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评论 Benoît Sokal的《天堂》(含剧透)

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[评论] Benoît Sokal的《天堂》(含剧透)

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楼主
发表于 2011-1-16 22:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Benoît Sokal的《天堂》(含剧透)

本帖最后由 薇薇 于 2011-1-16 22:15 编辑 4 j. g, y( d* x; t2 n+ U, ]

& X& N! f) Z( O" |2 O还是Benoît Sokal。可是这次,我等不及玩通关就上来发牢骚。
% J( s9 c% O# A' U6 ^7 i; j/ g
  Y( K0 x9 ~: ^0 o: M% y好吧,我们先来回顾一下Sokal大师的作品。
5 Z' N" G# b/ G/ j9 A    * AmerZone: The Explorer's Legacy (1999): 《亚尔默逊:冒险者的遗产》 - 公司:Microïds
; |6 R9 [0 b# j: S( k/ @/ G
5 x8 i/ Q( I( x! {' d    * Syberia (2002):《赛伯利亚之谜》- 公司:Microïds# G( q3 [* E3 E. Z6 n. V1 o
/ S- n6 I2 B& I- v
    * Syberia II (2004):《赛伯利亚之谜 II 》- 公司:Microïds+ S  y) p- n: J2 q! [0 B) K, Q

* j; Y" {& l! C- ]! i7 e    * Paradise (2006):《天堂》非洲冒险 - 公司:White Birds Productions  b5 b& h% d; a' D% i( F9 a
          o Last King of Africa (2008) (Nintendo DS version of Paradise)4 j8 b5 \2 l1 I$ }  T

3 U  s0 R5 F' m( ~8 E, D    * Sinking Island (2007):《沉没之岛》- 公司:White Birds Productions6 d( f2 p3 }7 [

! ?) S: ~6 {3 z, R- ]$ B7 D! N  t    * Nikopol: Secrets of the Immortals (2008):《尼科波尔:不朽的秘密》或者 《尼可波勒:诸神混乱》- 公司:White Birds Productions
4 f" S* p( x6 n2 R
( u, ~, e% K; x8 l6 M) K6 t) L: Y    * Aquarica (2008) (unreleased):《安琪拉之歌》- 公司:White Birds Productions
! ?# L* z% @7 v4 O( E1 F* ~/ `1 y" I, p
    * Syberia III (2011) (expected):《赛伯利亚之谜 III 》 传说今年出来……
# ]2 K3 e: j' e( y, \4 h, B5 V  a# J: V& H2 e
富于幻想和浪漫,画面精致细腻,2D背景3D人物,都是Benoît Sokal的特色。但是就3D细腻程度跟操作上说,White Birds 时代的Sokal作品,比起Microids时代,感觉大有不如。当然,这是我一家之言。我玩过的游戏仅限于Syberia, SyberiaII, Paradise, Sinking Island. 2比2,勉强算是可以对比。我只是猜想,是不是因为制作团队不一样了,游戏的底子上的设计就差了?
6 i' u! j# s* f3 |6 R( T) n6 N+ a' v3 X$ E: t* V
在完全不知道《天堂》是什么样的游戏的前提下,只冲着Benoît Sokal的名字,就开始玩了。9 k, A* K& q$ g8 a, G* h7 m" }6 Q, ?0 [
游戏刚刚打开,一只黑豹子从屏幕里对着我咆哮,很好,很真实。New Game。当时没有空玩,看完开头动画以后,我就存盘退出。过了一阵子想玩,却怎么也找不到除了New Game以外的按钮。原来一般游戏菜单都是给个直接的列表:  L9 {2 q3 |4 J/ \7 e) g
  - 新游戏; y% ?1 C2 Q% D5 |
  - 读取进度
- X( T1 f; o7 f6 k  - 选项
8 C# ], g0 i- Q% p" C* g' X  - 退出
$ f$ A7 U7 H! b  X( j1 \. I% n3 y8 ?# \
等等,可是《天堂》里面怎么也找不到列表。折腾了好半天,才发现原来在点 Ok的地方有个向上和向下的按钮,然后才能选择游戏菜单里面的各个选项。可是这个一点都不直白:画面的大部分给了一只咆哮的黑豹,但是这只黑豹不过是画面效果罢了,一点功能都没有;而真正的游戏菜单选项则让毫不知情的玩家一顿好找。这是第一个让人不高兴的地方。  r. ~5 N" S: j

( a6 t, F, P- F" t. p% y/ O/ r开头动画里出现了一个老人。动画很多镜头都是他的面部特写。可是老人脸上的皱纹却像刻上去的一样,在说话的过程中一动不动。这个是3D制得不好。看着可别扭了。9 _& A/ n9 t  Y

* c" x4 N$ f: ^1 T) Q4 P' `6 J画面精致,配音和谐,这是这个游戏,或者说Benoît Sokal的一贯优势。- C3 p: x9 S3 m) `# |
游戏情节沉闷,操作不方便,对话衔接不好,3D很烂,这些是这个游戏的败笔。
! i4 u' i7 W; V
# \/ @" m3 d# m+ y1 E) P总之,跟游戏的主人公一样,在玩这个游戏的时候你估计也会得失忆症:玩着玩着,根本不知道为什么要这么做。《天堂》将故事的背景放在虚构的非洲大陆,充满了奇异的生物,黑暗的秘密和……让人丈二和尚摸不着头脑不知道该如何面对的奇怪机器。
7 G5 T5 z$ n4 T8 ~% h" B+ y/ o$ q7 r' g
刚刚开始在游戏的世界里穿梭,可以想象,因为是到了异国他乡,被人捡进了王宫,而王宫中又充满了后宫嫔妃间的勾心斗角,所以人跟人之间显得特别冷漠无礼。对话中的人的英文带着奇怪的口音,除了可以提供线索的NPC以外,其他的NPC都是非常凶悍地叫你闭嘴,别打扰她们。这哪里是天堂?( L2 h/ }! f8 n1 B; w" z

$ M* V# q5 m% }9 h6 x( t, _《天堂》这个游戏的背景设定在虚构的非洲国家Maurania。这个国家正处在战火中,抵抗组织燃起了推翻国王Rodon的在战火。你是国王的女儿,但是你跟国王的关系非常疏远。故事中提到国王幼年在白人的国家读书,国王的父亲认为这有助于他成为进步的,有智慧的国王;而白人则认为这样有助于他们对非洲的控制。国王的妻子十多年前离开了他,并带走了你,国王的女儿。如今在战火纷飞的日子里你搭着一架小飞机飞回来见父亲,因为他已经病入膏肓了。在回国的路上你的小飞机被抵抗运动的人击落,飞行员遇难,而你幸运地被当地的王子救起,却完全失忆了。你正好有本书,是Ann Smith写的Maurania的风土人情,于是你暂时将自己称作Ann Smith。你的包里有张日内瓦的卡,于是你觉得你是日内瓦人,决定要离开王宫回到日内瓦。王子同时要你帮忙把一只黑豹放回它原来的故乡,于是你踏上了旅途。0 a" @9 r" z" M# _! i) T% N
; R( i4 m3 `4 @# d, e- o' w
这个游戏的过程,就是你离开王宫,逐渐找回记忆,最终与父亲相认的过程。这本来是一个非常有意思的游戏整体故事框架设定,可是游戏中出现的人物,包括主人公自己,都跟一样王宫里的人一样冷冰冰的,没有情感地木然。很多人物都没有过多的介绍,甚至是一些游戏关键人物,如果不是玩家四处乱跑,还真不知道地图里藏着这么个人。另外比如说有人死了,被谋杀了,也没有什么人解释,可主人公也不多问,漠然地上路。% ~. a( ?" Q- [. X1 ?

2 A6 |- e* J, z9 q+ U& d* l6 r夜里,黑豹子出来走动,玩家可以控制黑豹。目前我遇见两个这样的情形,但是完全不知道控制黑豹是否有助于游戏情节。就遇见的这两次看来,完全是没有用的。第一次只是在花园里跟小鸟儿跑跑抓,也不是小游戏也不能挣分,反倒是黑豹很难控制;第二次在野外跑,躲开猎人,但是被猎人发现射杀的话,也不过是从原出发点起来重新跑。操作非常麻烦,也很难控制。3D做得太烂也觉得没事好尝试的。于是试了两下就可以按Esc退出了。这另一方面说明了,控制黑豹什么的,对游戏情节一点都不重要。4 L) f( f' {- S8 U+ p8 ^- j, e

/ w$ ^6 |* Z$ w. D" w接着就说到控制上了。玩家以第三人称视角在静止的背景上点击,于是Ann就会四处走动。当鼠标在可以操作的物品,或者在可以转换的场景边缘上停留的时候,鼠标箭头就会改变。但是在游戏中这些交互转换很难发现,有时候是视觉角度问题,有时候根本就是鼠标不能改变,当鼠标在画面边缘的时候改变你又看不到!这个远比Syberia难看,也没有像Art of Murder那样有个提示按钮,着实让人玩得很不爽! 在很多Point-and-click的冒险游戏中,如果操作不正确,游戏主人公常常会摇头说,这样不对。而在这个游戏里,操作不正确,什么事情都不会发生,让人总以为是bug。这样既不符合游戏设计的实际情况,也让玩家云里雾里。9 z5 \; k0 e6 X- \* g6 [
& S4 Y2 T' y5 `# `+ q. O
游戏的谜题简直让人无语。一方面是难得让人发指,另一方面则简单得好像在嘲笑玩家的智商。例如,在游戏初期你需要制作一瓶香水。在塔楼里可以找到香水的制作方案,里面有详细的制作过程记录。然而在寻找原料上却异常麻烦。这期间你需要通过一个完全不相干的走廊(打死我都不会想到……是后来看攻略才明白的),触发游戏动画,看见你需要的花在夜里开了,然后你睡觉,第二天早上在一个跟走廊不相干的地方捡起落下来的花瓣。然后按照制作过程重复。学过中学化学的大家都知道化学反应要先放什么后放什么,才能够有正确的产物。是的,香水制作说明书上是记载得很清楚,但实际上你不按顺序乱发也是可以的。(相比之下,Art of Murder会先自动存盘,然后玩家开始放东西,错了再重新读盘。)
3 R% B2 `% Q( v+ Y" [& T
: E. I& F$ w& Z$ x在寻找线索的过程中,如果线索还没有完全收集完整,去跟NPC说话的话是不能够激发线索,而他们只会对你重复之前已经对话过了的话。这在绝大多数同类游戏中都是这样,游戏设计者也会准备适当的对话给予合适的过度。然而这个游戏在这个方面的过度让人很失望。Ann Smith,女主人公,把车开进了王子的后花园,把车停在豹子笼前面。点了一下车子,Ann自言自语地说,我还有些事没有办。于是我想可能是要去见王子,请求让Ann Smith出城的许可。于是去见王子。王子跟Ann Smith的对话居然还是之前的!明明Ann都已经把车开进了后花园,这个对话居然还是:
7 b8 e3 W7 W2 o9 u6 w) [   Ann:  可是,我要怎么出去呢?我需要辆车!(拜托,你都把车开进来了!)3 j' e+ M9 w9 z/ F8 k) s6 e
   王子: 我知道你足智多谋,这点小问题你应该可以解决。
1 z  B  _9 I6 n8 P/ U我以为可能缺少了什么必要的环节或者物品,搜寻了好半天才发现,我需要先在花园里跟园丁不痛不痒地聊几句话,再跟王子说话,才可以触发王子把黑豹笼子钥匙给我的情节。
9 n* i. g) B1 z5 u' J, {! U) R2 A& z0 J! Y9 L* E
相同的情形也发生在提取谜题后,寻找到了谜题所需要的物件,但是还没有开始实施解谜的情况下,感觉很像Ann同学的明知故问,非常令人抓狂。
* \* a' a; @, D  I+ J
8 |+ \2 {+ O( i8 k* T2 \# b) V7 ~5 k- O) Z总之这个游戏的2D场景是做得非常漂亮,3D常常有人物穿墙而过的bug(这个在后来的Sinking Island也有,一有bug就死定了,需要重新读进度),游戏控制很烂,游戏故事框架不错但是发展得很无聊,人物刻画得很烂,等等……爱玩不玩大家看着办吧,我是玩不下去了……
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9 c# b. t4 O" I( ]# Y0 Q

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沙发
发表于 2011-1-22 10:33 | 只看该作者
Aquarica (2008) 还未放出吗?
$ ]( [+ ^% }9 L/ k/ H8 _什么时候能出?
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板凳
发表于 2011-1-22 10:58 | 只看该作者
nanhainan 发表于 2011-1-22 10:33
, M4 h; f* M) n# dAquarica (2008) 还未放出吗?$ L, d" c# l, z6 ?$ m
什么时候能出?
; i% _! l( C. {) i2 \% k( x
印象中aquarica是3dm汉化了已经,翻译为安琪拉之歌,nanhainan可以到verycd搜搜,我记得有。
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地板
发表于 2011-1-22 11:50 | 只看该作者
Aquaria和Aquarica不是一个游戏.) S: @$ l; A3 v) H& [8 @
在网上没查到benolt的这部作品3 O6 x/ G( n7 d7 ]  F5 M
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5#
发表于 2011-1-22 15:27 | 只看该作者
抱歉搞错,aquarica应该是胎死腹中了。。。
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6#
发表于 2011-1-22 17:06 | 只看该作者
难怪,可惜了哇...
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7#
发表于 2013-7-22 16:55 | 只看该作者
貌似自从我在verycd上发过AmerZone的资源(还是法文版的哭出来)以后私下加了个译名然后就一直被各处用到了现在。。。
) |( {4 J: H8 s你要问我为什么这么确定哦。。。因为“亚尔默逊”这四个字实在是太脑残了,非一般脑残能想出来的译名。。。当年鼓捣这个中文名的时候是参照把Syberia翻译成赛伯利亚(三次元里Siberia为西伯利亚)的样子弄的呃,相对的三次元里面Amazon翻译为亚马逊嘛,之后大家都懂的……不过现在看回来其实这样子不完全严格按照音译呢,把“尔”字去掉会好一些(因为其实没这个音嘛,当年我为啥会想着加这个字上去呢,一定是法文版对白的错误引导!)
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