本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 7 J2 g4 l' P Y& M, F% S! I
! {' F3 {4 I1 A0 q0 d; {) E# x
原文7 L7 c9 h2 |6 r. ]1 C$ z
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
7 T' i. F) ~% P8 a# T6 s4 v' b6 k. J7 ]0 D; l$ f' M( f
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。; q+ i% S) H9 G9 c7 x0 D! G: `
OD载入主程序,输入表如下(部分):
) J6 D; U( J4 o! Q% T& l+ z4 A
1 M8 S4 z6 y* t. L代码:& h6 o/ P* ^" J9 g
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef4 h- R4 S, O, {, r' |4 U) l
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
. q) ^9 l* o+ ~3 K- y! K- r1 Q 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
4 o! C9 J* B* C# J4 C4 h 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc6 u3 B+ f: g( {0 E1 w
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
& s6 h8 R' c4 i9 a: q7 ~ 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f+ {. _4 W1 Q' l+ q8 w/ k
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer3 \% e5 `! H& |' z0 o) T* |
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf5 j8 l; @- h/ V2 x
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
: m" d: `7 q0 S 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
4 \0 C/ s9 v0 V/ m& V C& ^, @9 Y 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。* X, l! \9 f" W/ X
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
6 I$ Q' _) M: S9 q4 z以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
1 w4 m5 `) A0 [: Z6 H. N# W- N4 X* K! }. G" k& b" D) \# m/ k. h
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
* E* A0 Q9 K. f. }$ m/ H& ^; s 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
' t# v6 s, U7 {$ d I! t 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:& u' p$ V( E8 c2 c+ P9 m
7 N5 {: F3 ^, u* h% F& v% N
代码:5 N6 Q( o! w, ^" \$ y% W/ t
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists; ^/ X+ D. ]) ?" R: o9 }
地址 反汇编 注释
P6 t5 j& N7 Q; o) r# q- M 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>5 {" b; a1 t' r) Q' }/ d. I
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 V6 w# D( B$ p 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 F7 @. \( [: k% V 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
; P# g y, l# s; ^5 \ 第一个call:
7 C) K# [ Y. k& b! J9 z% T% e* R# H% S7 u
代码:
: i' [' y# ?( ]( d, W8 X# d+ J 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 18 F p! M6 h6 \
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% s* V4 A8 j/ U" k9 x/ K3 H6 W: L7 l 第二个call:- }! U Y5 e: e1 E
; B2 f) _& L7 g0 t0 \# G: [# w( z" n
代码:
' V8 C9 x1 X, B0 o 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1& h' P7 k, }. N0 W/ R. S: ~" Z
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
" j% U- E1 {* f P+ P" _ 第三个call:7 t9 w/ `! A) U
! ` [1 l+ k F0 ^代码:$ Y' A" M% X$ l& \ h
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100! y$ [/ d( n- @8 n
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
" K& M" z# |7 A! R! u( Z glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。6 a; M1 L. B3 K
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:2 v1 n8 ~* |+ r' G' A+ E
; y/ l/ }3 `- A1 r4 s0 n: D代码:3 m5 H3 S: z5 b o$ [; H0 t( U% v
00439A20 /$ 55 push ebp
) s& Z M5 N& v/ T+ x; m 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
6 Y4 U3 D6 \* L! ?2 G* u* d 00439A23 |. 57 push edi+ d$ f( d8 a9 @+ \# M
00439A24 |. 56 push esi
& I3 a" O9 j; N# y0 c 00439A25 |. 53 push ebx
' q+ b) T+ F2 g( n2 }- T 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
7 G0 u+ M- r/ `$ W9 K% a7 c% _ 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
( c+ Y9 V. {) Q! E- C% T- F& [ 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
( P! `9 x' x" J2 r 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视, e& F! j8 |/ p
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]0 Z6 a5 F# c7 F* C; |* y
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax; W5 t8 U. K6 s. ?4 D9 d5 b. A
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
+ ~& P* b) o# [- M2 h" ?9 V 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax5 ^* k5 U7 E2 I: V
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
, U# U# I D$ u( h4 u 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F, ^$ Z7 m$ D' \5 U8 _- H
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
$ T. B) B9 ~8 \# L+ B/ ? 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 1004 T6 O. l t0 K1 M) u
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表; p& v, c* E, } z( q; }# {
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
- y6 l5 i1 L: m. O0 f 00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
# w3 k7 h( B3 L/ m0 z 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
# Z/ k, E8 t _! Q/ b$ X 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1' }7 ~$ P0 B9 c. g3 V' n7 {
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx( K" B" U1 M `4 ? H' ~+ M Q
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D7 w. D5 f4 G4 k* `5 [9 ~1 z
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx7 U' y- [2 i; p
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
) V/ ^# f4 O+ D, [/ ^ 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
; a+ d2 F% R& R$ W/ | 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]+ g, |" x; |& A& Q0 B8 F5 _
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]3 R# G7 i3 }" y0 e1 \ K! ]
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
+ l s2 j* ] v# I. l5 m8 b0 } 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx% }% ?6 V7 c' @& X3 ]8 E& r5 l" ]; Z
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax$ j! M* _( J U2 [5 [: ~) ^! @
00439A9A |. 52 push edx
0 [! Q6 J9 e% y( T" D 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
. S+ }' @. u9 ]4 N! } 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
% [+ C7 j# p3 [ 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
$ {. E, W3 r( O4 I) s* p6 w9 ? 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx7 l$ ?+ b4 J7 |8 x* h, H; ]3 d# ~
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
. F" N& ?+ X0 H7 M; l- O4 K 00439AAB |. 56 push esi
: E' A4 i+ w2 S% F 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx! P0 S; [- O# e! t& u
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 13009 H' z2 Q# o# ^" Z/ a0 |; z7 r1 k/ [
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
9 z; C7 S& o* D7 A- g# t* c$ ] 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
G) |/ r5 }( G! Z* B6 n' h 00439AB9 |. 50 push eax
! d8 T- T* c& L5 W9 ]% | 00439ABA |. 53 push ebx4 R5 D# a# r$ a8 L! i
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]7 R+ p" {5 B" r
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
1 O: h0 ~5 u! G- Q9 Z1 p 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]5 [: \5 j! |# [
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]5 {( F9 u5 a4 M2 @& O( N8 M( l
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]' o5 Z+ V% y7 m
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 86 a' |; f1 V$ Y/ G
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
8 |+ }! g3 @; ^5 t7 Z- H1 W/ x9 J 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
& T! U( A8 a- R& t3 |$ |( M 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
6 S0 j# c( P: Y, I; `. b5 }+ k 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 ?4 V+ n5 L5 }. H; |5 A 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]/ q3 G7 w3 S. b) M9 U
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
D R% e# S; T s0 |/ ] 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
& u ?! H( ?( z0 f6 H 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
; N! C; {1 w% I1 j 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
& w5 R. A2 `' o' m! ^: { 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符: n" z' {7 e# j% P4 y
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
" b5 K- w$ ^& x' J; v- Z 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
5 G$ B( X* ^4 F 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0- W: E2 E, A# B$ u
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
1 d/ _4 E- x: ~0 i$ k) ^ X4 r7 p9 ] 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
( ^+ X( ?; v: j1 n 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]( h0 y h8 o) o/ y
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]( {/ k0 i/ n. V( y
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]' u0 l4 a) y( \5 |
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625% j v+ x; s, R2 S( P4 O6 ~
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]( @" N; ]5 ?- _! ^
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx; ~7 I* ?0 J1 o& O
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]& r& |0 p: B ~. W7 x
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]( R% h* y/ O3 b$ ~6 Z. e+ S
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi4 |$ [" N' u$ {+ _! e
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
5 T" P6 P' q8 N4 l- ?# ] 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 88 D% ]5 e* M |' _0 {
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax$ ^" f, | b3 m: K: N+ q. C7 Q
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
- W+ \2 M( ?/ N- F7 B 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
4 K2 C5 \, ?% v 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>1 y* E, S: R f6 e. A+ a
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]1 s6 i) X1 B2 P# u0 b- K( ~& p
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 89 w, t! `* w6 V% l. E* u
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx) t% g- f( u, v/ a
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx! Y/ J. M4 x- _: f( G3 W
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
; j: r/ i8 c9 B/ Y7 t$ l, d 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>/ X7 O" n8 v6 Z' T9 P/ b
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 80 u$ ]2 P6 Q* m! P+ f4 t) ?5 j# l
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx4 t0 V4 b' J9 U1 l/ X& N8 Y
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
' S. P3 W3 I" `' k/ v) B5 F R 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>( G- Q# k! n) u+ D+ m
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]* j6 n8 P6 G6 a, p4 U% A2 l
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
2 |5 E% f, A Q; @2 f' \ 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
' D) f/ T* r' @( d$ T3 L8 e 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]( W3 c/ d; r6 r! x1 M) q4 y
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]6 s: e8 d/ _4 ^: n, p- v1 L
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>$ D5 ~5 h8 }8 C( J, R
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8/ `* u( a. S4 ^- i. b" Q0 l4 p
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
+ Q) {+ F$ `! ~* v% B, A 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
9 Y: Z) t9 P* I6 h, X 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>, N" P" P/ l/ T; ~+ m* v* C
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]# \9 ]/ I- u# ~% [& {2 J0 O+ a& G
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
# p' K$ r( N1 I2 _2 P# o 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi6 Q& @) {# }; U% m5 t
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
$ h9 c d+ J% M 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
1 ` I. I: p5 r+ X/ a 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
4 U: ^! |2 |& I6 a' u 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi( q2 P' A( G2 L# y2 j
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
6 y/ v0 T* o4 o+ N8 ~, x9 S 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>$ w; c g8 V* x/ G
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
5 {* e8 U6 t* C$ e 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
1 h' L) ]2 t: K5 ~) p. f' g' W9 l& G 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]# [9 I* Z& G! T6 E# U1 \7 O( o
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]' j( B% ~5 j" t% t1 ]7 T6 }$ e5 l
00439BC5 |. D9EE fldz
5 X1 a( R, J0 d7 r5 ` } 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
# n$ t! U! M. j0 |- p7 a 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]* c: a5 s, a3 d: V% B
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx5 I) r& L& }* |9 t1 q8 Z- D7 S
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
, c& N& g* P5 A! V3 h 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
Q, M y3 a' i9 @- ]1 l 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx8 i8 _: X. z( e# E( E h# n
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C007 c* F/ T) ~/ j8 {4 F( ~
00439BDE |. 51 push ecx# P6 M5 B% X+ V. i" L/ I7 N
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
; f' v8 t: X: `! b 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
( ^9 i/ _- v. L! J2 i# ?% A, f 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
% W+ c3 s8 t* \! R; v& H- R 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
! h5 `# d) P. I, e 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]" ~" [. ~' T4 c7 e g7 c
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]' M( }) p9 m. Q, w7 g
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
$ z; x# \" x. A5 `* P 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi& A0 e: k2 \$ d) l
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
% p, i [) E; i& e9 j! |$ q7 }$ ~& ] 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 42 g$ c/ `7 m* E
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
4 i u; |) x$ k3 X, } 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>4 T$ F6 s3 D% M- c9 @: f
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
& P/ I* ?8 `; q( ? 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束: T' d+ t; x1 B; D. s
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]6 R& C, N! v% o. _1 @( D P
00439C17 |. 43 inc ebx$ { C% a7 i3 F, | {3 w
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表" j6 P: \1 }: _9 j1 Q3 t& S3 V2 n3 ^
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx6 y# L8 S" U U1 n
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A909 Q! \. j" I. n5 A K# G V
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]& ^9 P3 K+ w7 e2 r3 A, f: I! Q& W- o6 L
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]. V1 K; W; H( I8 T3 c5 K
00439C30 |. 5B pop ebx" n0 B: ?! ]5 J. M5 x% N) b
00439C31 |. 5E pop esi6 R3 j( J0 {' t& c# M
00439C32 |. 5F pop edi6 c$ h" u* ?/ S) L
00439C33 |. 5D pop ebp' D, Y% n7 Q1 T2 Z! x6 u: l M/ Z
00439C34 \. C3 retn+ n4 t( k X0 R! a
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
3 d u, \& a0 e; S' K( r
( I1 F; v, ~% Z* v# H! p代码:
" F; a$ C& \. |1 d& e5 Z4 `GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置# B" M1 l" \8 k: }, E0 }
GLuint texture; // 保存字体纹理! A) p8 l/ Y& ~8 ~8 y% q6 N- O
float cx; // 字符的X坐标5 {4 ]' T- ~0 g& d' l
float cy; // 字符的Y坐标
) d# T1 {$ H/ h2 h! f* X9 Rint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算6 n* q: G. a! {: L7 z; L
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
! w, K7 A1 j* d( sglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
: Y( ^. z5 s9 _% U$ m G* g! ^for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表8 O# ? Q& R! {4 z
{
# N: T9 r$ @# O( C3 B, v3 hcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
: a+ O% Z( W t& W% xcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
2 n) x; ]0 _0 [2 o" T: W4 uglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表8 i, h* s& H; b
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符/ S3 k+ l' Z( T: {
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标7 V, n0 r+ y% W0 K; E. z* x0 o6 |
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标% j; h3 c9 g) ]5 e$ u" l* e N% A
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标' _( L- F( O L# {
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
) W8 u0 c, {# V" ?/ {" Q4 h/ i! IglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
, [5 i1 ]4 H1 ~* N3 FglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
5 ^1 }$ X- l1 {4 \glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标0 a7 {" w% g4 D9 r; I7 X
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标) t& S1 Q! `3 j+ z2 N: q
glEnd();
; S1 G- c4 P9 `, K8 f) cglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移8 `4 v! B9 n- c
glEndList(); // 字符显示列表结束2 k5 F' D+ T3 i5 K- z U
} // 循环建立256个显示列表- h3 l. ` j1 U; A. e) f6 d
}% e" \. a% w5 Z1 O7 G
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
. o* y/ i1 j# ~9 j4 ` 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:- {! f& Y% f2 o" @3 `' f; Q
) h/ Y/ O- L& J7 z
代码:
y" K( H5 N# Y& jGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置* x }9 E5 n+ p) C
GLuint texture; // 保存字体纹理
- {0 ]* v* J% v" c9 q1 [# Ffloat cx; // 字符的X坐标9 B0 W# N/ N; q1 t
float cy; // 字符的Y坐标& c% D' t$ P5 [5 S0 a- V# x
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数' d# U% f W5 S
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
. @! X$ N; J( i& ^glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
9 D' X" n; B3 M0 F; U- ^for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表, A# F0 H7 x/ Y, K0 X
{
% R9 P- r/ m2 d# ccx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标* D* N5 K2 M* M% @; K+ B
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标1 t4 W2 N( R! @$ c! d
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表/ s" i. l$ R5 ^
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
! T$ ]8 Z3 S; ^9 ^1 uglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标, D, Q% ^2 M9 k1 n; @
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标- q2 ^# \1 O$ K8 N8 W# v& A
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
" m7 G& D) J7 ^ {" V% O `1 PglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标% } O2 h$ I& U, m3 G% i+ e
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标" M0 W$ v# d0 d$ l. i3 s
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
8 W. {* v0 W) j) [$ x" _1 B' FglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标3 u% s: e! `# a+ a
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
( }: {+ h6 T" o3 ?4 v- AglEnd(); 8 h" i& J. B% F0 e7 X
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移7 u5 d1 B+ q9 ^0 R& V
glEndList(); // 字符显示列表结束9 T4 y* I! ^, B) t4 q( I! h7 p
} // 循环建立1024个显示列表
' n- f- z9 D5 m$ k _ X+ U! A8 B}) E. X- w, f; _' L# J3 w
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
% }6 w' P O; a& {: l- q+ H' Z6 Y 第一处:9 S5 y2 q. i% ~+ D
4 S; B. U) `& M. L3 G- W代码:$ ]( \' g0 S1 ], I* G% Y! B: q1 M9 Y
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400; y) \! N( f, Z
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
* W1 g: d9 v. _$ b 第二处:
8 R$ Y8 T% v. x: M+ A2 m( }, A3 J {- w; X
代码:) }- H0 w+ v3 S& G/ h
00439C17 |. 43 inc ebx* b) A4 i9 ?4 O3 {# h& A* Y
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
8 P. r& P; k7 H/ y/ f2 n 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:7 }. B0 m! W" a. P
! {8 w+ g# Q+ k( O. v k2 q3 Z' _: G4 a代码:& ^; b- K6 c' L4 |
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
; m _" U8 `$ X8 e: t2 d0 b8 m00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx" O9 c1 t: t8 `
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
) a" ]1 m1 j2 K3 l& H( d% S00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx0 I" G# j' `. g! u; h+ P* n: \: Q5 R
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标0 J9 t& J# R2 R$ @
00439AAB |. 56 push esi
R7 B: C1 [4 a" n% O00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
4 ]+ [. H8 |& A' @3 |( L) i因此这个地方要改成这样:2 {8 `6 Q! @5 D) Z7 L
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
! S+ b! Z* b1 p3 ^5 `00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
( ?3 u. N6 o4 C% F2 `00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
?8 k$ J( J3 i' A! c, s3 \00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx5 F @) P' K c$ J2 P8 [9 {, n
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
$ ?/ ^7 ?2 v% L8 V; @) F a00439AAB |. 56 push esi
& h+ p' _7 u' l' M4 }. o! c H% e00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop/ l8 R" x! S9 [( k
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
- H; `' a5 j1 c B. k. u+ \ 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
2 ^5 a( N0 K5 M" K% \% s/ z$ E
! P2 C" _& _3 w# I4 o6 g0 g0 M 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
% M% G V1 \4 V" S( o* m9 j
0 q: I0 G/ ^8 d 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |