本帖最后由 soring123 于 2012-2-2 22:17 编辑 ' ^. h }/ p, L% [% P
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#70 – Amber: Journey's Beyond (琥珀:超越之旅)* L" U/ q+ C' B6 H. z
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( P5 L. R& ]/ d9 c3 c) [4 f, H 1996年,一个名叫Hue Forest Entertainment的小独立制作公司低调发布了一款AVG,名叫Amber: Journeys Beyond,并保留了出版名。Amber游戏是第一人称的,让玩家扮演的主角,没有名字,依靠着各式各样的捉鬼工具到北卡罗纳州的一个鬼屋里去驱鬼 - 包括使用Electromagnetic Resonance出品的高科技设备Astral Mobility - 进入盘桓在屋子里的3个不得安息的灵魂的思维中,帮助他们超度。游戏由Myst启发而来,但不幸,游戏销售惨淡,而且花了数年才吸引到别人的注意,得到了应得的赞誉,尽管那样,因为过去有年头了,兼容性问题导致它也只是短暂的受欢迎。但那无损游戏的质量,它给现在很多恐怖游戏独立开发者设立了最初的标准。
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L! v9 Z1 A2 n0 |; P$ n, O- y- | 每个故事讲述的时候,都通过不同的画面风格,即时地反映每个鬼的个性状态,从用褪色老照片拼起来的死于第二次世界大战的女人的回忆到一个UFO困扰着的园丁的怪异扭曲的感知,或者是一个孩童对一个遥远的下雪冬天的悲伤回忆的水中影像。虽然结局有点太突兀了,但Amber活泼的画面,清爽的界面还有改良但不失雅致的游戏操作创造了一次难忘的异教经典,其无可争辩地最好体现了维多利亚时期鬼故事那种阴沉悲伤的氛围。在现在捉鬼AVG成为流行的子类型游戏的数年前,这个游戏展现了一个独立小组也能用孤寂的第一人称恐怖取得成功,而且直到今天,也许还是他们中最好的。
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这些你会觉得有爱: Barrow Hill(怪石岭), Scratches (惊恐鬼屋)
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#69 – I Have No Mouth, and I Must Scream (无声狂啸)
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要说数AVG里的“恐怖”游戏,你得用上多只手才能数的过来,包括很多让人害怕到不敢真实去面对的,还有其他故弄玄虚,用老套的“恐怖”立体声效,而结果却是无心的喜剧的。但是,真正的心理惊悚恐怖游戏却是屈指可数的,1995年Dreamers Guild发布的实力派游戏 I Have No Mouth, and I Must Scream是最强悍之一了。基于Harlan Ellison (编写了游戏的所有对话,但是却没有个人电脑)的短篇故事,游戏讲述灭世之后,5个人类的任务,他们被一台有感情的超级电脑AM所关押折磨,他们需要逃出去,并打败他们的追捕者。0 Q/ f+ d" O6 z. Q7 }( T2 O( O) |7 r
# V0 M+ p2 K* B. o! k5 r8 Y9 @ 如果说在被设计为有自杀倾向的孤僻症,扭曲的嗜杀狂,遮遮掩掩的性虐待狂,歇斯底里的恐惧症和愤世嫉俗的妄想狂这样5个角色中切换还不够吸引人,也许穿在肉钩上的人,或者纳粹集中营里的伤残儿童这样挠人心弦的场面会有对你有效果吧。游戏不用讲,绝对的错综纠结,但是确实是一个复杂但内涵的故事,而不是低劣的恐吓或做作的恐怖。游戏操作很传统,有一个衡量善恶的精神计,而且那也是决定你将会玩到多个结局中的哪一个的因素。游戏画面细节细腻(心脏脆弱者又不行了),还有杰出的配音。也许这不是一个每个人都会认为“有意思”的游戏,如果你能承受得了这种冷酷的心理恐惧,你一定会追寻更多做的这么好的AVG。( N! x- N& Z( p7 h" t5 z& V/ X
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这些你会觉得有爱: Dark Seed series(黑暗之蛊系列), Downfall (坠落)
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h7 ~& Y* T; h; w; }#68 – Shadow of Destiny (aka Shadow of Memories) (命运的阴影/记忆的阴影)9 @3 ?. H9 Q" z: R6 i. z) T
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Konami的Shadow of Destiny开场就是暴死:死的是你自己。不,它不是历史上最短的AVG,但它真的是最不寻常中的一个。你扮演倒霉的被追杀目标Eike Kusch,装备有一个小型时间穿梭装置,你必须通过不断地时间倒流,避开持续的追杀 - 有时候是几分钟,有时候是几个世纪 - 目的是改变过去,然后影响现在,阻止杀手。 虽然它通关一次相对比较短,但由于它的分支故事线还有8个不同的结局,很少有AVG能够做到Shadow of Destiny这样的可重玩性。而且很少游戏会让你仔细琢磨故事的含意,或者玩通很久之后,还一直质疑它的真正含义,这一个游戏真正做到了。每一次重玩,你都会更多地了解到底发生了什么,而且看完所有结局之后,你才会真正明白这谜一样的故事的魅力。/ x; f% z/ _2 Z. w) z& X- I
4 C8 [ o @8 _2 x" ]( d( { 那个时代,作为极少数由主流游戏公司开发的AVG之一,Shadow of Destiny (或欧版Shadow of Memories) 是一款多平台游戏,最先于2001年发布于PS2平台上,然后是PC, Xbox (仅限欧洲),差不多十年后,再有PSP版本。PC版本销路不佳,甚至刚发布,都基本买不到,这也可能是这个佳作在AVG迷中极少人知道的原因吧。呆板的3D画面现在已经过时了,而且笨拙的键盘操作让操作成为一件艰难的事,但是Shadow of Destiny的独特故事线和巧妙的时间穿梭大大补偿了技术方面的不足,让它进入了列表中,而且有希望得到迟来的公众关注。4 g( `) h$ e4 F, d
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这些你会觉得有爱: Time Hollow(时间空洞), To the Moon (奔月)
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0 l2 P Q- J7 Q# q#67 – Pepper's Adventures in Time (皮佩的时空历险记)
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劳逸结合,寓教于乐一直都是一个非常好的路线。在少有的成功达成完美的学习与娱乐两不误的AVG中,1993年Sierra公司的经典游戏Pepper’s Adventures in Time是其中之一。看起来就像是疯狂的Uncle Fred用它的时光机把一撮1970年代的玩意弄到了殖民时期,结果就是Liberty Bell被送给了Hare Krishnas,革命先驱Ben Franklin在英国统治者苛捐杂税时,呼吁人们“冷静” 。为了分清所有这些荒诞的情节是否真实,游戏特别设计了现代教育类游戏中最聪明的设置之一。历史完全被扭曲了,但是点击“真相泡泡”,它会告诉你那个时代是否真有此事。反馈中包含的信息都是显著易懂的,甚至对于那些对美国历史鲜有兴趣的人都有吸引力。# f! h( k t Z3 b) v1 P
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游戏自始至终都在科教,但是,它在你试图重新修复历史到原来的样子的过程中,从来都不失是一款好玩的AVG。怎么想都知道,它肯定不难,但是还是有很多谜题的。由Lorelei Shannon编写,穿越的人们有着大量幽默的对话,让整个场面更加得到广泛的喜爱。而且,毫无疑问,看到一个懒散的Ben Franklin,你怎么能忍住不笑呢(直到你成功把闪电引导到他身上,就是这样了)?曾经承诺的续作没有实现,但是Pepper’s Adventures in Time证明了只要方法对头,没有比一款喜庆的普通AVG更适合教育历史基础知识的办法了。
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' i$ `/ o+ A* ~7 R3 { F这些你会觉得有爱: EcoQuest series (追寻生态系列)
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6 m# e& H# P4 X- L0 Q7 h1 v3 ]#66 – Callahan's Crosstime Saloon (卡拉汉的时空穿越沙龙) f8 t* ~0 a2 G9 q* c! D& J6 h
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在LucasArts对Sierra没玩没了的争雄时期, 人们常常不公正地遗忘了Legend Entertainment,它们的游戏一贯的智慧,娱乐而且销量可观。最好的例子就是1997年的超棒游戏Callahan's Crosstime Saloon。在这个改编自Spider Robinson关于Jake Stonebender和他在Callahan酒吧的朋友们的科幻故事中,宇宙即将衰亡,除非能够证明它还值得存在。自然了,就是这一个付不起酒钱的穷困潦倒的民歌手去发掘到底怎么回事了。然而,在他做到之前,他必须阻止一帮正在榨干这个世界的所有睾丸激素的外星人,拯救一种濒临灭绝的吃了就高潮的巴西巧克力,搭救一个患了相思病的特兰西瓦尼亚吸血鬼,还有其它很多任务。嘿,没压力就没动力。
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# l: _6 h; K" ?! w% ~ G- ?: ~ 在完成任务的间隙,你回到舒适的酒吧里,解决字谜,跟诙谐的爱说双关语的本地人聊天,增添了游戏欢乐的基情。这里面真正的欢乐是文本,包括每样东西常常都有欢乐的注释,还有很多交互机会去亲身体验,大部分就是完完全全在搞笑增添气氛。而且在奇异的物品还有伶俐的喜剧下面,是有着真正深层含义的Jake的自身人生故事,完美地从另一方面让怪异的风格更充实了。所以,别忘乎所以了。Callahan的酒吧是一个老友聚会,开怀畅饮,谈笑风生还有肝胆相照的地方。再加上有趣的冒险,等着你了!
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这些你会觉得有爱:Companions of Xanth(在夏安思的同伴)7 M2 y5 T2 T0 g, l7 m+ T
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#65 – Hotel Dusk: Room 215 (黄昏旅馆:215房)
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, k9 O3 h8 X9 L8 d, l, i Cing的Hotel Dusk: Room 215成为极少数在今时今日能够吸引AVG迷与主流游戏玩家注意力的AVG之一。这款2007年的游戏被宣传为“交互式小说”游戏(大概是是怕不讨人喜欢的“冒险解谜游戏”把人都吓跑了吧),帮助NDS成为适合文字量巨大的可视化平台,奉献了一出了经典的黑暗主题故事,并把他们综合成一次个人的亲身体验。游戏非常古朴,全都是温和的爵士音乐,轻松的谜题,低调的对话还有无声的充满小说风味的画面,但隐藏在它清爽,柔美和轻松的平静下面,是一个引人入胜,错综复杂的故事。甚至可以换句话说,它就像一本好书。/ q h& `1 S* q
3 h! d; D6 }& L' p* V 整个事件就发生在1979年的一个夜里,前纽约警官Kyle Hyde一直在寻找以前背叛了他的搭档,而他的调查阴错阳差跟他的十位旅馆住客联系到一起。游戏展示了一种独特的视觉风格,特点就是让人印象深刻的手绘黑白人物。一些巧妙的谜题需要使用DS去虚拟游戏中环境,但这个游戏真正的亮点是通过在旅馆孤寂的走廊中徘徊,选择住客交谈,从容地收集线索,层层揭开整个谜团。对话为重,谜题为辅,Hotel Dusk: Room 215对那些喜欢故事主导的解谜者来说是一次愉快的游戏体验,而且它一直都是现代交互式小说,移动设备或其它设备上最让人难忘的游戏之一。5 ]9 G0 F+ E/ A, P4 ]
8 L$ D1 i* j/ u7 o& s这些你会觉得有爱: Jake Hunter Detective Story(杰克·亨特侦探故事:过去的回忆,999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999:9小时,9个人,9扇门); U. M7 a7 F0 N- p; \
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#64 – The Book of Unwritten Tales (未传之书)$ m0 j8 a. [* G2 D* H
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6 V6 F$ [9 v6 a0 T) x8 K 我们还以为我们看不到The Book of Unwritten Tales的英文版了,但是KING Art授权的经典幻想AVG&RPG巨献终于在2011年来到了,而且做到了它高调宣传的每一个细节。它的4个互不搭边的主角-精灵,侏儒,人类和兽人- 进行一次史诗般的旅程,从一个自大的巫婆的魔爪中,将他们的王国拯救出来,而在这过程中将冒险解谜重回它那幻想讥讽,物品栏满满,并带有动作元素的全盛时期。游戏充分表明了对比如像指环王,星球大战和魔兽世界这样的流行文化的热爱的同时,在永恒的善恶大战主题中,画上了自身的一笔。在它自嘲自讽AVG衰落的同时,它对自己的产品却是苛刻认真的,让玩家体验了一次非常深层次且厚实的游戏体验。大量的任务直观流畅地完美对接在一起,甚至表面上看起来无关痛痒的注释都跟随后数小时内的次要情节紧紧联系着。! S8 j' R" q" g
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故事发生在一个精雕细琢的多维世界中,杰出的动画效果,怀旧的背景配乐,还有虚拟的配音让整个世界活泼生动。不同的令人难忘的人物坚守自己的信念对抗有着超强力量的BOSS为故事增加了相当可观的印象分。它狡猾而微妙的文本乍看很直白,实际是妙得有点坏:对话欢快而诙谐,真实含义的保持最少量暴露,而且不给你时间去反应明白。虽然这帮不太靠谱的江湖好汉有这一个彼此关联的重大任务,但游戏集中叙述了他们艰难的每一小步,他们需要去拜访他们从未听过的地方,跟他们不喜欢的人们合作,最后发觉他们身上从未想到过的力量。通过这一切,The Book of Unwritten Tales展示了它的一片雄心,而那将征服每一个玩过的AVG玩家。4 C$ O6 p: s0 L% S$ B& D( _% \) e4 X
$ G& t: b6 h: S. _* |; o这些你会觉得有爱: Ceville(塞维尔) Torin’s Passage(托林的密道), Rent a Hero(出租英雄)
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) O/ g, `2 f6 o; M#63 – Black Dahlia (黑色大丽花)( s. D& R: V1 o; W1 P7 }# ]2 g
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& g) e% F" t) \/ u, V" ?( k. A% e 现实中,1946年,因为染发及一袭黑裳而被昵称为“黑色大丽花”的Elizabeth Short凶杀案,一直是一个未解之谜,十分适合来虚构谜底。同样的还有未破案的Cleveland Torso Murders,一宗20世纪30年代的12起连环杀人碎尸案,也有这么的设计可能。在Black Dahlia中,用这2个真实的案例,围绕着它们组建了一个诱人的故事,甚至超越了案件自身。 游戏讲一个COI (后来变成CIA)新手侦探Jim Pearson的调查故事,将FMV与电脑制作的背景无缝结合起来,场景看起来完美地体现了时代特征。有一个特别不错的特点就是Jim同时还会自己记录重要信息,玩家就不用自己动手了。7 n7 {# q. p6 B1 s+ b# a
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但真正让这款1998年的AVG成为经典中的经典,是它的巨难。这是一款很少靠反复尝试来解决问题的游戏,事实上,Jim虚拟的动作只能在可行时,才会有进展。与以往不同的是,在它众多的谜题中突围而出,需要一颗绝对敏锐的脑袋,特别是游戏的后期,难度难到变态。这会让你沮丧,但它同时也意味着达成解谜的话,你自己将非常地满足。难归难,游戏并没有采取不合逻辑的思维跳跃,不是专为给那些不按常理想问题的人设置来死亡陷阱。 这游戏也许不会成为休闲AVG玩家的收藏品,但作为一个以需要动脑筋的游戏类型,这个游戏绝对是思考型玩家必须拥有的作品。
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5 h' v. f% y% k这些你会觉得有爱: Ripper(凶兆), The X-Files (X档案)$ ]4 x8 @7 }4 D
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表面上,Obsidian因为它的第一人称,谜题主导,也许很像Myst。但进入这款狂野的虚幻AVG的玩家们最好是进门前就打消这个念头。就像游戏自身提醒的一样,“你的常规想法在这里不适用”,而且你的任何猜想都很快会被推翻 - 绝无虚言。生物化学工程师Lilah Kerlin和她的丈夫Max Powers发明了一种新型卫星,使用纳米机器人清洁大气层,但就跟很多先进技术常常发生的问题一样,卫星进化成了一个生命体,然后纳米机器人创造了一个巨大的黑晶体,把科学家们吸入了他们恶梦所产生的怪异世界中。游戏有几个幻境等着你逐一探索,幻境里住着些电视脸的机器人,每一个幻境都有它独特的设定和主题,最最让人印象深刻的是Escher式的官僚主义地狱,从地板到墙上到天花板,铺天盖地的官僚主义。. h1 H; `. c* B* d
% j8 r3 k, S- F H' W! L Obsidian同样充满着谜题 - 很多很多谜题,很多相当难。这听来很符合开发商的名字Rocket Science Games,他们自称需要60个小时的游戏时间也许有点夸张了,但或许还不够。谜题总是很有创造性而不失合理性,但他们真的需要勤力思考和仔细观察,来解决。同样很有挑战性(有过之而无不及)的是一些需要相当手眼协调能力的小游戏,包括接近结尾的一个随机小游戏,谁能坚持下来,谁就将得到最后做决定的权力,游戏将有2个不同结局。不管你选哪个,当你经过这难忘的旅程,到达这一刻,你都会感觉既喜且累。而且你不会对你所花的时间有任何遗憾。虽然它前提设定是严肃的,但它还是贯穿有一点点幽默,而它超现实的美感会让你永远忘不了这次体验。如果Terry Gilliam做AVG,只要他是谜题的大粉丝,那这款游戏绝对就没错了。
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http://115.com/file/dp2gl68o#1 p5 f0 b) D0 J0 I
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9 {. C2 O+ K& T& [, A这些你会觉得有爱: Morpheus(梦神), Lighthouse: The Dark Being(灯塔:黑暗降临)# Y9 C3 { W% J% Z; t; j
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#61 – Loom (纱之器)
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如果你不知道谁制作了它,你永远都想不到Lucasfilm Games就是独特的1990年游戏Loom的幕后制作者。由Infocom界著名的Brian Moriarty开发,这一则不寻常的童话讲述了Bobbin Threadbare的故事,一个掌握着神秘音乐织法力量的魔法行会的带头套会员。然而,Bobbin跟行会中的其他成员不一样,他的故事开始时,他并不是行会的人,被迫暗地里学习一种基础的音乐咒语,这种咒语通过使用一支纺纱棒,一把魔杖来引导物质世界中不同物体的声音。一个织法者通过正确的声音组合,所得到的咒语力量强大到可以改变宇宙的构造。在Bobbin17岁生日发生了一个惊人的事件,整个行会被诅咒了,于是,Bobbin开始了一次难忘的旅程,他与混沌的命运交织在了一起。! w8 U1 v$ d0 L% B3 |2 c
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Loom最初发布在多个平台上,包括PC, Amiga, Atari St, TurboGrafx-16和FM Towns。因为在它的时代,它提供了难以置信的优美的像素级画面效果。但让游戏这么讨人喜爱的是它的故事质量和背景细节;最初发布时,甚至还包括了一盘讲述丰富背景故事的录音带。最难忘的特点,毋庸置疑,就是它的操作方法,依靠学习新的咒语,演奏纺纱棒上的音符触发不同的游戏反应。游戏不需要收集物品,挥舞你的魔杖,还有一个交互按钮,这就是玩家所需要控制的。虽然游戏轻快简短,它大胆的创新时至今日仍让人清晰地记得,它萦绕心头的成熟的故事情节以一个悲喜参半的结尾收场,Loom既是一件艺术品又是一个传统的冒险解谜游戏,完全具备两者的优点。
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9 z$ [$ P) v! E5 E0 I/ A" V( a' e这些你会觉得有爱: Lure of the Temptress(魅魔的诱惑)
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