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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文
' y4 V/ i9 s$ ]& s- n/ r$ qhttp://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933
: V9 z2 n6 E6 D* ~& G. {6 J9 U4 Q* Z
在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。: M$ g8 e1 L% k! g/ D7 k
  
& U8 C, _8 ?& g% J. o. x4 `4 B& ~: v, }# Q' R# O- s# R  p0 `: H0 T
I had to get some time, but here's the low down. ! r+ [2 a6 G/ K& R/ O& z/ M% K% B

; J: u, Q. O; F9 x1 [I took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression. " R0 \( _4 y; W$ d
& e2 p6 D# K* c4 s
The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something).
* I. v) ~. V5 M: W3 C) x% y/ f  U  `  a* W0 _% N9 [! |
- r; R8 p& X( ~- D) L% m
Code:
& E7 `: x& i5 f6 b' W$ x8 s3 ?; fByte[4] "TGZ\0"5 m+ r3 w" Q% }
uint32 Original size of bitmap data: N! F. X4 }' W1 V9 W9 H/ U
uint32 Width of image
+ T$ h2 m! e9 @) J( buint32 Heigth of image  S. F1 @5 U4 Y. w
Byte[n] Bitmap data (LZSS compressed)
  I* f4 x6 p/ Q5 l; u7 W0 B8 s0 B  C: Z* j& e) J) {" _  d
If I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):+ \; m9 ?, c. i6 K8 W

4 z6 z. y' `2 J; TAttachment:
6 L3 v8 k* H4 F+ z8 d
5 ?; s2 @+ J( g; @3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ]
' z; w; q5 H; r$ q- u  R4 m- m* H4 \3 J9 }2 n9 o
  j3 n, d- S5 S- U1 j9 I% b1 F
Missing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)  a( i& i5 ^/ @8 V7 y, V1 \

% h8 X) G8 p2 NSo, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:
! h( x1 u/ [3 ]; V) ]2 T& N; ~5 A4 ?, z: J+ O. `
& [7 F, F; Y1 w+ v" s
Attachment:: P6 K! @4 W* L! h, W) ~

# n4 X  g, P+ W! l# G3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] . t9 H& B/ Z0 a  O& @2 f. ?5 c
/ _% F- @6 V! _. t! V7 A
BINGO! 6 _/ I$ h" r+ m% R6 g) ?# s

7 V4 o7 S7 A: K" T5 T* BNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能
# E- G. }% h! Z, a似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库0 Q# o  ~  q8 @) p1 a5 E
今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。
5 H$ a8 u: h1 W5 N% m% n+ U
$ L; f* K* |" c5 U2 F是关于字库的制作教程9 c+ G& D- r+ u- _' Q1 B3 \; D
8 c; G0 Z3 P% ]7 g7 E. q
通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。
3 L: ^* ~. a9 u4 N- ?+ I, p8 Q& C: h, F8 J' K
龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
4 ~. l  w. ?  T# S, h
. r' T& f- _# l) d+ V* |' u小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。
5 [4 O1 k+ a9 ~% P% z* k! v4 o而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。& n6 j; A7 F) C  U; Y
, M! o' L/ r, l" W
下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
6 Q. z( F: Z* J4 `9 F8 }9 \4 E! L  J' D
所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
$ y, `1 U9 |# ]$ S: Y# L! I6 W) H' P, @( F5 v1 z8 }4 h! c
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。$ S; g. T+ A! z  G' m; n! l
# t9 ~2 l% ]3 d6 X# p8 I# f( h6 x
这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。 / U. x& j; {; h, D' I8 m% @" f
5 ?0 K0 p( O' c. s: Q8 n
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。" V0 \& r% o/ v5 [/ K
+ G4 C, S- K4 l
不过基本上说用处不大。5 v4 W$ o& A2 \2 K) {" `: V# Y
这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。% G( m* x! s' S: h; A) O5 K
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。3 p5 `) I5 E+ x/ S
那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的0 F/ f6 a3 N3 C7 F0 }0 R. }# w
先按TGA大小和字数
, j7 ]3 _4 S& I# n" ?  {计算一下单个文字区的大小
% _) ?; c. z+ y* l. S然后再设定文字的实际大小, N! L, O  \# p0 c" ^1 U( Y( C& i
比如:; U/ D1 a. l  D0 _. e. \
文字区是9×9而文字是7×7
! R/ R* N! h3 s  o, b就用PS新建个9×9的图
- `9 x- t% b! |( d: p用铅笔点成:9 c. j; H$ y6 X7 z" \
■■■■■■■■■
; X0 f% R: \8 \, u$ `! u; I■       ■
1 N: h& f* B# g9 `3 O9 N0 ]: n■       ■  I7 E. z7 x8 U5 w/ b+ }, C; n+ E
■       ■) v7 M: Y/ J# p. U
■       ■$ M5 j* Z8 d- L$ O% y9 [
■       ■- ^6 V7 \' r1 E& s& i3 \; o
■       ■
% w- u" S" E! i$ y  q- z■       ■
! d8 T' z- H0 R■■■■■■■■■
# T% E& U1 s0 [
的样子' o6 @5 l% O) r" T
编辑→保存图案
( {; y8 g, ]; G( U然后在TGA里新建一个层+ x/ l; s* f$ q
编辑→填充→选择刚才保存的图案
) D% B$ r/ L7 P+ B/ K1 b( H8 G就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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