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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(下)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(下)

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发表于 2011-1-30 14:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(下)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:08 编辑 - Z; F7 N8 c: h

1 e/ T$ p: i7 @# j$ S. Z! l在上文中,我们已经成功的使游戏创建了我们需要的汉字纹理,不过仅仅有这1024个汉字纹理是不行的,还得想办法让它显示出来。前面说过,游戏会调用glCallLists显示显示列表,glCallLists原型如下:
9 C8 ^9 l6 c1 L$ @$ j, w1 R9 Q& d: B+ R1 {- @2 I
代码:1 J/ x* G" g% }% a$ T! n
void WINAPI glCallLists(
2 P) S1 P- f- C  b$ }. x    GLsizei n,
$ t+ E' j; {2 _, u, O8 a' q8 m    GLenum type,
5 M. N* s5 x+ W7 r2 Q    const GLvoid *lists
2 a2 k2 R8 l0 I$ ]+ h: I);) R' b" y; \' O$ E
  其中n为字符串长度,type为字符串类型,*lists为字符串指针,glCallLists函数下断调试发现,游戏在调用glCallLists时第二个参数使用了0x1400,即GL_BYTE,表示单字节:
2 H* @' r9 l2 S) _
9 P! Z+ y' h& q; o+ O5 p9 a代码:
2 R( [1 E/ U$ A7 @( i00439D3D  |.  BB 00140000   mov     ebx, 1400                        ;  第二个参数,GL_BYTE$ t% ^( c2 u; n0 }0 n' M8 r' X
00439D42  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax4 P1 D/ l$ r, ]3 |
00439D45  |.  E8 464B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glListBase>
& @6 z* j0 \3 U8 p0 x7 k% c4 F00439D4A  |.  83EC 04       sub     esp, 4
4 {6 M0 j" P- u" q00439D4D  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi             ; |
" E# I9 L7 r- D+ w( Z00439D50  |.  E8 136D0800   call    <jmp.&msvcrt.strlen>             ; \strlen
3 j0 @$ Y' P, T+ v00439D55  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax             ; 将strlen结果作为第一个参数
# U) n; C! j& j( O) R( W+ ]00439D58  |.  897424 08     mov     dword ptr [esp+8], esi
2 v5 X! `; I8 @; o% M; y00439D5C  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx* \* x' S* u* d/ ~1 o4 ^
00439D60  |.  E8 234B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glCallLists>, w) F+ w8 E. C- x2 F) d8 |
  因为游戏原有256个显示列表,字符串为单字节字符串,而现在我们要使用1024个显示列表,相应的字符串必须使用双字节编码,这里第二个参数必须修改,截取gl.h部分如下:  V( v# U; o. A& m+ E/ z

/ W6 i" W/ S7 Y: m1 T代码:4 A: A2 K/ Y' j$ r8 ]
#define GL_BYTE                           0x1400
/ ~& d2 @" U' l( v9 o#define GL_UNSIGNED_BYTE                  0x1401
- x* f1 g8 R  j7 J1 G2 p. ~8 i#define GL_SHORT                          0x1402, I" F5 P$ S, J3 K7 ~
#define GL_UNSIGNED_SHORT                 0x1403
( f" h, P5 W4 x# B, n1 K#define GL_INT                            0x14049 m' Y. k' c' y4 o2 t& ^* n
#define GL_UNSIGNED_INT                   0x1405( `9 M" e# u4 {. ?
#define GL_FLOAT                          0x1406
4 p0 J) B! s. s% u; m* P#define GL_2_BYTES                        0x1407
2 ^: m( V( t, W$ o#define GL_3_BYTES                        0x1408* k( ~/ Q9 Y! _6 G6 {" `' z
#define GL_4_BYTES                        0x1409
% ]7 j9 F2 D8 V9 h" t0 I9 H#define GL_DOUBLE                         0x140A
0 D2 H: C4 y2 q5 @1 U  无符号双字节为GL_UNSIGNED_SHORT,所以应将0x00439D3D处指令改为mov     ebx, 1403。接下来修改第一个参数,第一个参数改起来比较麻烦。原游戏使用ascii码所以可以调用strlen,而我们使用双字节字符串,那么必须使用wcslen来求字符串长度,而导入表里没有wcslen,这时候我们必须自己加入一个导入函数。这里为了省事我使用了pe工具stud_pe,wcslen位于动态链接库msvcvrt.dll中,增添该函数后如图:
7 C, k: k+ k% [% B0 B" x2 W% M* ]. i& y- [
  图中可以看出,导入函数wcslen的RVA为0xB05214B,理论上只要我将call <jmp.&msvcrt.strlen>改为call [0xB05214B],便可以达到目的。但是事情总是比之前想象的复杂一点。这里如果直接改为call dword ptr [0xB05214B],目的地址与指令地址偏移量大,call为远call,指令长度为6字节,而原来的call是近call,指令长度为5字节,这将覆盖掉下面的mov dword ptr [esp], eax指令。后果将是glCallLists永远得不到正确的字符串长度。
4 d+ W7 c7 t; }0 V/ \( f  不过这很容易解决,我们只需要在代码的缝隙中找到一块6字节的空白区,然后加入指令jmp [0xB05214B],再call到这条新加入的指令,就可以顺利解决了。我将这条指令放在了0x439c36,然后修改0x439d50处的指令为call 0x439c36,问题解决。如图:! g) H6 Y3 I+ ?# Z! \
6 i8 l3 t( ?( C' ]- g. u& A
  至此,对游戏引擎的修改已经结束。0 c' u( f4 D+ R: o( S* V4 Q* s
  剩下的工作比较简单了,将游戏的英文文本找出并逐一翻译。统计翻译后的中文文本,也就是统计使用了那些汉字。然后制作一张32格*32格的字库,其中前128个位置放置游戏原有字符并与游戏原来字符顺序保持一致,以便能够正常显示一些特殊字符,后896个位置依次放入统计出的汉字。按照字符在字库上的位置制作一张码表,然后按照码表将翻译后的文本进行编码转换,再将转换后的结果导入游戏。3 Q3 ?5 y, y4 ?& h
  事实上,我有意无意地淡化了在分析调试过程中遇到的种种麻烦,因为事后想想也不过如此。逆向是非常痛苦的,因为下一步总是不可预料的。任何一个小小的麻烦都有可能导致前功尽弃。然而逆向的魅力也正在于此,当咬牙踏出那一步之后,回头看看自己的脚印,我想这都是值得的。
) r9 A, A; x& r7 a& w  最后附上一张中文版截图:
5 t7 G( K. a* H+ }* @0 r1 Q

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