本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 5 m: X7 g+ c' V. J2 p
) N( Z9 o: u' b7 E) }8 ~2 q5 O
原文* L4 s. s: S; G
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694) `" y# }( b7 T- \, Y
& U" |/ O1 J" j9 Y( `这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
4 [& B% o4 h% |8 B( X+ l. R9 q OD载入主程序,输入表如下(部分):
; F5 m. I3 D2 v, \4 j. R( E% d
B* U1 c' @% `& @( o( J代码:
8 c- y" _1 B5 g3 J* ^0 u& ]( S, d 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
6 m: H. A/ Q4 b& m 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef ]7 \3 _2 @- P7 T; B- v: ^' p
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
/ c+ g3 P3 ~. h) w 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc4 ~. L4 b# |* C
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp g, v- v: Y3 U' n3 }- r4 c
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f+ Y; E2 S' b0 {% r
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
$ m% m+ _2 F: V; I* @5 D$ e9 g 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf o; u( l1 J1 K, V) g4 X
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
6 j2 J- E: v% I! N U) x 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:$ \5 E0 V9 e. P
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
! e* W7 y" }3 V2 _ 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。" U& W, a8 S( h
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:; h5 |( p: F9 z/ K
! n( V+ f0 e6 G# U
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
1 Q+ p% k; L* F& @8 y; w: E4 x8 Y 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
2 Y" h z# J" Z) i- B 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
, l: h/ r4 K1 Z# L7 I7 @7 p' ?, O7 u7 f
代码:
, Q# n* \- o* v7 Z; z 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
8 ~; x8 k% A0 J5 H 地址 反汇编 注释
; v' T, V; E6 u( } 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 r) X% s; r( W 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ [ w4 { A* j; n6 h
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
" D. i7 M3 q4 i1 a& s! e 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists; c! b5 o* }- u/ _
第一个call:/ Y) h0 ]) e4 h: P5 w' x
- A8 n. ?3 d- u- e1 L
代码:' ?3 ?2 ?+ d+ ^
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
( l" j6 M: W, Y 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
# D3 Q8 P* w1 I. ^" @% N- `' W" Y* B 第二个call:3 L+ _' j0 S; b, g# j( s7 r4 I
/ V- R" i1 l/ L: E% |5 e& U( x
代码:
+ ~- I0 k: R. B8 l% i; R 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
& H$ ^" Y4 W: W6 A- B% ]9 R 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 I0 n7 i3 }$ `: r6 l0 P# n 第三个call:
8 u0 ^8 G7 U' e' w) t1 L
( s; U( ?: i1 c" |7 ]0 B代码:5 S- A7 }, Y( d6 b0 ?
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
& k) P& ?& K6 |2 j0 w 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> \8 K/ p2 e# w+ G/ ]
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。0 h W+ V% p& F. U
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:" {3 r" R; V% o. n; C; n
/ {. Y- i7 z [0 x$ b( Q% O0 E
代码:
% M: ?7 _' w- r/ X6 g0 Y0 V 00439A20 /$ 55 push ebp
7 Z7 B$ t. P* F; ~- Z7 U$ L 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp+ O' o, z( L2 {+ E% s2 ]
00439A23 |. 57 push edi% e! q4 b+ J$ D7 b% ~: o5 a# \2 r
00439A24 |. 56 push esi
+ B B% y9 ]! d+ r( Y 00439A25 |. 53 push ebx
; I* Z+ M1 e8 V+ v1 x3 r. C/ y7 \3 r 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
, }, p, a+ M' A1 d0 p) T 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]$ [* Y& n! k. ]) a% m6 }
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
* O3 `; K# L% U' D+ q2 c, z' Z* V 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
6 r6 U6 ~" ~: }8 H 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
6 ?) c i) H" c9 `7 K9 q' b1 m8 e 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax3 s6 G9 l9 O( T& g, k
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理' {8 M. v9 P7 ]$ C3 Z
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
; R' k% R8 S. j6 ?! W9 r. X$ t& x7 R6 K 00439A46 |. 85C0 test eax, eax" F9 W; C1 }/ A' x' H
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F) D6 U- _9 {0 W' a5 I
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax/ G6 j- L3 ?- C: i
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100, b# l3 A% X/ e/ T3 o2 K. O3 E
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
: Q) p. {- A7 y 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax" y6 w" L2 D. @4 y( N
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]) O; @. j( B" A# n( v: K/ j$ x9 }8 Q" \
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
8 i' R4 a3 o m 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
. b. u6 z6 k$ Z+ z/ P 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx9 P3 E( _6 z# O1 O/ V
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
: X7 i- a! u1 O3 E4 X! f 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
/ N% f* v: B, E1 J( t" a 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
+ K+ ]7 ~! X, |% U g7 {$ { L 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx; H l) f- g/ P+ N
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
. c8 q8 q2 ^; Y4 c$ Z) d I) u 00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]2 p. Z5 H$ H% ~9 D
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
% M$ C v5 l) }7 s 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
/ [+ y8 ?6 T) v/ D: k$ u 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
1 b) J' \, G5 e$ c6 y* M: |% C 00439A9A |. 52 push edx
4 x: x5 X5 T1 K3 G0 C 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
. a y8 {8 s6 c" J+ a 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
8 k4 ~* t2 S( L/ h 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F0 {4 ~/ i* y( I: k. r. x3 V N/ X
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx" k2 w$ Y' n8 m" w7 d8 Q
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
# c& r( y8 p% Z7 i 00439AAB |. 56 push esi5 F5 r2 i# Z# I# }# b9 u& t
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
! H' g4 K9 i3 D( }5 ~3 } 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300* Y( Z. u1 @$ a3 [- y" O
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
& d# O- U" I R3 p9 ? O0 _ 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8- a( I- d% |5 W" F. S8 D: ~
00439AB9 |. 50 push eax
. B% ~/ c3 v( K% M2 N9 Y) S! [ 00439ABA |. 53 push ebx' G4 I* i1 H! T" g% w
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
# v& I# h* B& L) i' r 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
! [. U0 M% r2 c$ Y) ?& s, @. @ 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
: e7 U. g7 R4 r2 p1 ]- I9 [ 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]& m G' o3 g; R4 [" K ^# i
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
( W# I! L; `* g; Q 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 82 z8 H2 |; y3 R$ {7 m- ]
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx- V k7 M& d0 d- l
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
4 B, Y# m' ]3 K8 G% O& L 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
! v( E2 g! x! t' {7 W 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625% ?. S& y! x4 A% |+ ?: c# Z1 Z
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]+ a5 [) n1 ] O9 w Y, A6 V
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
) q8 {9 X: e. J 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表) c( |# V6 b0 D! o1 j% }3 Y# @( {
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8% B9 Y1 n) p' H
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7- a% G1 u3 n; S; t. F9 Y* S
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
- M+ @$ y, c8 Q; s; |+ G% h' a 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
7 a+ B0 |- y0 I) Y7 q 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
* u4 @8 \/ v5 p4 ~# b# C, M: D 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
+ Q2 T7 ^ A/ A" C3 O 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20], `1 }# r9 |; e% E/ U9 R0 J& Y" P
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625% c2 j3 R; k! `/ D4 u3 a) r$ p
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]- M& t' V3 T/ f# [+ ?
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
& [/ x* U, A! z$ h! t+ A 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
* C+ u4 k9 W6 h, b! M 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
, @$ i, E; E( @4 p5 l8 k" ]/ O 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]% v" U7 ~, W7 O8 s4 n" T
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
6 W& `2 T; |0 T0 B! ` 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
" f2 l- a& p4 o 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
! w8 \0 F& q) Q2 W0 }+ y 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi$ S1 P: H0 b9 |4 P _
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>' C. r( Z2 `* u
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8) s$ E; q$ l5 Z3 J3 Y/ h
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax. ~3 {3 d6 j3 l! X
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax* I# K8 O; x* ~7 j* D! L: ^2 R
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
2 o! g& |* O6 P) ?( y3 K 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 w; ]: ~1 Z. }' j* q3 J+ N0 `! G 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
2 r% n( e3 z2 g# J9 f 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
. M0 D- A9 h' U* @ 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx4 d! F. k% l |; M& q/ d) Y
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx( P1 l7 X8 V) E& Q8 ]2 r# W
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]% @* q+ G J4 o9 Q
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>1 K& l: E; W( i% M5 F; ?8 _5 z' y( z
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
9 Q, b; z3 O% \- N1 j+ W) Y* z 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
2 v/ D8 j1 M; x/ o/ A/ Z 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0: d4 Q' w; `4 p4 u& {: J- d/ Q
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
+ o. z5 G. O- d/ I) F, S4 r 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]" @% |) m& R/ K8 |; O: B+ J
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8- q" X2 w, S4 m& y* l I
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
: q: X# |9 E* w) w 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
4 C. i2 b5 \6 ^& b 00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]( F/ K8 I9 H$ X6 S, C' D* x: H
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>+ t2 {% _; `1 b$ M: Z7 c+ X
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8# Y" n1 p- _% U t+ G: g7 j% n# ?
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi6 J c7 n, w9 I' f' ^
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0" N# x0 I1 R2 I1 r. Y' ?
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; G" g! Y f! u4 C+ ~2 h3 T; [4 k 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]# y* o: N( _2 R- K3 k/ } q) v
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 89 R5 a4 }& M) i: ?: Y. X# g
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi: L$ |4 m4 v" o0 W# C' j( I; S
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]& m: V. B% V4 C: [* E
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>; v7 [% L- _7 H
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
- m& @% L5 S: o% H0 k 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
: p; _2 H, e; Y9 P+ o( U 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
! G- W/ _% q) q5 x: s8 J 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i> h( V2 [1 Q+ K* ^
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
% m: |: B U$ j, h5 u/ [; | 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
' t5 l) K3 g' k Z6 Q K! } 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
2 ?( f6 }9 }/ n+ | V6 k' q 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]. [) b7 _0 Y V$ L! Z4 l, U
00439BC5 |. D9EE fldz
: O8 b5 ~# F! [: c" N 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
: [, s* M7 T/ @% @4 ~ 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]* n; ]& i8 r. Q% X
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx# I1 R2 P8 Q9 a0 N; Q3 T6 Q
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5$ Z" b5 ] [2 D0 A' P+ C
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
6 |; J% H3 u$ N% o 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
, Y" s! p7 [* @; \ 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00* ^$ i9 g5 w7 |+ y% v. b
00439BDE |. 51 push ecx+ H* E. D4 b l. \1 h+ A
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp] l) d3 g- K( b0 i/ Q
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
E" B5 `8 k4 l4 V' M6 V 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax6 o% r) R. G; q3 C O
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
5 h4 [7 h- n6 O0 F5 | 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]7 I3 H6 M$ c" M5 V, K, {* p% u
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]) N" ~6 F7 I% V( a2 s
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]3 F! _- E0 w, m$ V
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
; ~! j$ F4 Z! o j 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]4 h, |# v( p6 L. W4 j% r
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4& A1 n* i' ~- _ S
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
4 }9 @! `( m2 k# d 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>3 P0 Z$ t+ z" J
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
- [" G2 y5 `' T1 A 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
0 n# ?, P& C* w8 c M 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
- h. w6 y$ |& R6 `" R* T% \, } 00439C17 |. 43 inc ebx
8 J5 [7 i" |6 `3 b 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
3 T( s" y) t2 e( t' S0 E 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx- Q4 u' ]) g: O& J/ E
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90- b5 M# \1 d& Q; g1 ?8 P
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]2 ^4 j: V- x+ Y9 L4 g) i9 a
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
$ a3 {4 J6 T0 w 00439C30 |. 5B pop ebx
+ c7 _# f/ Y2 x; E 00439C31 |. 5E pop esi% ~8 ?& m" A- h; a0 Y( L- m
00439C32 |. 5F pop edi
" u7 U' O) G) @5 m1 ^0 X: e 00439C33 |. 5D pop ebp, w8 P2 Y' @# B( I. r! _! M4 I- |
00439C34 \. C3 retn, Y' \# @7 U: j$ K/ @3 u: [
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:9 R' i4 U( k3 n7 t
8 R7 m: H( ^$ P' L# \7 ]代码:
0 Q2 c* j% g3 mGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置2 T/ x2 r9 }# P- S0 e
GLuint texture; // 保存字体纹理
0 s8 M* X# ^8 k8 R" @9 ]. dfloat cx; // 字符的X坐标
! ]7 d" B* ]) P4 a: mfloat cy; // 字符的Y坐标+ ]$ u) R$ D7 A4 M
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
* ^+ U* a9 z5 U2 H9 Bbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表+ L7 R$ S% C% H8 c- Z; @: S5 k& u& t
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
, E1 _. [7 U: o4 |* _for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表+ E- h9 k) E$ Z9 E1 W6 ] n
{$ L N3 @5 b4 |) ~5 Z3 M h
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
Q8 G' } G3 t0 vcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
& i( z6 B1 ^- v* o& @glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
& W# M* ~. z1 h" R. `" gglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符% y. v) l" t: m3 \) x- F, ?8 a
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标2 E9 F- y1 W4 R4 A) y2 K9 s, a, l
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标9 s1 r" | Z; b$ p7 p8 |# \
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标+ S8 E5 _8 Z1 W( S7 B7 m
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标1 y: F1 W, M/ f7 ?0 I
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
3 Y3 V, e+ Z; k) x) i: RglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
& B( C! k4 k$ s9 _glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
) I( E2 h3 ~3 P7 W/ n; O8 ]) V8 t# JglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
- [8 O0 h$ [7 x' nglEnd();
" t: I0 j* D" @. S bglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
4 j) e: l0 Q0 b5 k3 S# k( z, b1 FglEndList(); // 字符显示列表结束$ Q, _: I+ Z# i V% \, u$ ]0 e5 B
} // 循环建立256个显示列表3 R* ^; x% h8 R! y4 P0 v2 m
}6 }( U$ @1 Q% U# g
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。( s. s2 N# B# Q$ x9 W1 }
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
* e/ J2 t3 M/ K: [5 r
0 N/ \: G& |6 {8 a代码:# [, `- H7 o4 A
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置9 l+ A; }8 X( C6 a/ \* W
GLuint texture; // 保存字体纹理9 u, E+ Z' u5 W1 `1 |# ~4 {
float cx; // 字符的X坐标
3 b2 d* K8 o$ j/ pfloat cy; // 字符的Y坐标2 b2 W& h( H( {* G
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
* b$ ]3 H3 ?8 f! ^% C' U4 p: A/ b7 Ibase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
8 d. e0 Z' P' k+ d2 ~4 QglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象8 d/ M5 C8 @6 i, s' L& j
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表+ K% {& ~# E F# Z( k+ Y) ]" {8 P
{
0 {, b! T1 P3 L8 s) J7 P w, _cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
4 m) c$ g" ^5 T( Icy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
& g+ ]$ q- a3 B% p& _. f3 WglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表( e% z* m% S0 K5 w- Q1 m( R
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符9 |( S$ K0 _& {; M/ x
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
, e f4 X E% Z& w5 QglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标4 o. \) x. \( v& ^0 H
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
0 l: c+ d2 }7 Z, r& NglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标% U2 A; ^" z7 v5 e0 h6 I
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
; }& u, }5 @3 q( P0 e/ @glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
# h4 p" F, B/ yglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标7 v1 e3 ~$ L7 | _6 _$ d# l
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
* x! C) M2 f# V* [glEnd();
- z/ _3 w5 t4 Q/ t6 \! KglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移& W( D4 y: Q/ D6 ?3 b# J& g
glEndList(); // 字符显示列表结束
2 A9 h: `# h: b' S6 z} // 循环建立1024个显示列表* W: r3 Z; |. i2 a( W+ e# n% T
}
g; Q7 X& j, o q/ P: k 然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:8 S6 k+ A/ t; F4 s, e) K* ~3 q
第一处:+ s. u, h7 u, r: l5 N
( i" ?7 o+ }$ b8 Q& h- A' T
代码:: V! ?. v. m! v
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
* N7 e" \3 i% S! x00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
" x5 O) @6 K( _7 x' k 第二处: q. i& W* |5 h5 |/ e3 ]
3 H$ _3 y$ V8 {( B) U1 I E6 M
代码:
, i- l! v1 n6 X' c& h) L" B% v6 @00439C17 |. 43 inc ebx2 l8 t' S! Z! @: @
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
+ w2 M% I! s3 |6 v1 F0 [: y8 f 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:. T. }7 b& c; N7 [2 {. f3 t$ s2 H
" ^8 c2 q1 T+ f6 X
代码:& m2 z. F: d! }: [3 r
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
0 Q j- Q- P5 Y$ h% X$ l+ {7 }00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx% ?6 D/ D! p, ~3 ~# |
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标- O. c6 z; d- @% ~* ]+ f+ f
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx0 U [! K: Z- B: r
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
1 O; d8 V- C/ n( X00439AAB |. 56 push esi
* m5 K/ L/ f2 b, r: v6 U. T00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
- D. I$ g+ ~& s% s; ~0 U- G因此这个地方要改成这样:2 r" v7 @. ~' a% ]8 u7 E7 P
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
3 D. F+ H$ |7 `/ t00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx" `* \2 N* i/ Z* U# A& C* G
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
5 U/ H3 u9 _5 ^1 c0 n00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
, q: G5 I1 j' R00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
- }8 X( C3 ]2 S! L- v: v/ ]00439AAB |. 56 push esi
# G# Z" o/ z2 Y00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop; h; W( ~. ] E7 G- Y+ ?, P! G
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
- {2 }$ @9 S1 W# p" R 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:! p9 I5 [% k1 g# w- g
7 a; L* J/ v8 W: Z% [' P
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
$ V# L, a% L4 [* Q2 A7 V
9 c$ b6 f0 ~6 t. V! m7 W- ^! i/ U 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |