应群里朋友之请,翻译了一下这篇教程,不是完全照翻的,后面差不多是自己rewrite了,希望会有帮助# w/ x" j9 T: B, T/ W# l
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0 O1 U2 `( o3 @- h0 P2 _建立一个目录C:\\temp来放我们解包出的文件
, B+ p ?" V8 u! w& d* b; D
! f8 f J5 K' }2 ?# ^) B1,进入C:\\temp文件夹
& s, d7 p8 m6 h2,建立一个新文件 astro.bms(QuickBMS解包脚本)" u7 J- l+ O* Z
3,把最新版的quickbms也放到这个文件夹
1 L8 x% c- A7 J8 C4 {
0 |0 S" n" W) I1 L- K现在,用你的十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,来好好观察一下
o# i, Y( T4 g# Z% T! A(图)
0 |% I, H p i. y' b _6 q
& N6 p d+ j, y, C9 n/ j很好,我们看到了一些清楚的文字! D7 ~: _* x2 D# |8 Y
, O s; T, U v B( {* P9 M
你会注意到最开始4个字节20 50 53 48,是空格跟上PSH
" o# }; S2 s' M( t看起来就是文件后缀名的反向排列
0 j+ j4 h3 {7 h* R) A& H
# I, h* C7 b4 j/ U# Z, E! j: Z Q这被称为idstring(标识字串), i. m. u5 M! b* O
所以,现在在脚本里写上一句# u, s9 R6 w; t6 S
: d% i4 a h2 t) ~: i$ }' N2 Aget IDSTRING long (将四个字节(long)存为IDSTRING)/ a# X4 e v% s1 l5 s3 w
* C) s* O2 v. \; F5 e1 U2 T这没什么错误,不过我们有一条更好的指令# \* k! B! `2 o# Y" m" g
7 ?' Q( a' e8 m' \8 {( }idstring " PSH" % b. `, [3 q# A7 O: ?* i1 z9 d
; A! o: G* g& ~确保你没漏掉引号。1 W, J, O! i7 Z2 q& w" r. g
1 ]" g8 N3 U$ v1 K9 v; I
这条指令更好是因为你可以告诉程序,如果没有在开头找到这个标识符,那么就不要解包这个文件。: R$ p6 t4 ^" d E- v' H
+ O- V4 D# z. j: Y
之后继续观察文件,我们可以看到
; x5 v- |- ]7 q) l/ G" A% ~) oDatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp
/ o4 P& L; Q/ ?4 H |所以我假设有4个文件在这个包里。
2 `& o+ X* j0 @. j4 u, e' n2 f
; H I- u- _+ r; }ok,回到开头标识符,接下来看之后的四个字节,是01 00 00 00,那等于00 00 00 01或者1,文件数量比这要多,所以我们不明白这代表什么5 K! |- P8 P) N! h
: ^, c: J9 h/ X a" ^2 C7 m4 P
那么我们在脚本里写这么一句
% r$ [, ]& B3 T+ B; Y* c8 F
. U/ ?& w. L$ l; ?/ ?* \' f4 X$ Dget UNK1 long/ c8 I* H+ V+ T
这句指令把4个字节存为变量UNK1' _' e2 L& N9 P( u4 |: ^" ?2 F' g
I8 X( y$ E" s5 rok,之后四个字节是04 00 00 00,就是00 00 00 04或者4
- [% J0 n/ x: z$ k这就是包里的文件数量,所以我们在脚本里写这么一句:2 c, t, |& d4 Q
; _5 ^+ O# Q# e W# v
get FILES long
# j8 {# d: w7 P" ^, O1 n这一句把4个字节存为变量FILES
( Y; X! A5 ]% z& e+ V, _) \! q- J! Z9 \/ j. q; Q9 h c
之后四个字节是00 00 00 00,嗯,那就代表0
& x0 ` _$ ]# a于是我们这么写. C# ?, x, }& V. w- k
6 }5 M" J6 N S0 w8 i: B8 g
get NULL1 long% B' A' U3 N9 }" ~
把这四个字节存为变量 NULL1
$ _; h/ Q% |, j1 R7 s8 n
& v1 c0 q7 N; D好了,现在我们到达了第一个文件的文件名部分
; E- Y/ d7 D: `7 c6 R' ODatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds
4 ?+ b2 M6 `4 t M这个字串的长度是0x36,不过等等,这儿没有一个标示符告诉我们文件名的长度,那么我们该怎么写脚本呢?+ F+ q9 A7 z( O& G# [8 z
% D9 @* q; T$ n) Q. {3 M/ ^1 Q% r
well,我们来找找规律& N$ [, M+ o4 e" C
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds is 0x36 # J+ \. ^" {5 Q% h) i
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp is 0x21; W" a( x6 p$ A. e$ W3 V0 q
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp is 0x23
$ K' d/ }5 I# c$ c. XDatas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp is 0x26) } N1 g7 E1 h: S! w. P
' P. J+ A1 F/ s, V! \' T* A看起来没什么规律,呵呵
+ W' x* ?7 T6 E5 a8 w, y# i$ P1 z& Y6 j. D+ W6 _ C, Z/ R3 [
不过我注意到,文件名之后都跟着一大堆的00,那么把文件名加上那些0,长度是多少呢?& N+ Q) c# [% Z+ k7 l" o5 T
5 i6 W D7 H- uDatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds + 0's is 0x80 5 W- C- s; b. [. ]: a
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp + 0's is 0x80 , I# r, E& w4 K% n
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp + 0's is 0x805 j; `: X o8 d+ ?5 ?* Q, \
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp + 0's is 0x80, I' S7 ^0 R1 d- d
; G/ A* |: S0 w/ H6 R
嘿,看到了吧,他们的长度都是0x80
% J3 a F3 F$ G- {: n, {# V8 y所以,我们在脚本里这么写+ [' a8 r+ a4 C& S" g
getdstring NAME 0x80
( O/ R* }1 w& I) C, U: \9 a! b/ w. s, C
这告诉程序,读取0x80个字节,把他们存到NAME变量里,程序会自动移除后面的那些03 X9 X+ ^7 e, c" X! A
" S; z' j& c; ]4 |' {4 p8 F2 z$ {ok,那么在下一个文件名之前,我们还有0xC字节的数据,这些是三个long型数据& e2 e8 ]- N1 @8 i4 `! W) L
我们暂时这么写,之后再来搞清楚他们到底是什么意思
/ x" u2 V2 k* g- Pget UNK2 long$ y8 e2 V& g0 i) f2 c1 F: C5 N2 J7 D
get UNK3 long; S$ F7 u5 Y, e; |" W6 s
get UNK4 long# j. b m9 Z$ Y; V& p: \- a6 J: G
* S* |' Z' {: ]9 V1 f9 I l那么我们现在又看到了文件名
3 b# b3 f7 {2 K2 ?8 x e现在,我们找到了规律,所以按我们之前学到了来写脚本:
7 k1 P, ]) A1 o6 q [1 O- b- [4 B4 y+ C+ v; Z' K
代码:7 D L4 ], ^! V. ]3 [: n
idstring " PSH"
+ a% `+ f5 `2 gget UNK1 long
* [4 f" @7 |! U& P. O( M+ Vget FILES long4 k, E! [" M4 `. {# i9 }! i6 e* p
get NULL1 long; h4 M; F6 i5 g }8 V
for i = 0 < FILES
- n& T$ d8 _- W+ ~& k& |: A$ \getdstring NAME 0x80
* d% w( B$ e4 r% t$ {get UNK2 long2 i& }: K- O: h6 B" u
get UNK3 long ; r) q, \" e+ K
get UNK4 long4 g+ k4 B" {) N% S |4 m& q8 E! d+ w
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
9 N( t1 K5 _+ Tnext i
+ n9 @; v; J, w7 P/ l, K# w
; S' z$ Q. _1 }! I, E0 Wok,这看起来可能有一点复杂,不过应该跟第一篇教程差不多,除了我们多加了一个变量ZSIZE,它表示压缩过的文件大小,而SIZE代表没压缩过的文件大小
0 Y; V* D( f$ H& I4 ^我们同样将log命令改为clog,表示这是一个压缩过的文件。$ a$ ~2 Q6 R4 ]9 ~; @% c
# H, d2 C5 X: P
现在,我们有了循环,指令来解包,不过先得给这三个变量赋值6 ? O. c; c: Y Z' j$ `5 E
OFFSET ZSIZE SIZE
' O* m) K5 V8 _, F/ Y
! }, ^8 V1 S: h! b这意味着我们那三个未知变量很有可能代表的就是他们,那么我们怎么知道顺序呢?0 E6 o+ l7 w) f; [
" ]2 S- b: u# t9 w* p0 i好,现在让我们来到这个循环的末尾,定位到最后一个文件的文件名,选择0x8C个字节。
! s- N1 `* b L; F+ D, }然后之后2个字节是78 9C,这是一个解包器的最好朋友,尤其当你在一个文件的开头看到它时。+ C0 _& ]; ~' g" v$ r: L1 C3 F
78 9C 是标准zlib压缩格式的头部标识
3 F- O) L8 e. k/ ^4 L8 G+ Y" z/ F* x
1 }6 D4 d4 Z( r" N4 B, \- E4 v {9 v3 u所以,这意味着我们的第一个文件从偏移0x240开始
# K+ W4 L) a0 ~1 \1 b h5 f3 e6 g( j, @1 `, S
之后,我们回到列表里的第一个文件,看看这些未知变量。, P# x& H" v1 t, w! @) [4 X
24 72 00 00 代表0x7224& `1 s, H! c+ a1 d* T. h5 Z8 S8 w
80 00 02 00 代表0x20080
8 `( n4 l* m! h& J. w- m# l/ z40 02 00 00 代表0x2402 E9 I) H! w) I" X+ [6 a X" @0 N2 {
$ F/ C3 Q8 H0 k% n我想我们至少知道第三个变量0x240代表着偏移量" x. k* O- u, U W, M+ x* P- ]; `& i; V$ H
那么,更新一下脚本:+ Q# B/ |8 O8 G
) B/ I' ]/ p0 x4 D) H3 v* a代码:
+ I' |% c% a$ G7 H% [idstring " PSH"
5 r. X9 {3 I% d$ Bget UNK1 long
* d$ L* C: W: l% r0 C, Q1 N2 vget FILES long
1 L3 B+ _4 X! C$ S+ [$ zget NULL1 long
2 \- ?( i* E; f$ e- M8 J+ l" Bfor i = 0 < FILES4 y8 G. V7 ~7 H0 a
getdstring NAME 0x80
6 t" Z; V% S1 A& ~) m6 W! A( Sget UNK2 long, q2 G( }2 w8 ]6 @0 H
get UNK3 long9 s) C* X) M c5 T5 B( x: o
get OFFSET long# i. P p1 E8 `, k
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
" X3 u" Y" C* ?$ s- s; q: dnext i
! P2 j5 ^% q( }# J
- C% a" F4 X# _2 ]- k% m7 L好了,现在还剩下ZSIZE和SIZE, t |8 \. Y. N" g' v, }
显然,压缩后的文件大小要比原来的要小,那么比较一下这两个变量
, G! O/ P, _- E% X* L9 u一个是0x7224,一个是0x20080
+ X" ?6 d/ I w9 l6 b显然,后者要大,于是我们这么改写脚本: @) q, ~7 o; K% R& j3 M, `
; D/ g# R! X& @0 S% R# Y% q
代码:
7 d, o1 A2 z5 f! `0 s# e/ pidstring " PSH"
1 i# e& Z; u9 Y$ iget UNK1 long
0 ?5 U2 ]& }& Y* | ]2 U% tget FILES long
8 h9 W2 A- d8 ?get NULL1 long
$ h! s, q& o: }& ]1 qfor i = 0 < FILES
, R s. M8 y1 o- q4 P) C5 Z2 j2 Cgetdstring NAME 0x80$ B/ D' j9 j4 R- h
get ZSIZE long
9 j6 M; l$ p$ jget SIZE long
Y, [( _3 w! p# zget OFFSET long M$ {) @0 G1 o0 r. A
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE 3 h4 y4 k1 ~& i$ ?4 v# ~7 a1 \/ K+ |
next i
1 o( v' e* H1 p. V% `0 p/ X# S8 t
好了,现在试试我们的代码吧。
$ f, e! n- c6 u) s- W: Y4 p打开命令提示符,进入到c:\\temp目录6 L& t# B* N) p. C) h$ w
5 K6 Z0 z0 E& X* |% T0 I3 L输入 quickbms.exe -l astro.bms BoneObject.hsp
9 c, o) O1 c- r4 a9 ^他会列出我们的文件,没有提示任何错误; v) Q9 V8 @3 }1 r6 b5 z
好了,现在我们建立一个目录 extract
3 p x9 V- Z4 B输入quickbms.exe astro.bms BoneObject.hsp extract
4 V: s0 g& d- a# S; m
% _# V4 r1 u3 Y6 n. g( y好了,现在我们在目录里有了4张图片,我们完成了。 |