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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。4 `% k1 p! C& `) }+ _" P

9 V5 V- o0 X0 J9 p( Q0 A场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)
0 P6 M" n2 R3 y; I. `; ]  P  a- {  t( t3 Y& t; }
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
  L8 d, C' Z5 n
/ ^$ C+ E9 w2 x首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。
6 }( f7 F% m( q4 C% Q3 b& b0 L$ g, F' ]4 t
在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。0 y5 @# {) \$ P
  T% @. J+ Z1 o. D6 a2 T/ t
5 d. u- P! ~7 F( a3 [% S
5 z! L5 ~7 l' f5 t
现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。; [% M& W+ u$ I, F8 o2 e6 M

- z" m# J( m4 Y& `  R* W使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。% g5 \1 a) \3 X; ~6 u2 }( z7 m5 d; v
$ Z# _  i. n/ O9 w0 N  D) ~' ~9 `1 I
也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)
' _. |+ P5 x8 p) j/ B& J4 X) Z) U& u9 @8 l$ E' T8 W/ N$ D
接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。
9 m# G) Q" T4 T; @& ~
, F6 a$ `6 h+ U8 R, D1 e: S- H  i4 W: o
6 d9 c$ j1 D6 M
node列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
& }( e# V$ g2 Q& q! I. L, w: c目前的顺序应该是:
2 u* h8 v! E( R! @9 Hbackground (entity)0 |' R6 t  x( W1 p- V) A3 o
desk (entity)
- z! t4 V/ y$ x* U4 ~3 W( B" bfloor (region)& b, y$ a& @7 w7 C$ L5 P
0 W# e) j7 ]2 ]+ ]: X2 b/ B0 m. b
这样引擎在游戏运行时会这么工作:
# y5 {! ?$ u+ ^9 O- b! Q先绘制背景图片) J6 H7 ~9 @4 U- B( Q' T
再绘制桌子的的图片
7 ~4 \' Z, _" E# P( V" o最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)1 F+ P6 B5 B" c5 {$ |
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)
, B' {' w8 o! m' F! B/ t. Z' [/ H2 w7 d$ _# p
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
9 C8 L. n9 r# M1 [6 Xbackground (entity)
$ g: Q) Q+ A9 r! c7 x( mfloor (region)
; M- c3 n6 A% h! h% J2 ]4 odesk (entity). Z' ~. d1 T6 E; f4 J6 F
/ t8 z  M; U2 D. D. o/ |
运行时引擎先绘制背景图片+ D* _6 K& h! q3 u- W9 x
再绘制在floor框内的角色' `; `# }- N, w0 `$ G% s
最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)$ B" k% r+ t* q8 C! l7 q, b

) a. i* v; {; Z& ]) w而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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