本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 0 O. x0 w; y3 x- k8 Q T
4 }4 y4 L+ F. H% k$ z4 N
原文
& j3 _3 y8 g4 m( |/ B* X/ V& Z Uhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694" j$ e) d/ J9 e/ I, b2 R$ g
: [2 g r% o4 k这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。, a7 D6 v, E" M- ~% a0 @4 X9 T, m
OD载入主程序,输入表如下(部分):: R! I9 I4 z. z
* n& Y4 R h7 a7 g& P( F+ H代码:
5 j6 f) x- Y+ y- V 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef% \# E9 Q* E+ j6 p7 G# B7 J, ~
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
+ p5 u8 N `5 x l 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel3 @$ j" ]. G; |0 B
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
: T" k7 a6 M- ]9 {( Z4 x5 }' L) @- @ 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
. m+ c* V% F! ?5 X& _: s 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f, _7 B% O) ^! d4 R) Z( w1 ?2 |
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer4 W/ z( z! r1 |- _9 O4 X. Y
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf9 ^9 f' Y" O i
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
( s& [$ x7 Q5 s- B! \ 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法: z7 }+ c# W3 N1 j! |1 ]
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。: c0 t9 `1 P5 b+ W% g6 M, N. I
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
/ M# G4 W0 \1 k; C& l, t( a以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:) z! ]2 y1 T; w% {% @
6 s, l. \" W- U1 c- h0 X7 f; O 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
' x# Z# ]% |' D4 ~) ? 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
+ E& r0 A+ G) c5 Y7 h 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:' R. ?) r7 c$ U% \- C
! l4 H4 S! s8 S1 t5 x* d: U6 W% b代码:
, R# r; |, f" D+ B 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists9 J8 |% q7 C8 d
地址 反汇编 注释
2 y0 {5 U- B4 E2 ^6 x9 R 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>4 V0 c. i, l( a
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 z% { Y: M6 \1 s5 w. w D 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>+ o" T. P3 ]! b$ T/ I: r
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists/ d/ F& J+ p) }
第一个call:
, {. w) |/ n U$ ^) h# V7 a+ X1 `
0 V2 t2 {: i" r% P% K) M) @代码:) l# k9 m4 C& i2 B
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
+ ^. o ?2 l# `8 f1 ? 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
2 ~$ q6 b0 m7 K" `2 q 第二个call:) n4 B( X9 p* k L
. \6 h3 p5 f# y! ?4 n8 m# ?
代码:
2 ?, q+ E5 B( H; T 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1# y/ C. P0 G' @8 Q% N
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
$ r4 B" ^/ ^+ ]1 V- z 第三个call:
3 h& ~$ `: l7 {" n$ A
5 U0 @+ \ C% a" U( D! O代码:! O2 P- S* B) G7 z
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
& L% ~6 {7 b' ^6 ?* B& }7 Z; j' U; Y 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
! m+ ~7 V& D/ C& T. E9 r! q9 { glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。 b; K( R7 @3 M2 V2 B0 }
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
7 S1 W$ r* Z( I( L& u0 E$ P3 i/ `# ~+ u" r( \1 \
代码:
, h" ` k4 _$ `9 D/ c+ e5 p1 q 00439A20 /$ 55 push ebp
; n( R+ z; p; ?& m 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp* y3 Q4 D7 `) u: e
00439A23 |. 57 push edi
: K7 c X3 O0 B Y 00439A24 |. 56 push esi
6 A+ s& i7 k a% @; g" x, l 00439A25 |. 53 push ebx4 V2 H! w% X9 ], q) l3 Y- n
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
4 m: y/ D. Y3 |. S$ ] 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]7 m2 {9 F( M! J0 h- c _
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
4 P; ~, F1 E% [# G, E& [9 r 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视+ Y2 p: l8 I. r: z1 Z# h
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
* \5 D1 v* P5 t. V# ^& Q& B2 S 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
' X4 J: {, ~3 c. S$ s3 A. y) z8 u 00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
( z! A4 o3 i& E* U4 [- Z) Q 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
1 J* e4 P2 A" N3 y$ M5 T 00439A46 |. 85C0 test eax, eax
9 l/ o7 a+ K% U! [2 g# q* ~* \0 G 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F4 H Y i2 ]9 m0 M- [
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax/ }; A6 ?* S9 S2 m) Q8 o: a6 o3 h, t
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100) i7 T; ?0 ^5 ]4 c& e8 a
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表# i% b* s4 P B: @$ Y3 l
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax7 z2 A G9 Y$ e* `8 P
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]7 E$ R/ n" `9 v' S+ K
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
$ i4 z, S/ `( G) L 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1 x) P! _& ~9 X6 ]
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
! O2 o7 z- j, D0 ] a/ @; [ 00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D! Y- B( _ w3 f
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx6 |/ G5 I8 Y- X p& t* f- Z
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
8 O/ p4 b0 ^% k5 i8 X( @: ] 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
( I$ B2 S/ J8 L# Y! i( Y; g 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]; @ M$ k2 o2 D
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]( q* W, p7 j: W# _( n- z
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]% y7 _1 `1 U/ E6 s( f: H
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
* W! ^* ]; M0 `: { 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax/ M7 \; T/ `0 }8 l7 J+ }% U
00439A9A |. 52 push edx
7 Q! S# Y' W& e; E- v( B 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
) \4 }- Y* {& \! F# U 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
: ^4 y0 T& F$ z 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F" s3 Z4 o( v, j" I z2 w7 b
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx! F- x# \( V4 Y' U' n/ c8 J
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
" R7 V4 x5 L- s' @. C0 M& Q8 y 00439AAB |. 56 push esi# c8 y+ `7 V- \+ @0 N4 K
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx. b+ ^2 x$ z& Q: U* F: V
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
' J* E3 t0 j! c- F- K3 t/ x 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]' O" `# g5 B$ m! B
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
3 @8 J# |9 D6 ]4 x( q* h7 \ 00439AB9 |. 50 push eax% M9 B: Y& s$ W+ @0 T
00439ABA |. 53 push ebx
5 t+ ?+ L6 {) Z* o1 z9 C; T& F 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
+ O" F( }$ ]1 u: F/ v+ M$ J/ o' G 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
" l% v/ K" x) r; w, U' ^/ K 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
# j( @9 m! _" a U3 v9 d 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
, p$ K/ D' T) |2 z7 D ^5 r4 V 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
9 } p0 {" ^' ]* M9 ^: ~ 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
9 d7 q6 h9 E+ e/ q2 p! `: q 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx2 x7 k/ O$ z2 k7 v: `- `
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi0 Z; S O5 z- B: G, i
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]# `- g0 p. E! w/ O
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625: I" T4 ] `. _) }) K5 S
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]9 v3 Q4 u T9 [8 u& W! l$ Y' S
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
# k) g4 C2 K6 g, ?2 ? 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
7 f" u- Q+ ]9 n4 c( V 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 85 ~' S" F0 z! Z2 @
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 76 H9 M. [( Z- j9 `
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
( G- g N5 O4 ^# ^: D 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]* A0 I& ]+ G+ }7 b5 a8 P
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
5 D- W$ ~ ^& o1 q 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
& ^: G% H& n" V9 t9 C 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]% K) C# p( ?9 Y6 D
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06258 o7 G5 W+ t4 }( b. b
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]& f! L. I! G' J) n9 t
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]' i: _+ f: e$ q$ z, x$ Q3 q E
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]! x. O0 C- @; |2 q2 h! A2 d
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06255 |7 }4 {6 e! ` X+ Z
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]3 P1 Y9 e! [* ^4 A4 u
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx) W6 d9 G6 g' N% _
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
+ S" x) X; @. [3 p% }/ C& T5 F 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
+ ?4 h: \# G) |5 M 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi S; H" M* J1 {% g8 q/ Z
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>9 [# c" w' O- Z/ L; z- g
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8+ s a" P/ K3 C8 B
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax& H# K3 L! q V, M& l( S
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
1 D; p( D0 d$ O 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi7 X! A I9 S& Z! {1 G
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
" b5 q" E& u# i) ?% w 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
' }; I- w& D4 D1 `5 A 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 84 d4 ^" V; C" }* g4 z
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
) _$ `& \1 s6 B4 C& @ 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx! [9 i$ P. O8 ?/ y2 n+ J% V
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]( p9 [8 C7 \* s7 ?' J1 b9 C
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
+ w5 R, V0 B% g6 [0 Z 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8% a4 o6 O, z* u
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx: l# P% v* A! p9 J. z# O8 Z; ~
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 09 ^- }" h: K; b: j' V* {# M
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ `2 m( }, \. N8 C, g$ F. V7 I- y, q 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
~* i7 S! F5 S9 R7 P" q" v7 y+ t 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 87 {* c" ^! |/ r. M9 U1 {: s
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] P( a! Z2 `" k2 ] w9 \ F
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
+ h# c2 @1 N, [5 c$ [; i1 G( m0 _ 00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
- a4 z8 _3 a6 {. L1 S 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>' m4 J! e5 \7 l
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
9 X4 F+ q- f$ A5 D" R 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi4 j9 _) s. R8 z
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
1 F6 L, g) y: z# ^$ Q6 f0 D 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>. Q3 b. r c, z I( H, n
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
6 Z; b3 H5 Q$ ^) A1 i 00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8: ?- F* s) s& N5 b( M) ~
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi, r7 n# F! O. p3 K3 i5 [5 I
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]1 q% O& h' n2 ?! D3 c
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
9 w/ d/ l& @3 m& ^4 z" T 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
& c4 c* F& Z" J6 N7 Z- S# V/ @ 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi9 \- x9 h! o( ^
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi) w1 y% s: h" G8 J3 P
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
! Q8 [( B/ r. P+ k 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8) g6 t. y) a2 @/ e. q
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
6 O; x O0 z$ ], [ 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
1 f j* U# S$ w1 C* e) @ 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
/ Z$ A8 y5 e8 \' Y( \( Q9 G$ K 00439BC5 |. D9EE fldz) |+ m) ]$ ?9 q
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
) t& Y' t) ~4 x# d 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]7 _7 ~8 O4 a/ t% i/ j
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
5 s- @, Z# p! N: I6 z' {) N 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5* o" {/ }- N2 z* z8 B& N1 h! z5 D# {
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]4 ?5 q* A# t, S) S( d
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
" x( f8 j& }5 {1 B5 v. h1 B 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
& e6 z) L* S9 a( \6 ` 00439BDE |. 51 push ecx
/ y9 s G+ b$ j& ? 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
7 C* B( a0 n# T( U& M$ s 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]# L- X: w1 u9 y7 Z- U
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
& c7 s; f' v. u1 i# D/ g 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
/ E5 i* ~. _% Q0 d* j 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]4 f' ]7 A" |3 ~2 l
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
' V+ E$ ~( I7 |# B9 D7 S 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]3 Q9 @: }- M& i0 X1 b
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi9 j7 _1 g" M f+ g5 ]
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
[) v7 _- O" Q3 P2 `# T 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4$ Q$ o% B- t5 Q
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]' P+ Q, @% [& w; q; u
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>% J. h4 o8 ?" s& j; N( [1 F
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 186 {* f. Y# \9 m* E: D/ |! Z0 _1 [6 m
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
$ P# `; w% @+ l 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]4 M" w$ b/ m, f* ]+ }
00439C17 |. 43 inc ebx+ V; p; G- T& e, I2 U* l
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表# L) i# _5 y, P/ g2 k6 L
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
S1 I0 p1 Z+ w P5 q. I, ` 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
D! Q3 r( H8 b* ~ 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
) f5 h& W" f0 v# g m) b 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
1 l. [9 m7 ?2 ~- _3 t; ~# O; J/ @/ y 00439C30 |. 5B pop ebx% j3 T8 R7 i U
00439C31 |. 5E pop esi9 H" C+ P) `$ w9 d
00439C32 |. 5F pop edi$ O: H: @$ g! z. e
00439C33 |. 5D pop ebp
4 l8 P* x. H N 00439C34 \. C3 retn
3 B- r# a. Q2 ^6 W6 v M 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
* d3 }+ ^/ w* D
* x0 J1 C! d3 U& N代码:
" B( \( S' }8 V- |5 F$ v; {0 pGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
9 n% \ {2 m$ H& z$ h# _GLuint texture; // 保存字体纹理
+ u# e y& a9 ?/ B: G3 sfloat cx; // 字符的X坐标- [# G5 `8 R4 [/ y( M
float cy; // 字符的Y坐标7 E& z: R w5 e, u
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算! X, A" g, }* R+ }
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表1 z* T% k' H, P
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
/ ?0 a4 _9 m6 E1 ~for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
* c8 j0 q: U4 u! J{' P6 F# Q( t$ B/ d) {
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标1 Z$ ? o9 J, ~
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
8 J- k: _5 C( d7 h2 d9 P% m# N( bglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表3 `2 t5 Y: I4 M' C& u& l9 V
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
+ t# D' m7 b& p) ~glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标* p% Q: R7 f4 x
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
* \/ ]6 \( Z3 h5 F7 }2 aglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标; _1 i1 V; d9 w4 Z
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
, y/ K5 j, S" T# @4 @4 _# ]+ YglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标) v, [- H8 A7 P( v
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标" B* t! y& _5 w0 y6 u. I+ V
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标; u0 Z; [' D: R8 x/ t
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标8 z1 B, F0 Z$ j! F$ u x, g* g& E: |
glEnd();
7 ]& z3 X4 e1 h9 |# OglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
; {: u) d9 l& t# k1 gglEndList(); // 字符显示列表结束4 x: ~% h0 Z, ^, e I
} // 循环建立256个显示列表
; y% M* ?9 \: u3 _}
& K" }) `0 `; ^ 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
/ l7 s8 d& q/ @5 a/ J% u 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
( e1 v9 K1 Q( V) t/ ?8 P2 U3 H
v+ H8 r* h; x& A- T9 m; S* j$ I) h代码:% M+ a% B. d( U& D
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置( U f3 N6 m; B# b' A, v* p
GLuint texture; // 保存字体纹理& K6 M8 f) ^& }/ k1 {- _( ?/ b2 R8 Y
float cx; // 字符的X坐标. E" m% c4 M: t6 {
float cy; // 字符的Y坐标
6 i1 U# _ S8 ^2 z# ]7 jint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
3 i* f# x6 r. Wbase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
7 @7 x5 ?1 S& l) i/ \1 _/ dglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
7 k5 f% C* k# {& }' efor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表$ m$ P! Z+ r z
{
( R. k+ f9 M J3 _9 |+ ncx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标8 b1 V8 Y8 `. k& E3 s; l' m
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
. g% @. Y# J0 [! Q) L" \+ i- |( `glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表# t O8 x c$ @# W
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符& V+ ?5 t2 [+ L, b2 t! {- T1 i
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标& K4 Q( ]) b3 j
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标+ Z, _* N$ X$ z3 b2 L
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
' [* z# Z, v# @- K7 K7 ~glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标5 O2 y" c6 }1 G/ Q
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标: c8 H2 t8 ]9 T6 p- H/ _6 a, d: n& u7 @( U
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标4 r0 P/ T# O5 V- P1 M u7 ]
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
4 O7 k& H9 e. R z) GglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
/ i, m7 K6 w0 y: n( i5 BglEnd(); 9 ~/ b0 [8 }9 W5 M, S
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移, Z& f+ l7 C1 t4 A+ I8 Q
glEndList(); // 字符显示列表结束
9 }4 ?; A+ z7 ^4 u* T} // 循环建立1024个显示列表' Z, `! [. O$ y3 S3 M8 O; a
}; z% L4 A+ _) \0 e& W
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:9 v( p5 U# j& }; p+ @3 A
第一处:
$ E; [; }" Q g4 d j( ]% t! V/ n0 U. q8 T
代码:
# O6 X! ^; d7 ]) X/ x! Q00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
C$ l3 d, a) h$ c& b, X00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表$ v1 [, O0 V. O+ E; S4 E
第二处:0 s( E7 S9 f8 M+ O6 F0 v
M9 r1 f2 E* C% p, `) D: ]+ t代码:; H4 r8 E& y& X- v" _; W; n9 k& ~: p) W
00439C17 |. 43 inc ebx5 g/ R: }- O+ j+ L& z# `* s
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
% F Y& T/ p9 |3 r3 I$ y 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
9 f- L7 Q5 ~# W+ ?1 v' B$ z' P4 w! H* t
代码:
5 E) Y+ c( s1 @/ ]2 _' U00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
0 L4 S& x0 ~; \; E' X+ X00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
4 w$ ^" N3 ^# u* C. j+ ^6 ~' g00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
2 C* d3 T/ c7 _2 ]# e% Y8 V00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
9 R8 n' |% N* [6 Z6 ]00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
) s# Z% k; K" D1 H3 o" D- m( e00439AAB |. 56 push esi
0 ^2 c& F+ f6 w9 ]00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop" m( w) B7 }; Z& ~
因此这个地方要改成这样:
+ R* i9 c% F3 Y! A! b00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
, x: \# e% N* S5 ], p! k- K& d2 J; @00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx# K0 w/ r5 q( A. a2 F1 ~' X: b
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标/ r" E) F2 P- g7 U6 ?
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx+ L! `& J9 ^4 m V. B+ L/ P( K" f' H
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
6 M6 I% Z+ U$ C+ j3 Y00439AAB |. 56 push esi
! Q* x. o% ?; X1 k8 i4 y00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
- u' g! x* z: b3 j+ k 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
! E5 A3 s* k) r; `- T7 e# z* P& b 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:) h1 |( P* ^4 H! w6 a8 |9 G
* n& m4 F- ^! d 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:" i r* d2 }. K- w
3 Q: D$ y/ b& n6 r0 _+ E. U 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |