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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
( ?$ v" l9 A& h$ h# h   f: `, S- b: f1 ^! u
[区域实体]; }$ n' J% u$ K8 s

2 |2 t+ c# N8 ]' _1 {% s- K' O0 \& M$ ^3 K% S2 e% X
如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
' u+ g! N3 h- M: y5 U! U' X
) c6 Z' [& d/ e+ z7 E, P8 @7 G7 J9 s2 v9 F
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
. }4 o. ~) F  v( ~! ]* N: X0 Y- K8 r  e7 o
在SceneEdit中打开MyScene.scene。
! z/ d& \# t) f8 s
* l2 u; M: s) P8 M7 A$ Y; u; }点击下图中的按钮添加区域实体。# o0 G1 b' D2 P" V2 c2 C. }
  ^$ d" K( o& U& @+ n( x2 I
0 O8 H- G( A+ s& h6 H: G

8 R$ z8 F" x& r; y2 a/ ?你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
. a, ~) `$ H3 f; f3 M' H1 f: b
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3 R% N6 ?# j* A$ `8 k# X这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
" k9 y: K# m& n1 R8 V9 [  C/ N
6 N/ Q- J; D; p# R, ?* T0 F
) u" C9 M* ]$ f+ {        - |; k6 C* d4 n4 |1 @9 {! Q6 W9 q& ^

+ H- g! k7 o; Z1 B. m, D注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
- w2 B, K( H* A- I在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
4 L/ D  K. B5 w( ^0 v0 f
' A0 {- K% Z$ b* ~3 l& A! g: q; G, b/ f# P- g
, W: E* D$ W) w1 ?. T! X

- U& N9 v: d. e3 u3 G2 v现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。
1 o  H0 H" Q% n& Z. L
; K0 o+ N, l5 U1 v# f[光标]
# d1 a6 e% ?9 {+ z  Z0 Q0 s4 r0 D1 a8 ]4 \7 P9 V
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
  D+ c" |' D: ^; i, B# G. w1 P$ O. p
返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。' |9 K4 ~1 Z# o; o
 
2 C- f9 _% I& p, D! N! ?3 d提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。3 J# H) |4 k  n6 P5 c

! u: w8 G; _1 C- T在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
# C7 @4 `. \6 m6 ?9 W. n2 b 9 T% p2 E/ U- r% d& m
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。/ p' B( z3 o& z6 V% f) Y. A+ [
, C1 l1 B4 U. A. @

% ]! [  z! C2 r" r5 L保存并测试,效果应该如下图。- W/ N5 S! o7 o. X7 b0 @& z

3 n! J4 |" Q$ A- _1 _5 `& L/ w6 o( n+ T2 e
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4 F. e7 X6 @  _# J$ L2 R* r0 P[脚本]
( q8 }7 `6 Q' F
/ ^* P8 h- d8 c  C+ M: K现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。  F3 E) ^" t8 G5 ?* X: X: H

+ n3 a% a% A% y我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
9 d6 P% X6 Q; z) Q) Q4 B) @8 H: u) V9 V

; W3 l( Y: D5 o3 k& Y
  h7 _0 f: F$ M% F在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。
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; u  p* \( `1 t9 l# A3 {
) x# H1 N" {( E/ f0 `$ |
回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)6 }$ [: X' u/ G% G1 s# A
   
& h# ~7 `1 R+ X, l$ I$ D6 {( Q/ q4 ]. _3 |7 O  S

+ G* j' {+ l' r$ P. O0 T之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。1 m4 u0 D- z/ ]. Q" Q8 ?* P( p
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):' E. D8 H6 m; N. Y9 v

+ j$ u6 l  ^9 W9 d2 H( s
% o4 f5 O9 }7 R9 B( G; r
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

" S  [+ _- [' H* F
2 z9 X$ x. I& w, E/ X. u5 |因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。" H+ P9 }8 C) T. n! k4 u$ o
/ k- m+ ^2 h. ^) |# f% u
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
; C5 p4 T8 [  n; B* w- |" j- h) M6 ~! }' u" D  n+ I% l
$ y. T) d) T  C2 c- {. h
% P1 ]" A& v; O( I
这一章结束了~+ r( i6 r& e+ d. |. d* _* F! g

! Z$ h# f4 p: L4 ]: w, \$ e" ~9 U
1 Q+ T0 l" z6 X0 b( \( @) F1 d帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
$ |* [' N7 ?; ^# i关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。& r+ a( ^, P& e* ^  D
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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