本帖最后由 caesarzx 于 2011-7-14 04:06 编辑 " [% `5 f+ J- b! ?1 e9 L
% i0 T K& ?% Z2 E, s
第二部:炒冷饭? 6 G" Q P0 N. U( X9 T. ?
. P9 o1 m1 N+ E0 y
第五节 & w5 N h& S9 N1 o- J4 M4 N6 Y( w
+ W9 r- A' d1 T* b
我觉得这和传统意义上的冒险游戏在过去的几年里没有任何改进密切相关。《PC Gamer》和《纽约时报》干嘛要在自己的头条写“又一个埃及/圣殿骑士/亚特兰蒂斯主题的点击式冒险游戏发售了”呢?我们中很多人都责怪媒体,认为他们给予冒险游戏的关注太少,可是说真的,不帮忙宣传我们热爱的游戏是媒体的错吗?他们凭什么要为一个设计、概念、技术上10年来都毫无进步的游戏类型写一篇专题?更何况其游戏性故事性一点都不吸引人呢?4 E( C' g& b( [ P
0 s. n* S2 ^$ U7 r
“我看到的都是3DS Max或者Maya在被滥用,却没在屏幕上见过真正独特的视觉效果(无论多简单的!),更不用说把它融入个性了”,Adventure Gamers的站长Marek Bronstring如是说。“就好像这些游戏都很难为情,想要试穿几件新衣服或者做些有趣的事情,可又怕被周围的人的看见后笑话。可是其实人们不一定会笑,甚至没人会看你。”
; r+ P1 o* y! A$ o, N! k
* d( h% P# v# [. w8 M
+ u9 I) A* G3 G. ]3 u% ~2 p' O4 n* D& o, L* E! U+ o, Q
如今许多冒险游戏拘泥于“解一个迷题得一段过场”的方式,多年来都没有其他元素可加。那干吗还抱怨媒体呢?
7 w+ [9 A. |' _, |4 Z) s左图:《塞伯利亚之谜》(Syberia);右图《回归之路》(Rhem)
1 N3 ~) D( X! Z
, U7 ~ D3 i y% D" @ s: h+ gLucasArts和Sierra的那段黄金时期已经过去,那就不用再缠着他们,要求他们去硬生生拷贝1995年的那些作品了(译注1),因为那只会浪费他们的钱。毕竟,现实点来说,我们这些“骨灰”冒险玩家已经只是一个非常小的群体了,而游戏业却变成了一个庞大的产业,赌注一跃千丈,游戏公司更是一失足成千古恨。
# E" `( y% y, g! Q1 E( g0 J9 Y8 ]. }- H
不过,看起来我们之中并不是所有人都仅希望看到死板的拷贝,我们首先还是渴望看到让那些伟大游戏之所以伟大的真正原因所在:质量、原创、创新。这些才是冒险游戏能保持“魔力”的关键,讽刺的是,这些东西都被其他游戏类型拿去用了。2 _1 Z' ?/ |2 D/ Q
% a0 `5 O0 f/ q9 h- S那么无情的商业多样化和市场需求的现实呢?在一次访谈中《猴岛》系列的主创Ron Gilbert说:“冒险游戏的诸多问题之一是,人们愿意花很多钱把游戏做成全3D,却没有销量做支撑。可市场又不再接受2D游戏,所以冒险游戏成了现在这副熊样。”2 z4 ]2 B8 t5 F" O2 `
5 Q9 C& O, J1 a# I5 u3 ~* Y
在这个充斥着电影授权、名人画外音、技术特效、NFL国家橄榄球大联盟、托尼霍克(Tony Hawk)授权、甚至还有跨平台开发的世界里,一两个商业失败就能毁掉一家公司。这个类型做什么才能幸存?而最重要的是:
4 C" _0 T8 r! k2 H$ u* O; p' u! m- ?* x" Y
冒险游戏如何才能在已经发生巨变的市场、文化、乃至全世界重拾当年的繁荣?
3 K4 w9 K9 b5 b! \& \, D* P8 _5 ]) h7 @
第二章完" p2 S g- k4 W% @" N" Y' v
$ e8 w9 ^7 O D$ ?( l
待续$ M, e' a3 k6 o x8 U4 f; X K
5 E" z( l* X" H( _+ |
注1:LucasArts连续两款优秀的冒险游戏《急速天龙》(Full Throttle)和《异星搜奇》(The Dig),以及Sierra的惊世大作《幽魂》(Phantasmagoria)等等许多部经典冒险游戏都是在1995年诞生的,本文作者应该是对这个年份的游戏情有独钟。 ; ^( J. P6 X2 {( o a
|