与“白鸟”共翱翔
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* j: y$ T# i, L; z' W“白鸟”工作室简介:2 T5 p& ^' p2 h8 ?# f. | K5 B6 l
“白鸟”工作室由4位成员组成,其中以大名鼎鼎的Benoît Sokal为核心,出品的几款游戏评价都十分之高,世界销量过百万,其中以塞伯利亚系列最为出名。最近的作品是06年的《天堂》
1 n. ?% C+ p' T$ z" @% f- d 其出品游戏的主要特点是:场景美伦美奂,人物刻画细腻,故事情节动人,现实与幻想结合,高画质而低配置,重情节而轻难度,游戏设计主旨是让玩家溶入故事,体验经历;十分适宜初涉AVG玩家。" ]( t4 u9 O: S* B7 _& ?
, x3 w9 u6 Q, Z4 e$ L“白鸟”主要作品:
- c5 X+ N! B) n9 }* t1、大魔域:白鸟传说(1999)(The Amerzone) : 算是"白鸟"的第一个作品,以亚马逊为设计背景,算是myst-like一类的,有中文版,台湾发行的.JA评分:A-
) _* n3 \" Y1 J/ G) ~+ r2、塞伯利亚1,2(2002,2004)(Syberia): 经典之作!~ 不可不玩,以西伯利亚为背景,一个发人深思的旅途,超美画面,本论坛曾计划汉化,无奈夭折.JA评分:A+7 a! k2 A% M5 W, W: h$ A5 }2 ~
3、天堂(2006)(Paradise):"白鸟"成立后的一个作品,立意虽好,画面也更精美,但却为许多人所诟病,BUG,谜题等等,哎~~ JA评分仅为:D
1 V$ i7 _2 W E7 d' J/ w4、沉亡岛(2007未发布)(Sinking Island):今年的计划,谋杀案题材,以热带岛屿为背景,不断下沉的岛屿甚至会淹没证据...
& B+ q( L/ N+ s9 e' l7 k& G5、阿奎里卡(未发布)(Aquarica):以海洋为背景,细节暂未知
% X* f! f4 t6 D% a6、尼可波勒(未发布)(Nikopol):细节暂未知
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以下为译文,如转载请注明出处:
9 K% [" X4 _: D: H2 X2 g5 h原作者:Johann Walter/Adventuregamers( s: ~2 l8 x9 U
翻译者:Soring/ChinaAVG
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* c, s* v. N+ F* O: W5 N F" c 假如有人让你想象一下“白鸟”工作室的情况,你脑里可能会浮现出在巴黎某办公楼里办公室的情况。那你可大错特错了。他们其实是躲在Joinville-Le-Pont,19世纪时曾经是工业区的地方,现在则是电影工业区,许多大电影后期制作公司也在这里。什么?那么,怎么一个电脑游戏工作室会在这里?答案是“白鸟”的创始人并没有想到它后来会成为一个游戏公司。0 e" K, B- u& X, C
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为什么在完成《大魔域》和《塞伯利亚》两作之后,Benoît Sokal, Olivier Fontenay, Michel Bams和Jean-Philippe Messian和创立“白鸟”?那是因为他们能够自由的创作,而不仅仅是游戏。的确,随着插图小说(天堂)的发售还有正在制作的电影(阿奎里卡),“白鸟”有着多方面的计划。在市场总监Michel Bams的带领下,最近我有幸在他们的工作室度过了难忘的几个小时,有机会去近距离了解他们是怎么工作和构思,当然了还有他们正在进行的计划。这次参观也让我明白某些选择的重要性 - 还有选择让他们与其它AVG游戏公司的不同。( Z% }" \# S' \
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! }, y( E" M3 R4 m内部组织
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( d i$ {( H$ _ 大多数AVG玩家在一提到“白鸟”,最先想到的无疑是传奇人物--Benoît Sokal。毫无疑问,作为以前和现在绝大部分计划的创作者和设计者,他是绝对的核心人物。在他的三位同事挤在一个房间里的同时,Sokal却有着自己的办公室,一张大大的绘图桌骄傲的竖立在房间的中央。上面还放着他的手稿,画满了风景,鸟儿,人物,建筑细节,再多多的鸟儿...而你甚至可以在别人桌子上,墙上找到它们的踪迹。Bams解释说“Benoît常常是开始用口阐述一个想法,可到最后都是变成在画图了。”8 n8 g6 W, ^' S Z
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不少公司的计划都是在他的脑海里已经酝酿了很长一段时间。比如,即将发布的神秘杀人事件--沉亡岛,就是源于多年前他预计与漫画家Jacques Tardi合作的一本插图小说。那计划最终没有实现,但是Sokal把这个不断下沉的小岛的想法用在Inspector Canardo的故事里,同样命名为island sinking。但沉亡岛计划却一直存在他的脑中读年,现在变成了一个游戏。
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) ?# D, g# n5 E* j( n 不过,这些三十左右的“白鸟”们以一个团体紧密的团结合作,经常一起探讨想法和建议。工作室人员之所以这么精简,是因为公司决定只专注于游戏的基础设计还有最后美化,而烦琐的制图和写代码等工作则外包给加拿大和斯洛文尼亚的公司。“世界上有非常多的公司能做简单的代码架构或3D建模”,Bams解释说。“我们的工作只是创意,还有通过画出概念图和定期拜访来告知合作伙伴该如何做好。然后,我们在完成3D建模的基础上,再对背景润色,给游戏注入生命,气氛,还有我们独特的格调。我们对那种一堆人挤在一起制作整个模型的大工房工作方式不感兴趣。”
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3 w* z# A( J% x4 {* S4 \设计理念, z+ H" L7 s0 s4 s; @5 x
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Benoît Sokal的游戏总是把叙述放在游戏本身之上。随着时间的推移,更加集中,这个理念在将来还将继续保持下去。虽然Bams认为“在《天堂》里,我们已经走到这类型游戏的尽头了。”而对于Sokal从第一款游戏就表达出的那种有趣的看法,还有对游戏本身和故事叙述两者相互影响的驾驭。Bams的解释如下:9 J0 E2 P7 Y5 N9 p3 j( f& o
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Benoît开始设计《大魔域》的时候,他并没有认为自己是在设计一个游戏。他只是希望让观赏者可以进入到画中世界,用点击来代替翻书。最终结果可想而知,操作方式等成为一个问题,最后倒霉的由一个电脑游戏公司发布 - 不过却不妨碍它在世界上售出超过100万份。4 H# j4 {/ v) M# H) b2 Y8 M! w
; v/ l& W2 z4 l( [ 我们总是尽力让游戏本身来支持这个故事,而不以故事做借口来推销某种游戏方式。在《塞伯利亚》里,我们避免两种类型的谜题。首先是LucasArts游戏里标志性的怪诞谜题。第二种,和星象,符文之类类似的深奥的myst-like谜题。我们当时的观点是,很简单,汽车没油,找个罐子,找油,装满,回去,加上,发动,走人。一切就是这么简单,实际。
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但是游戏方式却总是我们的一大难题,无法让我们如意。我最近重玩塞伯利亚,发现有些地方真是太烦琐了,特别是有些时候你必须在几处地方间跑来跑去,感觉尤为强烈。但当时我们设计时,却认为是一个好点子!
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冒险游戏现状8 C7 _) p) k' S9 J8 z X6 r
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无论设计理念如何,每个公司在设计AVG时都必须考虑到这种类型的局限性。塞伯利亚到了现在,很多元素都反而成了缺点。比如画面,精美的画面不象以前那么有吸引力了。“所有东西都在变得越来越无法给人印象,”Bams争论道。“当我们制作出塞伯利亚时,那种预渲染3D场景在当时震撼了所有人。但今时已不同往日。Benoît常常说,电脑在生成画面的同时,它的直接竞争对手是Peter Jackson:人们已经习惯坐在电影院里看《金刚》这样的视觉大片,当他们买到一个游戏,他们会问为什么看起来没有那么好。Myst时代,人们只会说我不明白这个游戏说什么,但现在,美丽的东西都逝去了,我们只能从免费的下载游戏里体会。
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总之一句话,Bams对AVG类型的前景看法并不乐观:
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1 h9 T; ^/ x% Q+ E, k) _8 P 冒险解谜游戏现在正陷入一个恶性循环,并且没有好转的迹象:销量少表明无法引起大出版商的兴趣,因此较少的预算和较低的生产成本,进而无法吸引大众,销量减少。我们的预算比我们在制作《大魔域》和《塞伯利亚》那时要少,并且在不断减少。游戏不象鞋子,你可能会掏钱买它的品牌;如果一个游戏的预算过低,就一定要降低生产成本或缩水。对于《沉亡岛》,我们选择不降低游戏品质和时长(事实上,它比《天堂》还要长),但我们切掉了部分场景地点。
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我们已经开始担忧公司AVG方面的未来。如果你是个厨师,而他们接连来和你说没有鱼了,然后又没有西红柿了,最后只剩下牛肉和土豆了,那你必须要设法应对了。你开始减少牛肉的使用,份量缩水。但你的客人开始吃完后会抱怨吃不饱了,或许就是时候要改行了……我们盼望市场现状能改善。或许一个非常成功的游戏能够扭转乾坤,或许新的平台,比如DS,能给AVG带来新的活力。但如果什么都没发生,我们或者改变游戏类型,或者不再做游戏。作为一个公司,我们认为我们的工作是讲故事,如果不能通过游戏,那我们会通过其它媒介。
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在与Michel Bams谈这些可能的变化中,可以体会到这个公司其实成立并不是希望做游戏 -- 而是通过不同渠道讲故事。不论如何“白鸟”近期都会跟AVG紧密联系在一起,有数个计划在进行当中。这将在第二部分中介绍。
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与“白鸟”共翱翔 之二& r: I+ v0 V5 p8 L! O% Q2 G5 Z' m
与“白鸟”共翱翔 之三
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