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[投票] 冒險遊戲的物品拾取提示方式

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[投票] 冒險遊戲的物品拾取提示方式

brother_ichi 该用户已被删除
楼主
发表于 2008-12-15 03:10 | 显示全部楼层
这几个方式好像有的都挺方便挺直观,但就是不够真实总觉得。因为现实中的物品是不会闪光或者出文字的,如果刻意用某种标识凸显出可以捡起的物品,虽然为玩家提供了便利,但就总觉得这些可捡物品与周围的不可动环境脱节了——周围环境那么多东西,为何就只有这个东西可以捡呢?这不是已经内定好的结局吗?完全都没有选择的余地。1 a$ J; H: v! N3 c% E6 m1 J( H$ x
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话又说回来,如果场景里面所有的物品(或者大部分)都可以捡起来,这样不单只游戏引擎要很吃配置,而且对游戏设记者来说也很伤脑筋,光要设计成每个能捡起来的物品都有用途(也可以是多样选择),就得想破脑壳了,硬要做到这样可能会令剧情很牵强;但是如果场景中所有物品都能捡,却不是所有物品都有用,这样又会浪费了游戏的运行资源吧?所以说要把场景中每个物品都设计到可以捡可以用,也不是个现实的办法。
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那怎样才好呢?我觉得可以用一种“欺骗”的方法。原理是这样的:# P9 l  C9 `2 n

% t0 y9 \4 g4 r8 C7 s; P( ]7 P" R1)在现实生活中,环境中所有的东西我们都能捡起来,但在某一事件或场合中,我们并非是需要捡起所有的东西,而是根据自己的判断,把最合适用来解决问题,或者虽然不知道是否能解决问题,但觉得最有可能用得上的东西捡起来。5 |4 q4 @0 u# @( A" |

# J8 B1 ^+ U) Y* J0 W2)这个“自己的判断”的标准,如果量化出来的话,我觉得就是一个类似“血槽”或者“可靠值”、“有用度”之类这样的meter,表达在游戏中的话,可以是操作界面中的一条槽或者一个数值——当你把鼠标移到不能捡起的物品的时候,主角不是毫无反应,也不是刻意说一句“Not picking that up”,而是操作界面中那条槽或者那个数值为零,这就向玩家表达了一个重要的信息——告诉玩家,这个东西毫无“有用度”,所以就理所当然不需要捡,就让它成为背景的一部分吧。! {1 V/ I* x3 t5 q2 D
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3)欺骗之一:对于画面上大部分很多不可动或不能捡起的物品(也就是背景的一部分),这个槽或数值都显示零(也就是不需要程序去运算);而对另一小部分不可动或不能捡起的东西,这条槽会显示一个很低的数值,例如1~30%,这是要告诉玩家这个东西虽然不是毫无“有用度”,但也基本上等于没用。而又因为这类不可动但又有“数值”的东西所占的比例很少,所以也只是消耗程序很小一部分资源,而这个“很低的数值”所起的作用就是“过渡”或“缓冲”,让第(4)点中提到的一个比较大的有用度数值与“零”之间有个衔接,而不至于突然从“零”就跳到“有用”了。9 F) s. c" S/ `0 G, B& M

' H0 R; y: F; q/ l' B% U4)而对于那些可以捡起来的物品,这个槽或数值也可以分为两种情况来显示:一种是显示80~100%的有用度,让玩家直接知道这个东西是必须捡起来的;而另一种就是40~70%左右的有用度,让玩家不能马上判断这个东西是不是需要捡,而要靠碰运气或思考推理,没有当场捡起来的东西可以回头再捡,又或者不能再捡,而要用别的物品来解决(可能要限制物品栏的格数来制造压力,不然玩家会把可以捡的东西全捡起来,这样“有用度”的设定就毫无意义了)# l6 V/ H5 b- {: x# f1 _

8 g4 p! X6 i! K, z/ k! }. {5)“欺骗”之二:不能捡的物品(即背景的一部分)以“零”或很低的数值来表示,就给玩家造成了一种强烈的对比效果,因为就算大部分不可捡的背景都显示“零”,但同样在这条槽或这个数值区却会对有用的可捡物品显示一个具体的大数字,这样的话,在玩家脑海里,“零”这个根本没有程序运行的“假数值”,也会被当成是一种“真数值”,具有了指示作用!——因为在数学上,“零”不一定等于“无”,大部分情况下“零”也是一个数值标准——而游戏界面中表示整个场景中的物品的“有用度”的这条槽或数值,就是实现这个标准的工具!  v! O; g1 q. B$ a  ~2 C3 t
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我觉得,这样的设定,与将鼠标扫过大部分区域毫无反应或单纯一句“Not picking that up”比起来,就增加了玩家的观察和思考过程在内。
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% }0 r- l! a6 |$ c1 b4 k4 `以上是我不成熟或者说很异想天开的想法呵呵,仅供YY。
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brother_ichi 该用户已被删除
沙发
发表于 2008-12-15 14:40 | 显示全部楼层
lax0601朋友说的这一点:
4 u/ g+ c  u& t; R$ ^2 c“强迫玩家在“搜刮”之前先动脑进行简单的推理(特别是在一堆东西里找特定的物品的时候……)”
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就是我最想表达的东西。
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形式其实可以多样,可以灵活根据编程人员和策划的想法去打合(打ち合わせ)来确定一个能讨好玩家的新形式,因为,我觉得如果在完全不需要思考的单纯pixel hunt的基础上,加上对“应该捡什么不需要捡什么”来进行一番思考的话,我觉得,冒险游戏就真的有“质”的进化了。(NDS上那种触屏其实并不是“质”的进化,而只不过是换一种操作方式来表达旧的思想而已)
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