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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
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发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。6 e* ~1 {# i2 \% l' y8 g. U
仙台满天大雪,冷得要死……
* F' Z: Y; K8 ^+ m- X稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例* y9 \3 x& m0 O# b) Z' ~% m/ @* W

8 a, k2 }( }( T4 l5 R6 j4.“成功”的独立开发案例$ @& y$ @4 B2 f& @

# R) |0 X! ~( ^2 i4 w+ ]( ?# ~(1) 游戏名:Gilbert Goodmate ) ?* Q- L# _) p( x( L) X
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
4 L5 s8 a7 B' e) K* u9 Z( N) K8 w1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。2 S& o& E  q7 H
但PDA版就创造了80000美金的产值。: G/ w" M3 O$ `& F. L
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
( l' `6 {7 o( M7 v3 c$ F. l- w对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
( k" d5 N0 Y, s1 m, T, b5 @$ T* g他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。3 g/ W/ Y" O, I$ J& g% K1 A) s8 v
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
3 Z- @, c0 F2 S但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
  f$ t3 [7 z# n9 P4 H他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。5 c' d% Q! _$ N. {
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
% y- U- z0 p% G& v为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
9 @( a5 ?9 o0 [0 M+ h/ U4 R成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
3 _6 C8 d" k+ F5 ]1 p' k4 Q0 H# }可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。/ s' {6 c! A  n
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。$ Q# m4 h2 {" C" R0 ?

9 [% e& {4 |1 @% _! G(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)
( ~- t7 Y: }1 D/ o0 P成功的独立制作AVG; `* Y" }* I% Y0 T. C

7 ]! `7 {# Q4 L" t/ O$ B(2) 游戏名:Dark Fall
5 V: {- g$ u" T3 HDark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.( M: [* m! t% c( g9 X# o& G
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。# s  v% S+ J3 n/ }7 V; _
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧); ^. Z6 m" E! y% s: ]* P7 c
, m. |0 O* r- [* ?
(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman 9 H- N+ {/ [# M0 u0 ?
这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。- U: B7 t/ S' q, d6 M- N! M, b

6 q; H( l2 O, j$ u$ M- t) s(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)
% V7 n* q% j* ]. f; J: C成功的独立制作AVG
$ z+ b' O% L: E. M$ p/ o3 W! C: r
; f' y" k. [0 C- z+ |4 x* C(4) 游戏名:Eye of The Kraken
( {& p5 |, |4 W8 c* Q" pJonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。6 a9 k0 }9 m+ s" i% m
游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。
  g3 @6 q6 _! D+ P1 |2 [
) K$ S: Z2 y- [# T( ]! X2 m* P(5) 游戏名:Rhem9 l. K) x. b4 p# C
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
$ G# [: q" j) G7 L  |Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。5 `2 b- V1 I: q& ^
, ~3 D; r6 t) g! [  t  b
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)6 K& ^. \9 F! I4 C4 C1 T
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
( `( J2 r" K' s3 ~5 P4 h6 q作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。# E: a; m( e0 Y& O
虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。, M! s; b% V# f, p2 ]

9 ]+ T; F+ V/ @
. r! c: H3 U* K9 X; T" J% _(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
: [6 Q2 b; I/ ^+ n从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:
4 l5 z- P7 b0 {0 R, a' b4 P(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
( I: L2 ^4 u( t% ~" M(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
3 E6 r) |7 @+ R8 O  d1 u1 p$ f(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。$ H- P3 b! G7 ?; h4 C) U7 c1 n7 j" s
2 ~, M5 n& H1 I# L
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!% p$ N0 k: ~/ P0 I) Q% E
; @4 `" Z$ N9 t' q
, Z* I  x7 W7 l% g) e& A, P
( v. I' d/ p! X5 e) B5 a
(**全文完**)4 f3 q- g, G; W0 s2 D
9 x+ M* {5 a) ]) i5 m
(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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