default deviation. ! L( t4 e# k" d5 ]
//The display list numbering starts at 1000
* o  @4 q5 b9 e# b2 N6 i% \  ?. `(it could be any number)
' Z" f+ O/ o* h2 c) c+ \wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(), 9 R  p# A) I2 t1 D7 F
0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); 4 a6 g6 ~8 \7 ]% k7 V% n

' s% n; N: Q/ G# Y// Set up transformation to draw the string 9 X" e6 \9 ]/ p, O; A
glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
  Y6 `2 p& n! C' R! I! t/ pglScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); 4 c. F+ L" B( F; i$ l0 F: N. P
// Display a string
+ A0 i1 {) @) t1 q3 }' j# q* XglListBase(1000);
% t7 \0 k( P! l: K// Indicates the start of display lists for the glyphs
- V& ^5 l2 n; h// Draw the characters in a string 9 {2 E6 n0 k- [9 o' j( [
- W; D% c. x! R3 p8 A
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE, 5 G! T' }4 f) L
“Draw outline list 3D text."); $ t) ~$ |" ~7 I# Q6 g! G: [
}
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 楼主| 发表于 2010-1-23 16:46 | 只看该作者
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