玩过SH2/SH3/SH4三作,唯一通关的就是SH2,最喜欢的也是SH2……% L4 b8 n. U2 {
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引用一些旧文字;还有更多的心得和感触,待日后慢慢整理出来和大家分享。
1 t" g4 S3 R0 c3 W5 M7 ?1. 与其说SH2对应某种文化,不如说是心理学应用于电子游戏的一次极为成功的尝试。个人以为其最经典的不是剧情,而是整体气氛的营造和对人物内心的深入刻画。这是迄今为止叉包所知最具文学性的游戏。% s2 Q% v# x% \4 h$ W5 D
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如果说游戏是门综合艺术,那么在判断评鉴时,就要特别注意其综合性。SH2在游戏各个元素的把握和结合上做到了高度统一(画面:全屏颗粒感、充满浓雾的外景、只有一点手电微光的黑暗内景;音乐:背景噪音、单调重复、时而又突然凄婉浪漫的主题;游戏方式:解迷+动作、过场动画+即时渲染)
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1 `& f; g) Y8 A/ z某xbox论坛有个篇分析SH2角色心理的文章,是某留学英国念心理学专业的国人所写。他教授布置这篇论文作业的主题就是写一部电影、小说或其他文艺作品的人格分析。足见SH2表现力的深刻。个人觉得SH21 d! t. a" t7 r8 Q
O7 o1 N! L9 `' _2.游戏性不过是一道陈年旧菜?8 h- D; S6 l9 V) p ^
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如果“游戏性”在这里指的是所谓gameplay(游戏的方式和过程的感受,且不去确切定义。)的话,则鄙人颇不以为然。如果有人觉得SH4那种游戏性更为刺激和爽快,那只能说Konami已经听到了你的心声。( D0 a" K6 [4 s" |( a: F a
个人以为游戏性实在是个非常主观性的东西。我个人对SH2游戏性的判断就说一点:很少有游戏会像SH2这样,认真地把Easy、Normal、Hard难度下的动作和解迷一一重制。而多个结局的达成方式也很少于像SH2这样,和游戏体验结合得那么紧密。比如你看亡妻信件、照片的频率,是否会在走出病房以后再次回去找玛丽亚等。玩家不知不觉中已经完成了对结局的选择。
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SH2的游戏方式最为精彩的就是:既非完全的动作性,又非完全的解迷。在某些关键环节,玩家必须靠动作来面对强悍的敌人——如一开始在公寓的那个小空间中第一次面对“三角头”——而实际上,这和游戏的整体故事是紧密联系在一起的。三角头作为主角James病态欲望的一种隐喻和变形,贯穿游戏始终。而有趣的是,James从未能杀死过这个传统意义上的大Boss,最终三角头的命运是两个三角头自戕而亡。
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% i. P- \( z' A! f6 r整个游戏充满了暗示和隐喻,长于理性分析和逻辑推演的玩家可以细心地从蛛丝马迹中推测出制作者含而未露的情节(见 TGFC某达人对SH2剧情的长篇分析);乐于感性体验的玩家可以细细体验那种令人窒息的环境压迫感和多个意味悠长的结局。叉包个人不太愿意去把剧情抽丝剥茧地完全厘清,也不太接受所谓“表里世界”的理论。我倒倾向于完整地接受这种迷乱和混沌,因为说不清楚,才是最高境界,才是SH2那种整体而独特的体验。
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叉包第一次玩就是In the Water结局,即James自杀。个人认为是SH2 Restless Dream中最符合全剧主旨和意蕴的“完美结局”。也算是一种缘分。躺在床上彻夜玩SH2的阴郁和压抑让我迷醉不已。而HARD难度的攻关则更让我体会到了这个游戏的精彩,许多谜语的设计要比一般的图形冒险解迷游戏高明得多,绝非收集和拼凑那么简单,也没有一个纯粹跑腿不含信息量的迷题。
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可以说游戏的开场就成功了。James在厕所里,半掩着脸自己的脸,望着碎镜中的自己,那种不敢面对自己、面对过去的狂躁和恐惧,在冰冷的表情下涌动。+ N' B: F) @3 U' r
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SH2也是个非常“节约”的游戏。NPC很少,James、玛丽亚、玛丽是主线;另外的副线是神秘女子、胖子和小女孩~但后三个人物个个精彩,其命运和故事与主线达成了某种特别的共鸣和联动,在伤口上撒盐、胡椒或醋,能让疼痛也变得五花八门。
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3.不管我算不算CAVG的大大,反正我很爱这个游戏,也推荐每一个对冒险游戏感兴趣的玩家去玩一下这款作品。我对于最喜欢的东西往往不会放在嘴上。就像我喜欢HALO,但从来不会到处说一样,我对SH2颇有相见恨晚的味道。冒险解迷游戏就应该做成这种样子。/ r2 I9 {) N: V
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另外也无目的期待一下会在次世代主机上降临的SH5。虽然从SH4看,SH系列已经走向了没落。2 m2 N9 F" D( a2 h- U+ ?6 I" |! F
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言不尽意。写的很乱。各位包涵。 |