(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例* y9 \3 x& m0 O# b) Z' ~% m/ @* W
8 a, k2 }( }( T4 l5 R6 j4.“成功”的独立开发案例$ @& y$ @4 B2 f& @
# R) |0 X! ~( ^2 i4 w+ ]( ?# ~(1) 游戏名:Gilbert Goodmate ) ?* Q- L# _) p( x( L) X
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
4 L5 s8 a7 B' e) K* u9 Z( N) K8 w1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。2 S& o& E q7 H
但PDA版就创造了80000美金的产值。: G/ w" M3 O$ `& F. L
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
( l' `6 {7 o( M7 v3 c$ F. l- w对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
( k" d5 N0 Y, s1 m, T, b5 @$ T* g他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。3 g/ W/ Y" O, I$ J& g% K1 A) s8 v
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
3 Z- @, c0 F2 S但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
f$ t3 [7 z# n9 P4 H他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。5 c' d% Q! _$ N. {
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
% y- U- z0 p% G& v为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
9 @( a5 ?9 o0 [0 M+ h/ U4 R成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
3 _6 C8 d" k+ F5 ]1 p' k4 Q0 H# }可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。/ s' {6 c! A n
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。$ Q# m4 h2 {" C" R0 ?
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