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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。$ a  d" J" a# p9 ^# `# g; ?3 f& _
5 h$ A3 s; z2 c! M* s4 P! x
场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多); K8 ~5 K3 T, v1 T& t
/ Y0 @: }$ u' D
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。% P% T+ \+ D* a# ~1 F9 m" [

3 T) e' v0 S1 R% g1 P首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。
+ {4 \5 d6 D; ^: R. U* L* T7 _3 \' F9 H$ I, \" N
在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。4 V9 r4 Z3 F3 N! @
. X  e7 r; }* v

+ a- U6 N( M8 V' y) Q7 W4 c/ d9 R0 S/ k8 B
现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。, I# |/ e5 B: A3 B7 `, J

* h, u, W4 f% m3 o* M5 R3 P' b使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。
" _, z! H6 U7 Z4 s7 |
; T% `4 U0 U+ S) L也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)/ `3 S, M3 z2 o$ J
4 Y/ g. U9 D! ~9 s1 N9 h! k
接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。6 p! X' b) Q  v" Q% x# a; A
6 H; _! u' w4 m* w7 g9 b

4 T* M, m2 \+ H9 E! C$ H8 q
* y5 }$ a8 C) D$ {node列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
# t+ p8 o- y# x+ p2 m目前的顺序应该是:
1 b  X; G3 i/ N* e$ D4 @3 c2 Z$ M" Dbackground (entity)
, f: Z" i% U* t& t( t( ~6 D/ gdesk (entity)4 |8 R# g# y. J" a0 F% _
floor (region)
2 Y- A( G1 g3 o
) p3 @6 S" N& |1 j6 X7 s这样引擎在游戏运行时会这么工作:
3 ^' d; y+ r, A+ m% j先绘制背景图片
& w* a/ V+ ?4 F$ G. Y3 b! F4 O/ n再绘制桌子的的图片
9 m8 N3 g4 b* c' H4 R最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)& [; j! w0 x( _: K+ |0 Q+ |" m
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)0 r4 S# Q) a$ c9 B
, _2 z* C5 g- D' I/ w
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
6 B; k( v) F: ?- \& j& `4 wbackground (entity)
$ E, _; R4 j- z, B0 j8 ofloor (region)
( |8 o: ~6 o& v+ Y, I# Ndesk (entity)4 |7 t" R/ U0 I$ ~, }3 s: i

/ j& Q$ g8 B+ j7 o运行时引擎先绘制背景图片3 c$ @) k  d, _$ V" C
再绘制在floor框内的角色
4 f5 E0 S% [/ T1 u最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)6 B# x" Q; k! A

- G, @) A; n' [6 }6 \* x而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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