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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 7 J2 g4 l' P  Y& M, F% S! I
! {' F3 {4 I1 A0 q0 d; {) E# x
原文7 L7 c9 h2 |6 r. ]1 C$ z
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
7 T' i. F) ~% P8 a# T6 s4 v' b6 k. J7 ]0 D; l$ f' M( f
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。; q+ i% S) H9 G9 c7 x0 D! G: `
  OD载入主程序,输入表如下(部分):
) J6 D; U( J4 o! Q% T& l+ z4 A
1 M8 S4 z6 y* t. L代码:& h6 o/ P* ^" J9 g
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef4 h- R4 S, O, {, r' |4 U) l
  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
. q) ^9 l* o+ ~3 K- y! K- r1 Q  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
4 o! C9 J* B* C# J4 C4 h  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc6 u3 B+ f: g( {0 E1 w
  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
& s6 h8 R' c4 i9 a: q7 ~  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f+ {. _4 W1 Q' l+ q8 w/ k
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer3 \% e5 `! H& |' z0 o) T* |
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf5 j8 l; @- h/ V2 x
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi
: m" d: `7 q0 S  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
4 \0 C/ s9 v0 V/ m& V  C& ^, @9 Y  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。* X, l! \9 f" W/ X
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
6 I$ Q' _) M: S9 q4 z以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
1 w4 m5 `) A0 [: Z6 H. N# W- N4 X* K! }. G" k& b" D) \# m/ k. h
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
* E* A0 Q9 K. f. }$ m/ H& ^; s  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
' t# v6 s, U7 {$ d  I! t  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:& u' p$ V( E8 c2 c+ P9 m
7 N5 {: F3 ^, u* h% F& v% N
代码:5 N6 Q( o! w, ^" \$ y% W/ t
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists; ^/ X+ D. ]) ?" R: o9 }
  地址       反汇编                                    注释
  P6 t5 j& N7 Q; o) r# q- M  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>5 {" b; a1 t' r) Q' }/ d. I
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 V6 w# D( B$ p  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 F7 @. \( [: k% V  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
; P# g  y, l# s; ^5 \  第一个call:
7 C) K# [  Y. k& b! J9 z% T% e* R# H% S7 u
代码:
: i' [' y# ?( ]( d, W8 X# d+ J  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 18 F  p! M6 h6 \
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% s* V4 A8 j/ U" k9 x/ K3 H6 W: L7 l  第二个call:- }! U  Y5 e: e1 E
; B2 f) _& L7 g0 t0 \# G: [# w( z" n
代码:
' V8 C9 x1 X, B0 o  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1& h' P7 k, }. N0 W/ R. S: ~" Z
  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
" j% U- E1 {* f  P+ P" _  第三个call:7 t9 w/ `! A) U

! `  [1 l+ k  F0 ^代码:$ Y' A" M% X$ l& \  h
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100! y$ [/ d( n- @8 n
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
" K& M" z# |7 A! R! u( Z  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。6 a; M1 L. B3 K
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:2 v1 n8 ~* |+ r' G' A+ E

; y/ l/ }3 `- A1 r4 s0 n: D代码:3 m5 H3 S: z5 b  o$ [; H0 t( U% v
  00439A20  /$  55            push    ebp
) s& Z  M5 N& v/ T+ x; m  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp
6 Y4 U3 D6 \* L! ?2 G* u* d  00439A23  |.  57            push    edi+ d$ f( d8 a9 @+ \# M
  00439A24  |.  56            push    esi
& I3 a" O9 j; N# y0 c  00439A25  |.  53            push    ebx
' q+ b) T+ F2 g( n2 }- T  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
7 G0 u+ M- r/ `$ W9 K% a7 c% _  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]
( c+ Y9 V. {) Q! E- C% T- F& [  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
( P! `9 x' x" J2 r  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视, e& F! j8 |/ p
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]0 Z6 a5 F# c7 F* C; |* y
  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax; W5 t8 U. K6 s. ?4 D9 d5 b. A
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
+ ~& P* b) o# [- M2 h" ?9 V  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax5 ^* k5 U7 E2 I: V
  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
, U# U# I  D$ u( h4 u  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F, ^$ Z7 m$ D' \5 U8 _- H
  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
$ T. B) B9 ~8 \# L+ B/ ?  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 1004 T6 O. l  t0 K1 M) u
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表; p& v, c* E, }  z( q; }# {
  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax
- y6 l5 i1 L: m. O0 f  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
# w3 k7 h( B3 L/ m0 z  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
# Z/ k, E8 t  _! Q/ b$ X  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1' }7 ~$ P0 B9 c. g3 V' n7 {
  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx( K" B" U1 M  `4 ?  H' ~+ M  Q
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D7 w. D5 f4 G4 k* `5 [9 ~1 z
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx7 U' y- [2 i; p
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8
) V/ ^# f4 O+ D, [/ ^  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
; a+ d2 F% R& R$ W/ |  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]+ g, |" x; |& A& Q0 B8 F5 _
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]3 R# G7 i3 }" y0 e1 \  K! ]
  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]
+ l  s2 j* ]  v# I. l5 m8 b0 }  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx% }% ?6 V7 c' @& X3 ]8 E& r5 l" ]; Z
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax$ j! M* _( J  U2 [5 [: ~) ^! @
  00439A9A  |.  52            push    edx
0 [! Q6 J9 e% y( T" D  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
. S+ }' @. u9 ]4 N! }  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
% [+ C7 j# p3 [  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
$ {. E, W3 r( O4 I) s* p6 w9 ?  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx7 l$ ?+ b4 J7 |8 x* h, H; ]3 d# ~
  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
. F" N& ?+ X0 H7 M; l- O4 K  00439AAB  |.  56            push    esi
: E' A4 i+ w2 S% F  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx! P0 S; [- O# e! t& u
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 13009 H' z2 Q# o# ^" Z/ a0 |; z7 r1 k/ [
  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
9 z; C7 S& o* D7 A- g# t* c$ ]  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
  G) |/ r5 }( G! Z* B6 n' h  00439AB9  |.  50            push    eax
! d8 T- T* c& L5 W9 ]% |  00439ABA  |.  53            push    ebx4 R5 D# a# r$ a8 L! i
  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]7 R+ p" {5 B" r
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
1 O: h0 ~5 u! G- Q9 Z1 p  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]5 [: \5 j! |# [
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]5 {( F9 u5 a4 M2 @& O( N8 M( l
  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]' o5 Z+ V% y7 m
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 86 a' |; f1 V$ Y/ G
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx
8 |+ }! g3 @; ^5 t7 Z- H1 W/ x9 J  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
& T! U( A8 a- R& t3 |$ |( M  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
6 S0 j# c( P: Y, I; `. b5 }+ k  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
4 ?4 V+ n5 L5 }. H; |5 A  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]/ q3 G7 w3 S. b) M9 U
  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
  D  R% e# S; T  s0 |/ ]  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
& u  ?! H( ?( z0 f6 H  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
; N! C; {1 w% I1 j  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
& w5 R. A2 `' o' m! ^: {  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符: n" z' {7 e# j% P4 y
  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
" b5 K- w$ ^& x' J; v- Z  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
5 G$ B( X* ^4 F  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0- W: E2 E, A# B$ u
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
1 d/ _4 E- x: ~0 i$ k) ^  X4 r7 p9 ]  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
( ^+ X( ?; v: j1 n  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]( h0 y  h8 o) o/ y
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]( {/ k0 i/ n. V( y
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]' u0 l4 a) y( \5 |
  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625% j  v+ x; s, R2 S( P4 O6 ~
  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]( @" N; ]5 ?- _! ^
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx; ~7 I* ?0 J1 o& O
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]& r& |0 p: B  ~. W7 x
  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]( R% h* y/ O3 b$ ~6 Z. e+ S
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi4 |$ [" N' u$ {+ _! e
  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
5 T" P6 P' q8 N4 l- ?# ]  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 88 D% ]5 e* M  |' _0 {
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax$ ^" f, |  b3 m: K: N+ q. C7 Q
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
- W+ \2 M( ?/ N- F7 B  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
4 K2 C5 \, ?% v  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>1 y* E, S: R  f6 e. A+ a
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]1 s6 i) X1 B2 P# u0 b- K( ~& p
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 89 w, t! `* w6 V% l. E* u
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx) t% g- f( u, v/ a
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx! Y/ J. M4 x- _: f( G3 W
  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
; j: r/ i8 c9 B/ Y7 t$ l, d  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>/ X7 O" n8 v6 Z' T9 P/ b
  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 80 u$ ]2 P6 Q* m! P+ f4 t) ?5 j# l
  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx4 t0 V4 b' J9 U1 l/ X& N8 Y
  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
' S. P3 W3 I" `' k/ v) B5 F  R  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>( G- Q# k! n) u+ D+ m
  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]* j6 n8 P6 G6 a, p4 U% A2 l
  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
2 |5 E% f, A  Q; @2 f' \  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
' D) f/ T* r' @( d$ T3 L8 e  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]( W3 c/ d; r6 r! x1 M) q4 y
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]6 s: e8 d/ _4 ^: n, p- v1 L
  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>$ D5 ~5 h8 }8 C( J, R
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8/ `* u( a. S4 ^- i. b" Q0 l4 p
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
+ Q) {+ F$ `! ~* v% B, A  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
9 Y: Z) t9 P* I6 h, X  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>, N" P" P/ l/ T; ~+ m* v* C
  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]# \9 ]/ I- u# ~% [& {2 J0 O+ a& G
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
# p' K$ r( N1 I2 _2 P# o  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi6 Q& @) {# }; U% m5 t
  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
$ h9 c  d+ J% M  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
1 `  I. I: p5 r+ X/ a  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
4 U: ^! |2 |& I6 a' u  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi( q2 P' A( G2 L# y2 j
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
6 y/ v0 T* o4 o+ N8 ~, x9 S  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>$ w; c  g8 V* x/ G
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8
5 {* e8 U6 t* C$ e  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
1 h' L) ]2 t: K5 ~) p. f' g' W9 l& G  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]# [9 I* Z& G! T6 E# U1 \7 O( o
  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]' j( B% ~5 j" t% t1 ]7 T6 }$ e5 l
  00439BC5  |.  D9EE          fldz
5 X1 a( R, J0 d7 r5 `  }  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]
# n$ t! U! M. j0 |- p7 a  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]* c: a5 s, a3 d: V% B
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx5 I) r& L& }* |9 t1 q8 Z- D7 S
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
, c& N& g* P5 A! V3 h  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
  Q, M  y3 a' i9 @- ]1 l  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx8 i8 _: X. z( e# E( E  h# n
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C007 c* F/ T) ~/ j8 {4 F( ~
  00439BDE  |.  51            push    ecx# P6 M5 B% X+ V. i" L/ I7 N
  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
; f' v8 t: X: `! b  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
( ^9 i/ _- v. L! J2 i# ?% A, f  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
% W+ c3 s8 t* \! R; v& H- R  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]
! h5 `# d) P. I, e  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]" ~" [. ~' T4 c7 e  g7 c
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]' M( }) p9 m. Q, w7 g
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
$ z; x# \" x. A5 `* P  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi& A0 e: k2 \$ d) l
  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
% p, i  [) E; i& e9 j! |$ q7 }$ ~& ]  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 42 g$ c/ `7 m* E
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
4 i  u; |) x$ k3 X, }  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>4 T$ F6 s3 D% M- c9 @: f
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
& P/ I* ?8 `; q( ?  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束: T' d+ t; x1 B; D. s
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]6 R& C, N! v% o. _1 @( D  P
  00439C17  |.  43            inc     ebx$ {  C% a7 i3 F, |  {3 w
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表" j6 P: \1 }: _9 j1 Q3 t& S3 V2 n3 ^
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx6 y# L8 S" U  U1 n
  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A909 Q! \. j" I. n5 A  K# G  V
  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]& ^9 P3 K+ w7 e2 r3 A, f: I! Q& W- o6 L
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]. V1 K; W; H( I8 T3 c5 K
  00439C30  |.  5B            pop     ebx" n0 B: ?! ]5 J. M5 x% N) b
  00439C31  |.  5E            pop     esi6 R3 j( J0 {' t& c# M
  00439C32  |.  5F            pop     edi6 c$ h" u* ?/ S) L
  00439C33  |.  5D            pop     ebp' D, Y% n7 Q1 T2 Z! x6 u: l  M/ Z
  00439C34  \.  C3            retn+ n4 t( k  X0 R! a
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
3 d  u, \& a0 e; S' K( r
( I1 F; v, ~% Z* v# H! p代码:
" F; a$ C& \. |1 d& e5 Z4 `GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置# B" M1 l" \8 k: }, E0 }
GLuint  texture;    // 保存字体纹理! A) p8 l/ Y& ~8 ~8 y% q6 N- O
float  cx;        // 字符的X坐标5 {4 ]' T- ~0 g& d' l
float  cy;        // 字符的Y坐标
) d# T1 {$ H/ h2 h! f* X9 Rint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算6 n* q: G. a! {: L7 z; L
base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
! w, K7 A1 j* d( sglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
: Y( ^. z5 s9 _% U$ m  G* g! ^for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表8 O# ?  Q& R! {4 z
{
# N: T9 r$ @# O( C3 B, v3 hcx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
: a+ O% Z( W  t& W% xcy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
2 n) x; ]0 _0 [2 o" T: W4 uglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表8 i, h* s& H; b
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符/ S3 k+ l' Z( T: {
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标7 V, n0 r+ y% W0 K; E. z* x0 o6 |
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标% j; h3 c9 g) ]5 e$ u" l* e  N% A
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标' _( L- F( O  L# {
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
) W8 u0 c, {# V" ?/ {" Q4 h/ i! IglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
, [5 i1 ]4 H1 ~* N3 FglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
5 ^1 }$ X- l1 {4 \glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标0 a7 {" w% g4 D9 r; I7 X
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标) t& S1 Q! `3 j+ z2 N: q
glEnd();  
; S1 G- c4 P9 `, K8 f) cglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移8 `4 v! B9 n- c
glEndList();              // 字符显示列表结束2 k5 F' D+ T3 i5 K- z  U
}                  // 循环建立256个显示列表- h3 l. `  j1 U; A. e) f6 d
}% e" \. a% w5 Z1 O7 G
  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
. o* y/ i1 j# ~9 j4 `  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:- {! f& Y% f2 o" @3 `' f; Q
) h/ Y/ O- L& J7 z
代码:
  y" K( H5 N# Y& jGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置* x  }9 E5 n+ p) C
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
- {0 ]* v* J% v" c9 q1 [# Ffloat  cx;        // 字符的X坐标9 B0 W# N/ N; q1 t
float  cy;        // 字符的Y坐标& c% D' t$ P5 [5 S0 a- V# x
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数' d# U% f  W5 S
base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
. @! X$ N; J( i& ^glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
9 D' X" n; B3 M0 F; U- ^for (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表, A# F0 H7 x/ Y, K0 X
{
% R9 P- r/ m2 d# ccx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标* D* N5 K2 M* M% @; K+ B
cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标1 t4 W2 N( R! @$ c! d
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表/ s" i. l$ R5 ^
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
! T$ ]8 Z3 S; ^9 ^1 uglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标, D, Q% ^2 M9 k1 n; @
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标- q2 ^# \1 O$ K8 N8 W# v& A
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标
" m7 G& D) J7 ^  {" V% O  `1 PglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标% }  O2 h$ I& U, m3 G% i+ e
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标" M0 W$ v# d0 d$ l. i3 s
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
8 W. {* v0 W) j) [$ x" _1 B' FglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标3 u% s: e! `# a+ a
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
( }: {+ h6 T" o3 ?4 v- AglEnd();  8 h" i& J. B% F0 e7 X
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移7 u5 d1 B+ q9 ^0 R& V
glEndList();              // 字符显示列表结束9 T4 y* I! ^, B) t4 q( I! h7 p
}                  // 循环建立1024个显示列表
' n- f- z9 D5 m$ k  _  X+ U! A8 B}) E. X- w, f; _' L# J3 w
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
% }6 w' P  O; a& {: l- q+ H' Z6 Y  第一处:9 S5 y2 q. i% ~+ D

4 S; B. U) `& M. L3 G- W代码:$ ]( \' g0 S1 ], I* G% Y! B: q1 M9 Y
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400; y) \! N( f, Z
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
* W1 g: d9 v. _$ b  第二处:
8 R$ Y8 T% v. x: M+ A2 m( }, A3 J  {- w; X
代码:) }- H0 w+ v3 S& G/ h
00439C17  |.  43            inc     ebx* b) A4 i9 ?4 O3 {# h& A* Y
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
8 P. r& P; k7 H/ y/ f2 n  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:7 }. B0 m! W" a. P

! {8 w+ g# Q+ k( O. v  k2 q3 Z' _: G4 a代码:& ^; b- K6 c' L4 |
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
; m  _" U8 `$ X8 e: t2 d0 b8 m00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx" O9 c1 t: t8 `
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
) a" ]1 m1 j2 K3 l& H( d% S00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx0 I" G# j' `. g! u; h+ P* n: \: Q5 R
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标0 J9 t& J# R2 R$ @
00439AAB  |.  56            push    esi
  R7 B: C1 [4 a" n% O00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
4 ]+ [. H8 |& A' @3 |( L) i因此这个地方要改成这样:2 {8 `6 Q! @5 D) Z7 L
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
! S+ b! Z* b1 p3 ^5 `00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
( ?3 u. N6 o4 C% F2 `00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
  ?8 k$ J( J3 i' A! c, s3 \00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx5 F  @) P' K  c$ J2 P8 [9 {, n
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
$ ?/ ^7 ?2 v% L8 V; @) F  a00439AAB  |.  56            push    esi
& h+ p' _7 u' l' M4 }. o! c  H% e00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop/ l8 R" x! S9 [( k
  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
- H; `' a5 j1 c  B. k. u+ \  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
2 ^5 a( N0 K5 M" K% \% s/ z$ E
! P2 C" _& _3 w# I4 o6 g0 g0 M  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
% M% G  V1 \4 V" S( o* m9 j
0 q: I0 G/ ^8 d  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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