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[投票] 冒險遊戲的物品拾取提示方式

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[投票] 冒險遊戲的物品拾取提示方式

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楼主
发表于 2008-12-14 14:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

[投票] 冒險遊戲的物品拾取提示方式

在第三人稱的冒險遊戲中, 你認為場景中的物品用哪種的提示方式, 表示可以拾取會比較好?
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brother_ichi 该用户已被删除
沙发
发表于 2008-12-15 03:10 | 只看该作者
这几个方式好像有的都挺方便挺直观,但就是不够真实总觉得。因为现实中的物品是不会闪光或者出文字的,如果刻意用某种标识凸显出可以捡起的物品,虽然为玩家提供了便利,但就总觉得这些可捡物品与周围的不可动环境脱节了——周围环境那么多东西,为何就只有这个东西可以捡呢?这不是已经内定好的结局吗?完全都没有选择的余地。
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# {0 c1 G8 A- n% C+ Z# C, |话又说回来,如果场景里面所有的物品(或者大部分)都可以捡起来,这样不单只游戏引擎要很吃配置,而且对游戏设记者来说也很伤脑筋,光要设计成每个能捡起来的物品都有用途(也可以是多样选择),就得想破脑壳了,硬要做到这样可能会令剧情很牵强;但是如果场景中所有物品都能捡,却不是所有物品都有用,这样又会浪费了游戏的运行资源吧?所以说要把场景中每个物品都设计到可以捡可以用,也不是个现实的办法。
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: j$ [5 q+ W1 ]& V那怎样才好呢?我觉得可以用一种“欺骗”的方法。原理是这样的:  I5 }+ u( d% W0 ~( m  w" a
! \/ k& w/ L9 ~
1)在现实生活中,环境中所有的东西我们都能捡起来,但在某一事件或场合中,我们并非是需要捡起所有的东西,而是根据自己的判断,把最合适用来解决问题,或者虽然不知道是否能解决问题,但觉得最有可能用得上的东西捡起来。
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% T# k8 S) o+ L5 d2)这个“自己的判断”的标准,如果量化出来的话,我觉得就是一个类似“血槽”或者“可靠值”、“有用度”之类这样的meter,表达在游戏中的话,可以是操作界面中的一条槽或者一个数值——当你把鼠标移到不能捡起的物品的时候,主角不是毫无反应,也不是刻意说一句“Not picking that up”,而是操作界面中那条槽或者那个数值为零,这就向玩家表达了一个重要的信息——告诉玩家,这个东西毫无“有用度”,所以就理所当然不需要捡,就让它成为背景的一部分吧。! o  ?3 h2 v9 k7 t9 W5 A% B! R1 M

" L% c9 S$ k1 C0 A) ~* b3)欺骗之一:对于画面上大部分很多不可动或不能捡起的物品(也就是背景的一部分),这个槽或数值都显示零(也就是不需要程序去运算);而对另一小部分不可动或不能捡起的东西,这条槽会显示一个很低的数值,例如1~30%,这是要告诉玩家这个东西虽然不是毫无“有用度”,但也基本上等于没用。而又因为这类不可动但又有“数值”的东西所占的比例很少,所以也只是消耗程序很小一部分资源,而这个“很低的数值”所起的作用就是“过渡”或“缓冲”,让第(4)点中提到的一个比较大的有用度数值与“零”之间有个衔接,而不至于突然从“零”就跳到“有用”了。
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4)而对于那些可以捡起来的物品,这个槽或数值也可以分为两种情况来显示:一种是显示80~100%的有用度,让玩家直接知道这个东西是必须捡起来的;而另一种就是40~70%左右的有用度,让玩家不能马上判断这个东西是不是需要捡,而要靠碰运气或思考推理,没有当场捡起来的东西可以回头再捡,又或者不能再捡,而要用别的物品来解决(可能要限制物品栏的格数来制造压力,不然玩家会把可以捡的东西全捡起来,这样“有用度”的设定就毫无意义了)6 [2 f" R. N* s" q' D

+ u+ {8 k; c# L  S5 Z) K5)“欺骗”之二:不能捡的物品(即背景的一部分)以“零”或很低的数值来表示,就给玩家造成了一种强烈的对比效果,因为就算大部分不可捡的背景都显示“零”,但同样在这条槽或这个数值区却会对有用的可捡物品显示一个具体的大数字,这样的话,在玩家脑海里,“零”这个根本没有程序运行的“假数值”,也会被当成是一种“真数值”,具有了指示作用!——因为在数学上,“零”不一定等于“无”,大部分情况下“零”也是一个数值标准——而游戏界面中表示整个场景中的物品的“有用度”的这条槽或数值,就是实现这个标准的工具!
7 w! w, ^' a( C' e4 Q; U, B) C( q8 Y- g! `7 w4 Y, _
我觉得,这样的设定,与将鼠标扫过大部分区域毫无反应或单纯一句“Not picking that up”比起来,就增加了玩家的观察和思考过程在内。1 r6 a0 i% R4 y9 l

( K( W4 {( p' A! O以上是我不成熟或者说很异想天开的想法呵呵,仅供YY。
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板凳
发表于 2008-12-15 10:13 | 只看该作者
Pixel hunting本身就是Adventure Games不可分割的组成部分,某些情况下可以很简单,如果有充分的提示;某些情况下也可以让人抓狂,例如完全没有提示,或者目标的像素实在太小。所以设计游戏的时候必须平衡两者,既能融入游戏,又不能太难。5 w2 p6 X8 Y, a' I
& C7 l& X2 z1 s
我倾向于更简单方便的Pixel hunting,但也不能太spoil了。So显示名称是我的选择。
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地板
发表于 2008-12-15 11:06 | 只看该作者
这个很难说,既然它是现在的样子就说明它有其自身的合理性,因为物品的拾取方式修改了之后,程序和美工的工作都要相应的增加,我们不能要求游戏和现实完全一致,而且特定物品的拾取在某种程度上也是对谜题的一种提示,如果不采取这样的方式的话,要么就要在设置谜题的时候提供充足的线索使玩家可以从逻辑上合理的推导出究竟需要什么道具(这样的话解谜的过程可能玩起来就会很无趣了,而且对主线剧情是否能吸引人也提出了更高的的要求),要么就得为谜题设置多种解法,这样的话也许还需要考虑不同解法对后面剧情发展的影响(这个对玩家和制作人员来说恐怕都是个噩梦吧……)
: @% {3 y5 g- E1 ^, R$ ]3 b+ v' w' _) ]1 L
" [. w5 |5 b- ~- [. |- B3 w我觉得可以在每个物品上都显示名字,鼠标变成拾取的样子,但是如果玩家点击的话,只有真正有用的才可以被拾取,其他的还是不捡,我承认这样的方式很欠扁,但是这样会强迫玩家在“搜刮”之前先动脑进行简单的推理(特别是在一堆东西里找特定的物品的时候……)
6 ~; c0 U- \( r$ H7 M. Q+ d' K# C/ J/ x6 M- e" M9 ?8 S
另外可以把物品分类,谜题的解法针对类别而不是针对具体的某件物品,打个比方,如果需要打晕某人,在游戏里可以获取的物品就可以有酒瓶,烟灰缸,花盆,砖头,高尔夫球棒,台灯,哑铃,拖把……这些东西都被赋予了一个特定的属性,就是可以用来打晕人,如果遇到要打晕人的情况,选任意一种都可以。然后在游戏中可以把每一种属性的道具都随机设置若干个,分散在不同的场景里(当然游戏里不必要设置像我列举的那么多种……),但谜题的解开方式是固定的,这样可以在一定程度上使玩法多样化,不过这种方法对于需要组合物品来解的谜题还是不太适用。
# h9 K6 ?8 k- a9 {% x
' x; v4 ~) x. z( D" @不过话说回来其实我觉得现在的样子就蛮好了,已经很满足了 [s:2]
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brother_ichi 该用户已被删除
5#
发表于 2008-12-15 14:40 | 只看该作者
lax0601朋友说的这一点:
" H, N* R: M  _0 c3 ^“强迫玩家在“搜刮”之前先动脑进行简单的推理(特别是在一堆东西里找特定的物品的时候……)”
. H' B& P* g; W; j* L2 r& m
' b; {7 K0 F* f# o% l- N! o: q6 e0 z就是我最想表达的东西。
/ i5 Q$ c9 s" \2 R: _. F& p- \* |3 M7 l9 P; q: X
形式其实可以多样,可以灵活根据编程人员和策划的想法去打合(打ち合わせ)来确定一个能讨好玩家的新形式,因为,我觉得如果在完全不需要思考的单纯pixel hunt的基础上,加上对“应该捡什么不需要捡什么”来进行一番思考的话,我觉得,冒险游戏就真的有“质”的进化了。(NDS上那种触屏其实并不是“质”的进化,而只不过是换一种操作方式来表达旧的思想而已)
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6#
发表于 2008-12-15 15:52 | 只看该作者
找物品是AVG的一部分么??我觉得不是…………8 t3 b3 \+ _5 E% Q

8 o# W" ^8 ?: n  G! m: |
' {3 ]4 k( O. Q, M6 f用特定物品解决特定迷题,我们的游戏时间应该花在决定用哪种物品解决目前的困难,而不是怎么寻找那种物品。
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7#
 楼主| 发表于 2008-12-15 20:37 | 只看该作者
@brother_ichi& |3 I, |3 T6 D. X$ d# z0 a" K
$ ]5 g- }. j# y2 k7 `( s% ~
個人覺得用數值來顯示不是很好, 原因分析如下3 z: L* |; _2 G2 X, l: I! v
6 W, D* Z2 T& W
1. 如果每樣東西都可以拾取, 美術的圖量會非常的龐大, 且記憶體...等等的負擔也會加重, 還有物品欄也要非常的大才行, 玩到最後你會覺得撿了一堆沒有用的垃圾, 甚至在尋找物品欄時你要花很多時間去找, 這樣玩下去你可能會沒有耐心, 也失去玩冒險遊戲的意義.
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2. 如上, 既然是一些沒有用的物品, 就不需要拾取, 也就更不需要顯示數值, 因為會破壞畫面的美觀, 而且資料庫也必須建立很多沒有必要的座標等等, 這會非常耗企劃的工.
' K1 _, X2 C* \% f* B% t7 l, z. a5 Y6 j
基於以上的原因, 不如直接告訴玩家, 遊戲中你能拾取的物品, 就表示該物品一定有用. 另一方面也可以降低難度, 因為玩家不致於有太多的物品而模不著路, 比如在絕地之中, 一個謎題有多重解決的方式, 當然物品的數量還是有限制的, 只是你能使用不同的物品來解決謎題, 甚至有些物品可以用在很多謎題上.! R% Z& G* _& b4 d+ n

+ J( \/ R% u' W: B7 A5 g給您參考.
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8#
 楼主| 发表于 2008-12-15 20:39 | 只看该作者
@wqzss
/ S0 F: _/ c- i% h$ U不可否認, Pixel Hunting 的確是 AVG 重要的一部份, 不過要有個限度, 我曾經玩過物品畫的很小很小, 並且非常的不顯眼的 AVG, 真的是...[s:16]
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9#
 楼主| 发表于 2008-12-15 20:43 | 只看该作者
@沙家浜的渔夫
/ X  s* d' k9 j; x2 Q$ f, {沒錯, 所以物品的拾取能有適當的提示是最好, 不過也不可否認, 搜尋物品也是延長遊戲時間及壽命的一種方式, 畢竟花了很多功夫畫的畫面, 你不會想它讓玩家面前一閃即逝的, 這不符合經濟效益, 一位美術人員畫一張場景可是要花很多天的, 從最短 7 天到 10幾天都有.
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10#
发表于 2008-12-16 17:49 | 只看该作者
还是选了3,不然的话难度也太大了点吧
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