<P>游戏名称:80 Days~八十天环游地球
9 V I* ^& `& A8 |4 T+ h游戏类型:实时3D,第三人称AVG7 U3 |' V5 n* E1 y0 U
制作公司:Frogwares
1 j: D, M2 A) Z1 t- F4 s发行公司:Focus Home Interactive
3 _0 i* P1 ^/ F5 g发行时间:2005年第四季(adventure gamers上的信息)
' `/ q& L3 E3 U* I官方主页:http://www.frogwares.com/80days/index.html
; H1 J/ |- R9 t- p4 J9 ?
9 ~+ U+ v& z: ]8 f0 ~! D★以下资料,主要来自游戏官方主页和JA的电子杂志Inventory 2005年21期,同时,非常感谢 U姐 在百忙中帮我找此游戏的资料★% m! L7 D) o- w
% v5 i) j9 ]; u: ^<FONT color=#ff0000>该游戏首段预告视频</FONT><FONT color=#ff0000>已放出,效果还是比较震撼的,很像AVG中的《侠盗猎车》。另外,飞行艇的风格又像《最终幻想》:5 `0 w) ^* {5 i3 j5 E
& Q5 L* C x4 j) C" ]</FONT>http://www.justadventure.com/Upc ... ays/80 jours UK.avi
3 n* |/ c9 G ?
+ q5 b* Y5 K0 ?3 S****************************************************: A4 {8 T# {, I9 C
5 V9 ]- g' i8 a' i) O
和儒勒·凡尔纳没有什么缘分,认真看过他的小说只有一部《太阳系历险记》,可惜已经对故事没什么印象了;而80天环游地球却是在一本什么杂志上看到的其中一集,而且很记得译者叫做“路路通”。后来查介绍才知,原来是“路路通”是原作中一个仆人Passpartout的名字中译名,哈,译得真棒!4 f* I6 B c7 q- u
9 n }* U0 j+ C0 B6 i****************************************************
$ N$ |$ r+ k `2 S Q. I/ ~( u, j. c6 v, n T3 L5 r# N: v- U# }
虽然很多人读过原作了,但是如果我要写这篇游戏介绍,不把原作的情节提一提的话,就是对前人不够尊敬,而且这样的预览也就不是一篇好预览了。
) L( J+ ^ G e I( Q! W9 ]% }1 T. V" x. S- w
原作讲的是1872年,一个英国人Phileas Fogg以20000英镑为赌注,和别人打赌他能够在80天之内,用尽当时世界上各种交通工具(飞机是1903年以后才有的),环游地球一周。Fogg和仆人路路通从伦敦出发,当他们到达印度时,在那里Fogg救了一位美丽的公主,后来公主和他们同行,而且成了Fogg的爱人。
* s V" ~ t7 Y; R
0 y: u% O$ Y9 r* {# P他们的行程从1872年10月2日开始,当年12月20日结束,历时刚好80天,横跨欧、非、亚、美四大洲的十一个城市(见下图)(原图引自http://library.thinkquest.org/J002459F/)
7 a: ~( u+ _' g[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531115036782.jpg[/upload]
* K5 T0 N/ [, m7 o' L
1 r \9 z. H% [; |. A' q途中当然是发生很多惊险、幽默与柔情的故事了,这个我就不详细追究了,因为故事背景如何精彩,并不是我探索这个游戏的主要目的,而且,这个游戏本身的故事也并非再讲Fogg和路路通的了。我想探索的,是游戏技术与游戏方式对AVG业界产生的影响。
$ Z7 G3 x1 T( T& G& W1 I2 @4 x- F9 ~; G# q
****************************************************' A1 B1 D, ?! F# j
4 `' B0 B7 f$ f0 d% h& _游戏制作人并没有照搬原作中的故事背景,因为,要制作一个游戏,需要比写一篇故事有更大的自由度和新鲜感。原作中深入的探讨了人性与技术发展的矛盾这个主题,但制作人认为,他们并不需要把上述这种高深的主题刻意放入到游戏中。这个游戏,单纯是为了从“过程上”去体验原作的那种冒险历程,也就是说,游戏着重的是环游世界的这个过程,包括见、闻、言、行,而且最大的特色就是“行”,说到“行”当然就离不开交通工具的使用了。
3 A* b; _4 ~* d' K[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118592543.jpg[/upload]; J3 ?2 S N2 k, F5 y
& e3 \. \+ G- \. |- W9 w1 }# b这个游戏讲的是在Fogg的冒险结束的27之后,即1899年(估计印度公主那时已经为Fogg生了一窝小孩子了),另一个年轻的英国冒险家Oliver Lavisheart去用80天时间环游地球的故事。同样,这个决定来源于一个赌注:4 t: s+ S) u# E! N; t' o
8 L/ i8 B4 r3 @Oliver是个充满冒险思维的桀骜不驯的小伙子,可是,他的父母原本为他指腹为婚,要他娶一个他完全不认识的女孩为妻。后来,他的叔叔Matthew(一个伟大的发明家)和别人打了一个赌注,只要他能证明自己的四项发明,他就可以继续留在伦敦一个Club当工程师。于是Oliver选择逃离伦敦婚约,去帮他叔叔赢这个赌注:在80天之内游历四个城市:埃及开罗、印度孟买、日本横滨、美国三藩市,去寻找那四项属于他叔叔的发明专利。
# J, D) ?6 l, ^. K[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311902299.jpg[/upload]7 E- r. z" a- d9 [
8 }* x: D* K! X7 Q/ D
根据上面的那张世界地图,我们可以看到这四个城市都在当年Fogg的旅程路线中。其实,Oliver一开始并不知道他自己走得就是当年Fogg走的路线,而是在途中经过Fogg所经过的地方,并与Fogg当年交往过的人再次交往,无意之中成了寻找先人的足迹之旅了(像不像Syberia中Kate寻找Hans的足迹之旅呢?)。不过,在这次旅途中,Oliver会逐渐了解到他的叔叔Matthew和他自己的家庭过往的一些故事,并最终明白这个赌注的真正含义是什么。
' p3 }/ u8 d J5 |3 w[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185945382.jpg[/upload]
9 B, y- m. T$ C4 M+ [# B% n6 J @
* e" {, W K) B* S: ?故事本身如何,并不是吸引我的地方。我想详谈的是这个游戏的 3D 和 realtime 技术,还有游戏进行的方式带给我们AVGers的启发。# {: [ z% K: u5 j
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311902169.jpg[/upload]' H6 @8 [9 r' G0 X8 k
0 \* f) A/ U& h8 A# K! E+ B****************************************************4 x" k' P* e" S6 {3 Y3 g
9 {4 q0 z$ d& c8 R# p6 I( Q
在AVG中,一涉及到有关real time3D的问题,就一定会有朋友抱以某种眼光:AVG究竟是否真的有必要动用到real time 3D的技术?不必要吗?因为AVG是重在解谜(puzzle)、点击像素(pixel hunting)和对话(Dialog)?是AVG这个类型本身的定义决定了real time3D并非AVG必须?
" T z) Z* W& r: h) I) Q* _" ^1 M: C, Q/ v# R8 D, ^
我觉得并不是如此的。我觉得,是否要用到real time 3D只有两个决定因素:
+ |" ]' Y8 S/ q! Y( A# V" T一个是游戏内容(而并非游戏类型),另一个是流行趋势(不局限于眼光只放在AVG玩家群) a6 H8 P6 o& ^
/ J2 Y9 d! X/ ^* Y# @
****************************************************
9 O. Y# F `( L! {* \
) w% ~ ?0 e# J" p8 B我们先来看看80 Days这个游戏是玩什么的吧:2 o; B$ h% x! l- }" g
6 O, `! {: N/ p/ t R x7 a说起来也很简单,就是从一个城市来到另一个城市,然后,在每一个城市里,从一头去到另一头,途中需要用到各种各样的交通工具,包括飞艇、轮船和列车三种主要交通工具。不过,使用这些交通工具,并非只因为要增加一点游戏乐趣(不要总是步行那么单调),而是要用来节省时间。因为游戏中的城市,可不是像一般的2D AVG那样只有一块地两条街三栋楼四个门的,而是很大很大的,接近真实的城市。就像在GTA3《侠盗猎车手》和《上古卷轴:晨风》那样的环境设定。80 Days游戏中有7个关卡,4个大城市(开罗、孟买、横滨、三藩市),每个大城市至少有10个以上的主任务地点,另外还有很多分支任务地点。而且,每个城市的大小比例,据制作人说,大约是800×800平方米,整个世界中可以交流的NPC约有100个(GF中的角色也够多了,也只有50个左右)……说到底,这个游戏的特色之一就是环境真实宏大吧,玩过GTA3和《晨风》的朋友应该很有体会那种感觉的,这样的环境结构,如果用一个2D或者固定角度的预渲染2.5D的模型,那种感觉完全体现不出来的。 L& K8 i* R7 x" t* w
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185428912.jpg[/upload]
6 @7 n* m* \0 y0 x& P1 ]. t[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185531300.jpg[/upload]
% ^% g4 Y0 q4 A1 j+ s4 u: p. G, m3 ` i2 b: a) X
又说一段废话先:或者你可以说,像Diablo或《博德》这样的RPG游戏,场景也很宏大,但也没必要做成真3D。我觉得,RPG和AVG始终有个不同的侧重点,虽然都是在探索一个世界--比如说,要找一个什么物品吧,RPG在这个世界中探索的物品,着重点仅仅在于物品本身;而AVG则不同,除了物品的本身,就连物品的形状、大小颜色和空间位置,也可以是探索的一个因素,就是说--物品与空间的互动关系,是AVG才具有的、而RPG很少涉及的因素。所以,一个2D还是3D的场景,对RPG影响不及对AVG影响大。real time3D场景应用在AVG上要应用得好,并不是把所有的模型变成3D这么简单,而是要能利用好real time 3D的优势,设计出2D环境所没有,或者不能完美表达的效果,才是有实际价值的3D AVG。
7 n. V: }) V4 `[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005530124233567.jpg[/upload]* H) V9 e3 c" @- k+ {
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118525195.jpg[/upload]
% ?/ F- K; l8 ~3 D/ k
0 T5 O2 J; Y$ ~; T1 w! }$ I" }) f: p从设计理念上分析80 Days,这个AVG对比起像Syberia、GF、Still Life那样的AVG,其最大的区别就在于:80 Days会特别着重于“对这个世界的空间探索”和“在这个世界的空间中移动”这两点特点,而不是以puzzle、point & click、物品调查组合这类谜题为重点的。综合我上面的观点(2D或3D是由AVG游戏内容决定),所以这个游戏运用真3D引擎是个正确的选择(注意,单从设计理念上分析,做出来玩起来是不是那回事,就不是我们现在可以预测得到的)
1 d( |) R% o1 w' b% K! N- B' W: [[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311968764.jpg[/upload]" U; p# l( _1 h5 a
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119627753.jpg[/upload]
6 L1 J$ z- x6 n. u7 c4 l
2 [4 p/ L% g; J/ y. ?4 O又讲回交通工具的引入,虽然这个游戏设计了多种多样的交通工具(除了车、船、飞艇,还有在孟卖你可以骑大象,还有下图中那种大轮子的怪车),但这些交通工具的应用,最重要是为了节省到达目的地的时间,因为时间很宝贵,就只有80天时间--这个游戏中时间是real time的(当然不是一天24小时那么长,而是像《晨风》和GTA那样有持续的昼夜变化),所以,就连合理利用时间,合理选择交通工具和路线也成了游戏因素之一。不过幸好,这个游戏对时间的运用是有难度设定的,如果选择 [低难度] 进行游戏,那在每个城市中的任务(特别是支线任务)就会减少,确保你能在限定时间内完成;而 [高难度] 游戏,是为那些喜欢探索这个世界的每一个角落,或者那些狂热的“凡尔纳谜”准备的。
# |- o s4 k9 d[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118512592.jpg[/upload]
0 ^$ s) w+ S/ D8 y[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185625493.jpg[/upload]" O8 w, x6 |- h! B; n4 e
6 l& E, L8 O: X0 n8 X9 h既然realtime设定,使时间变成一个可利用的游戏要素,那为何不设计多一些于时间相关的可利用realtime要素呢?事实上在这个游戏中,除了时间,连金钱和体力(食物、休息)也是realtime的。按照制作人的话,这个story是一个race,一个环绕全球的race,如果一个race做成point & click那样的,是十分没趣的,而只有realtime,才可以使你感受到这个race的紧迫感,所以,这不是一个point & click story,而是一个realtime story,不会再有point & click方式了!4 K& I( H" N3 M% v; o# {- t
1 N2 o3 \' O6 P, P& @
没错,这不是那种传统的AVG了,而且,我看到有些人已经开始离开了。这个AVG不太适合那些只能玩point & click和玩puzzle的朋友,这个游戏的操作方式是鼠标+键盘,real time 3D 的引擎还可以实现对摄像镜头的控制(有第一和第三两种视角),而且走、跑、爬、跳、驾车的动作因素也有不少(空间互动),不过又和动作冒险不同,制作人说,在特定位置,动作是会自动完成的(就是像《断剑3》那样吧)。5 ^" O* U7 w5 H, z
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119310426.jpg[/upload]9 h) |) J5 k+ K; V" ?
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119545912.jpg[/upload]
- r! J2 K# X9 o, E' ~% i1 g/ `& o9 _
综合一下,这个游戏的要素有:2 T+ A5 c7 {( |% l3 q
1、真3D的宏大场景以供探索(3D引擎看起来还算可以吧,起码美工做得不错) v6 F! a' ?& R2 N# U8 q; A3 g
2、游戏的方式有事件调查、空间探索、潜入行动(虽然不是原创,但是够多元化)
* u$ V, w' r3 z- c1 x1 `" P3、realtime的控制元素:时间、金钱、体力等,并随着游戏难度的选择而自动调节(希望不会成为鸡肋)
( W: ~5 J; C, y! S3 Z) G: B4、交通工具的合理利用,海、陆、空全接触(这是我觉得最吸引的一个元素了)1 y# o! [3 R3 B, N" B1 i8 \
" q1 d" F4 j2 H9 @: \$ e****************************************************
% ?# U: n# _! l; c
4 g+ F+ }) P( j" g3 g7 \. X& F再补充一下其他的游戏元素吧。这是个AVG游戏,除了以上的新元素,还有什么属于传统AVG方面的谜题呢?制作人举了几个例:
! n, e3 W z5 f$ K% |, k! _1 g) N9 r" Y6 i5 w5 {3 }
比如说:在各个城市的支线任务中,你可以找到很多在以往的传统AVG中经常出现的谜题,如物品应用、对话、机关操作等,只不过这些谜题有时也会和3D的环境设定结合起来。另外还有很多任务类的谜题,比如:盗取开锁密码、赛骆驼、赛帆船、修理火车引擎、组织一项SM比赛(不要看着我,我从原文照般过来的,我也不知SM在这里指代什么[em12])、烹饪比赛、智斗强盗之类啦……总之形形色色的小任务多得数不清。2 Y- |9 C- F$ d: a/ X) n/ D
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531197011.jpg[/upload]0 ]7 {, f8 [3 Z9 Q& ^- \7 M
% O: h9 D [. @* ?8 R9 [9 Q****************************************************# a* r% M' b7 J2 k6 p
, ^; u" D8 L8 V- R7 k) b( i
上面说了这么多,主要还是从真3D和realtime技术的应用去分析这个游戏的,也无非是想说明一个问题:即使从制作人的角度出发,为AVG增添新的技术和游戏方式,是一个正确的方向,也是一个不能被阻挡的潮流--注意,我提出这个观点,并没有否定传统形式的point & click AVG,而只是为了:一来,关注AVG的业界发展的方向;二来,鼓动更多原来不喜欢也不玩传统point & click以外的AVG的朋友去尝试改变自己的观点。“不喜欢玩”甚至“不会玩”,都是主观的理由--因为,玩游戏,并不是一件比赚钱更难的事,赚钱人人都会,难道就有游戏是你永远不会玩的吗?如果改变一下主观思维的限制,事实上人人都可以接受每一种大势所趋的新元素。我只是一个游说者,我不太清楚自己是否有这个能力去说服别人,但我觉得作为一个玩家,我有这个必要去说而已。1 ]4 b+ q! X2 h8 m0 A
6 p2 f0 U: K# a) ~本来可以对比分析一下几个有类似元素综合的游戏,比如上文说的《GTA3》、《晨风》,还有《断剑3》、《超越善恶》等。但是,随后觉得以游戏与游戏作对比,来说明一种技术或者一种游戏方式是否运用得好,并不是很妥当,因为,还是那句老话,技术的应用是否合理,是由每个游戏的内容去决定的,而每个游戏的内容都会有不同,所以80 Days的这些新元素是否运用得好,只有等它完成了之后才可以评价。
( p5 [& Z" j5 L3 @/ E* u, e( ?' [: R+ Y Q
80 Days的制作者还对一个游戏作了一段很精彩的分析:(直接引文,“我”代表制作者), u' x7 s, a# T8 `
讲到Doom 3,其实我以前很喜欢玩Doom,但是Doom 3却令我非常失望。因为时代变了,玩家变了,但是Doom 3游戏的方式却没有变,完全延续回10年前的Doom,已经难以令人打起兴趣了。一个无可匹敌的引擎,也只不过是完全用来令图像更漂亮而已。相反,有强劲引擎,又综合时下流行元素的Far Cry;还有引擎又强游戏方式又独一无二的Half Life 2,都不知比Doom 3要吸引多少倍……) J9 s5 i; p( ]4 D+ q+ O
: C2 Y# u6 A) v d- S
这样的话说明什么呢?对AVG的进化有什么启示呢?
$ q1 o/ i9 d/ _[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119730153.jpg[/upload]+ w& w; ?$ l3 E+ }7 S. g0 x. [5 l/ {
1 D: b( R8 R! ^6 ^; I
****************************************************
+ w% v: P: X7 o1 O) b- k
! z1 q% {% V. s3 h5 j, }Frogware公司简介:
, u, l; y, H, Z9 c' R+ o0 ~* ^Frogware是一个欧洲游戏制作公司,在法国和爱尔兰和乌克兰都有分部。这个公司以前我从未听过,乍一看其标志,觉得很像以前的“牛蛙”公司……看来要被大家笑话了,因为一查他们以前制作的游戏,才知原来是来头不小的,只是在下少接触AVG而已。3 b5 M# c+ e0 n% v3 Q3 m
: K* [0 ~, \1 a* C
他们以前的游戏有:
6 R" w" K" ^4 b3 ]+ w2 o* ]The Silver earring(福尔摩斯:银色耳环,2004)
+ h1 D) g) q$ VJourney to the center of the Earth(地心游记,2003)
$ M% q, h ]+ S/ YThe mystery of the mummy(木乃伊之谜,2002)
8 C! }5 p) n3 ~5 ~4 A/ K" L
* i' ?5 d. X' c+ b' R/ T0 B
6 a/ c0 e- k7 i3 F7 k& T STAGE 1·CLEAR</P>; g8 \2 ]4 t7 I" b' s
[此贴子已经被作者于2005-6-23 1:33:26编辑过] |