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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。 # X& x- T0 J* Z; @! S
也许是一个汉化的突破口?
( l7 p( y5 f% u) p% J' n  p& D  y

5 A5 h1 t2 e7 |) V2 U---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。 9 D) {0 V9 w6 g3 s) M( ?' c

! E% r& \* U7 n1 r5 i. r  c----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。
: D5 t, f( j7 e- i* V
8 K4 u% @8 @9 Y) }: Q% P/ |建立并修改程序 3 G) `- f# z  s& p  p4 M
----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。 ' K) U" i1 x$ J
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。 : g; _7 \. y  D* i: b& _; R# `% d
& i  j3 T8 t3 e' N
----1.介绍PreCreateWindow函数 : ?( u) W# C9 }

, d# d0 P5 I, c---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下: 5 E7 V" o& n- }  W5 U8 r

+ f6 ?* U5 j- R9 h* u; g6 {BOOL CTextView::PreCreateWindow / S% I2 r0 X: T4 A3 n% Z
(CREATESTRUCT& cs)
4 O2 L$ k, o5 `& @8 ?9 U{
9 i  f# d$ q) u// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
8 U$ U  L% ~3 R& x0 l& g// the CREATESTRUCT cs / s0 s* X5 [; H; P& @1 A4 `9 M' x
) j$ d6 Y0 x; p" S1 N: A' b
//An OpenGL window must be created with the following flag
2 G( K# @* U) Q// and must not include CS_PARENTIDC for the class style. , w" x% I. g; Y7 O0 K
cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN; $ G* n* l% g+ o$ _
/ P% F, |0 }5 F, y: r' T. j, R
return CView::PreCreateWindow(cs); , {1 ]& p  T1 k- \. p9 v1 q
}
2 L0 |/ O2 r  S9 y6 D, u
" P; A+ P0 {. @- ~----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC 1 \8 D- j8 v" u; `- W; N8 U
* O- y2 F2 K7 b9 L& U
----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
. h/ _7 M8 i  h- T5 Z+ m  v$ R$ x( u2 R4 P# i
BOOL CTextView::SetupPixelFormat() " U( N5 V: O' x/ M( l
{
& {$ n2 _  T- o/ J4 ~! a8 c" n//Create a rendering context
+ p) c. s, O& k3 U4 k1 b% F# a; yCDC* m_pDC=GetDC(); . j3 ]1 \' r4 I% l8 I9 X- b
if(m_pDC==NULL) //failure to get DC
' }% ?3 O9 L$ K7 p3 i9 z3 `{
! K+ `' S/ Q+ d3 K' PMessageBox(“Could't get a valid DC."); 7 f+ R  q" x) b: L: i6 d
return FALSE;
. J. L# Z5 h1 W& z: g' d} * k3 ], a, j1 R) F" ]: `  v- y
4 a& E" T7 }+ @! |3 \1 P
//Default pixel format is a single-buffered,
# j- K% o  K. Q% c//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format 6 J  G. Q8 O' k$ p9 ^% e2 X
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
' s2 s/ C$ D# C; b" B3 Q{ $ S" I: [/ M6 I
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size. , c7 O, L3 z9 E3 U
1,
2 S) {% W( Q1 l// Structure version number.Property flags(特性标志): ! c5 D; g) N. M# r! d  S
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window # p, a/ f: ?; U- Q3 j5 _- P+ w
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
- o  x6 i7 [  I. T* YPFD_DOUBLEBUFFER, 2 }$ `/ s' y# e3 I2 G4 x& w
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
  v: q/ D, U' T  H24, // 32-bit color.
& N& Y% y" P6 v2 @2 ~* \3 D0 Q0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性 7 m6 p. W; f  f1 e1 I
0, // No alpha :无alpha缓存 7 {! z; O/ Q/ X) }7 X
0, // Shift bit ignored:忽略转换位
* g4 p+ y9 x) ?9 @  m- C- J0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
2 K8 U0 q1 m  a2 n3 N0 q! \8 X' q) k: b32, // 32-bit depth buffer.
1 m. j0 P% X4 N$ X9 u0, // No stencil:无模板缓存
9 @1 q6 a" Y  I7 `( U0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存
3 w' A/ d3 H# L2 x5 E6 JPFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型
- x( Y" g2 X& n, v  P0, // Reserved.:保留结构数
" _; K  P) T% q% L5 T) E. h  E0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数 1 I; p6 _( Y* T1 e7 x* t5 M
};
( s0 [5 N7 e5 [int nPixelFormat= * P3 n; t% J& G8 y# ]! U
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
& ^3 O6 ^5 C. U! kif( nPixelFormat ==0)
4 J$ w2 q; u2 X# O6 |{
: w9 J4 V1 {& r1 S9 s' H/ r) X4 [1 HMessageBox(“ChoosePixelFormat failed."); 5 A$ p# T! ]8 F) l. ^: D& q: E
return FALSE;
' t  z: z) C6 d' }  y& h7 P2 L}
4 y4 I' K4 @. o6 B0 M
8 \$ ]( J9 q7 |- Eif(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
# ^+ H- `0 @- SnPixelFormat,&pfd)==0) 7 ]% q& U( ^' m( z" z
{ " \) O2 o* e# Y; O4 t8 t  ?
MessageBox(“SetPixelFormat failed.");
/ \1 X7 j- V' freturn FALSE;
5 y8 y! w2 N9 s4 |" Y& ~- ~} . l+ U8 W& C7 b0 k! Z
0 R/ _1 Q* V" g7 ~2 Q
if( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC-> 1 F6 `& t7 g' }/ K) O/ i% w9 C
GetSafeHdc())) ==0) ! g3 J* J0 i# K; \
{
1 b6 o) \$ }- nMessageBox(“wglCreateContext failed."); 9 ]& r2 G1 s  C
return FALSE;
) Z+ W5 C' Z/ o& X# `; c" b} 2 F$ N; B$ l5 R- t
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0) : U! F+ p+ l# v" d8 W
{ ; O; s  w$ b1 q/ M
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
7 N3 W+ P, V+ j( Z8 h( x4 K( Yreturn FALSE;
3 o3 J/ z) }  a8 J4 T# K}
& L: z1 M, }9 M% _8 Z6 j) u- }/ M  {, T4 K& X
if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC); 1 Z3 z& S5 \: k; @8 b/ [
return TRUE; ' @7 _1 U9 W6 ]' N; b' c7 r
}
  U! s1 ]1 r( v; k2 v! Q8 n8 d& D# G/ ^' q) r- e& k( ?
----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
9 h0 Q9 k/ N2 `! _( D! ^$ u8 F/ K" D
void CTextView::InitializeOpenGL()
$ i! R5 h9 R+ g{
  ?" P9 G# R* D" E& M1 i, T( |glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f); / K8 g  e# S9 a8 x( f  d
glClearDepth(1.0);
* x3 G- U1 @8 ~  `! h+ @) w( v) `glDepthFunc(GL_LESS);
3 E- r: G( U' Z" IglEnable(GL_DEPTH_TEST); 2 o4 t, g) s9 B( M8 c. h) I
glShadeModel(GL_SMOOTH); $ L$ Y+ j; E# w" \' Y8 z' B
}
. w" x$ f7 x1 y/ y8 i. M/ l, C. X0 L: b
----4.在OnCreate()中启动动画定时器 3 F- A8 h8 _* n9 S; u

  E* @: l; t, [0 {SetTimer(0,40,NULL);
' r# m) u: @1 n7 n$ L) Z
% G  J; L# K9 h1 Z----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式
7 i# W: ^1 N% v" [3 ]% _
/ b+ E. x0 R* H/ k- O----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。 8 i# G0 B. u# K7 B
* K: i# P3 o  R6 X! b9 o
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) & Q' {& q- m# y0 P
{ ) e& A, Q& b* B( g& B2 J
CView::OnSize(nType, cx, cy); / S& z& l+ |/ w/ c# i4 t) M: O

2 x0 [+ z( ^8 s; W! L+ \" @& |// TODO: Add your message handler code here : i* G2 N& b: z9 `
//Save the wide and height of the current window Client # v+ f* j6 B0 k+ R  |0 Q" |
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx; ( f2 J: w8 U4 b7 J! s
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
* P/ j% G+ C2 _% R9 K% t5 u% i0 Tratio=(double)cx/(double)cy;
% ^4 w3 R; w+ j0 S7 V. e0 y2 I: c! y# e
//Coupute the aspect ratio 8 W; R5 [; \1 k# I% K, z
GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;
+ O4 W/ e6 \9 d9 \9 e" ?( f1 \) T% A
6 V. A5 r9 p) G; ^glViewport(0,0,nWidth,nHeight); * L! j3 Y6 D/ W
glMatrixMode(GL_PROJECTION); ) [; u8 c& @2 ?9 y
glLoadIdentity(); 2 m+ ~3 I8 u4 c, e  N
gluPerspective 7 y7 F2 |( S+ i" M
(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
! e2 V0 m& U$ M; L; P) K' R' F" J5 G! _: Y, Z& ?; W
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
7 |% h8 g' ]& o! f7 t6 b/ EglLoadIdentity(); 7 j! r* B* P# E) b7 @/ v
}
3 R5 {3 z5 y: c0 X# q: q( R0 u. H- D# Z. L% V. w
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
+ D( \' N- \7 h7 G, s2 N9 ?6 U  B/ n4 w; U) K9 Z
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) : d0 j+ ]* N/ _% ]  h
{
4 _0 g1 e2 d& t- V# O# I7 ~CTextDoc* pDoc = GetDocument();
5 C0 N8 A. F9 S$ y$ \! e3 uASSERT_VALID(pDoc);
5 j% U, c  ^1 k; I8 l
- b* e3 P9 u1 v2 D1 b2 D0 v( v// TODO: add draw code for native data here
% G: F& x( e9 F+ s2 S7 K# dDrawScene();
3 a: ?8 a8 c3 v& ], R" f//Invalidate(); ; d3 s6 W: s& L4 J7 y" I4 O# v
} 9 p+ n+ T9 J$ b' f
9 V  l: D' [  T) k
----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器 - a1 z! V- ~# c% H

0 R. i% e: N0 e' I4 {7 Fvoid CTextView::OnDestroy() & W1 N( ^' x  R+ ?5 i4 [
{ 5 e# A4 g5 P+ G
CView::OnDestroy();
1 a3 k6 d5 \2 A6 O* d+ m" ]4 n
6 T3 g& D( H# n. _" G" M// TODO: Add your message handler code here
) G  M& ^. d0 y& B# s5 Z6 i! m0 i//This call makes the current RC not current 1 B5 [) y7 l3 S2 R$ L+ q  q" u
if(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE)
  p/ X: K) y: WMessageBox(“wglMakeCurrent failed."); ; i& d2 [4 W) D1 L" J

" n. j0 m* V: r6 S- g//delete the RC 8 g+ H, K7 e/ A* S
if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE)) . g, A+ h1 [' V& |3 W/ p5 X, O6 r
MessageBox(“wglDeleteContext fail."); * Q9 ?; E. T9 W4 C# j: m1 j! O5 G
KillTimer(1);
  f/ ]7 l! `# D# g0 G( T$ k} 1 z9 C' N5 l5 r$ N7 ?
& Z; l: Q7 k3 i3 j6 l
----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画
2 I9 N) z5 P4 t$ i/ A/ I, l. N) d% W7 @4 X% y
void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent) ( R0 _' d' O" k. r8 H& @- X$ l& w
{ : p# |0 Z0 R! a% W
// TODO: Add your message handler code here and/or call default 5 H0 _0 u# U/ M9 Q$ T& K3 w) E
Invalidate();
, d& A8 [2 O. E6 M9 x8 PCView::OnTimer(nIDEvent); 8 c! `* M& c% r0 G0 s6 y6 P
} $ r& I" |; v# c) y  ^  p. a

( F+ j& O7 \( R' E* z修改界面 ( G1 V0 \& |/ c1 w6 ~
---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下: 6 y5 S& @; I" c! E
void CTextView::OnGdiText()
2 c( X+ m* j8 k: g' X$ m4 A{ 9 @  }5 s3 g( K; v( e5 a
// TODO: Add your command handler code here * @' W6 k: k3 w
m_iWhichText=0;
; o7 r; |9 ]" G2 _9 d6 R9 MInvalidate();
: C% F6 I8 k6 X9 I( g$ X} # X; s5 Y) K3 U+ O1 A& F
1 n5 V5 {, F4 l0 n; _; V
void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI) 2 G+ I; N; S: h
{ ) |5 a! j8 Y* _# j& l, A+ _: |
// TODO: Add your command update UI handler code here 5 h- o$ F* E4 [; W& U& L
if(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck(); $ t0 x! i, ~* X; U/ I2 ?; e
else pCmdUI->SetCheck(0);
9 A6 @9 V" o) U$ K8 |} 2 n+ |& h0 Y# L- F# N  R* N

; ?/ `) d1 f+ m) v----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下: ' y7 V9 E0 @: U; `/ ?; I3 z

9 R6 }3 Q& A& y. w- H' nvoid CTextView::OnDraw(CDC* pDC) : H4 r- i# X" m& h6 t! K
{ & J+ S2 c# E7 s5 L0 a0 L% S
CTextDoc* pDoc = GetDocument(); 6 c1 P% C) @4 ~
ASSERT_VALID(pDoc); ' L( m) ^: C3 B

& T+ y8 d' N- h# z- Q) u( h// TODO: add draw code for native data here
* n2 p. X+ k; `; }DrawScene();
3 p/ f) ?/ ^. |0 R//Invalidate();
1 J0 Y! K3 f" k% z+ `' ]* T}
( f6 k9 F# ~' j& i8 t2 w0 B, b2 A
void CTextView::DrawScene() 5 A! n4 S9 E4 I: r( K. ]
{ # g' d4 G3 W& ?7 T2 h
glClear
2 D+ G# A" _% U2 ~(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   E- q4 c+ S* ]* p* t$ t- p* g" ?3 @
* c/ p& q$ P" D
glPushMatrix(); ' y* Z: G2 ]! }4 S
glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);
$ o9 Q1 S5 H( J' q" S//TextureMap();
. ^* g/ Q+ g: _8 n9 z. DglPopMatrix(); 6 C2 m1 A- ^8 s: `( `, Y; A
glPushMatrix();
7 C% Y6 z3 ^+ F$ V, Z: `# TglTranslatef 5 U, F  Y+ T' G+ [+ W
(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);
2 F, `8 I! j6 K$ S7 B" z8 [/ D$ ^4 @2 N5 d6 J* d$ `# b
if(m_iWhichText==1) DrawListText();
1 t9 P6 l' S; s2 G3 q- p1 Bif(m_iWhichText==2) Draw3DText();
( P1 p( |2 c1 x) N7 Y8 t. c0 z2 M* aglPopMatrix();
* X8 h' R! N+ v$ e9 \glFinish();
9 N; g0 @0 I; M/ p+ ^4 m% ?* ASwapBuffers(wglGetCurrentDC()); , F- x  V5 ]5 w3 }  ~' L/ s
5 D2 I( y9 f5 b+ L
if(m_iWhichText==0) DrawGdiText(); 0 @8 p' t. U% k$ J) b! z, E. r
} % x/ N0 a0 `- r" U" S4 c" l2 D& \
5 n; Y& P( m: H
GDI 显示文本 3 E2 l* W* U* C  G8 z6 p
---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
' Z! Q2 O$ C7 H* f1 ?0 l  A* fvoid CTextView::DrawGdiText() 1 i- d& k7 l+ u- V- {: B
{
# P. B! ?$ m2 q" _' ?4 |% xHDC hdc=wglGetCurrentDC();
1 K9 h6 {$ @% h& V# h, c; V::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
: l0 X: F1 |6 a4 }5 s6 b::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) ); 9 K6 p" B4 v- E7 L
$ t  L) ?8 L( K
CString sState(“显示GDI文本。"); 3 u& o" p: t9 @4 I
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength()); 0 j) x! k; U6 V9 N  B7 ~! u5 z
}
, ]) X0 L" @2 ~
7 F. r- s5 l, I0 l( ^wglUseFontBitmaps + k* ~0 o+ T  f3 l* g& {5 I- D: r
函数显示文字 4 V2 [' K* ~. E. V- _( g& n
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:
6 r6 r8 D, i: f, avoid CTextView::DrawListText()
5 j- L, F$ K' Q) C" e2 o% ^{ " k3 w9 m' \0 v  a6 ]
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); 5 r2 A7 W, ^# j& J
glListBase(1000); 7 N5 o* l2 v. r
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);
7 b# c9 z# c9 W; mglCallLists(20,GL_UNSIGNED   S- ?/ L. ^8 Y) m( u% \$ p9 |
_BYTE,“Draw with List Text."); ) H: n- Q" q0 j' i( M5 p
}
* U& s- ?# n9 w- g9 n) g2 q& }) B8 N/ h5 @
wglUseFontOutlines ) }7 u, b- G; \2 A
函数显示三维文字
' O. ?1 j: A9 Y: H( w----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下: - r/ K; ?& R( d7 `* @$ [9 Z+ z
void CTextView::Draw3DText()
. X' l3 e$ S5 \5 `{ # s' s0 v. y/ S) Y
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];
2 ~6 X9 D: T4 g) I// create display lists for glyphs 0 through 255
! Q* ]7 ^' r! g) r% @" ~, f// with 0.1 extrusion and default deviation. 4 g; d  J$ T( c" |* n
//The display list numbering starts at 1000 * Q* |# g6 D5 i+ u
(it could be any number)
. M6 [2 b) P1 L  @- t1 uwglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(), * U* b, m- T2 v3 b
0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); % v+ F5 i; Q* \
4 w4 M* b6 q0 J. F  `. W2 ~
// Set up transformation to draw the string 0 z; G# S' @7 o  u3 [
glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
& r% B  ?: w3 Z# w! hglScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f);
. \6 R) O- o. _# }6 O- n// Display a string + ~, C+ ?+ ~) M( d2 V
glListBase(1000);
5 f6 N2 f% @( Q// Indicates the start of display lists for the glyphs ( w9 S/ s2 z: x$ P( R
// Draw the characters in a string
! ^! H3 T  W7 u6 C  a( M* u
- o  Z& X3 {. f; B) gglCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,
5 r. o7 k6 `2 B2 Q$ [: N. Q1 Y" D/ f“Draw outline list 3D text.");
% o3 ^. d1 x1 N( P$ o7 f. k( r}
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沙发
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