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发表于 2008-12-11 14:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

冒险游戏:你私人的倾盆大雨

一. 起源& |) B; A: y: m

; {3 b& g5 t0 x6 w+ KIn the universe, there are things that are known, and things that are unknown, and in between, there are doors.
+ I7 V1 |$ g) W8 D                                                                                 ----William Blake
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& I0 L# B5 n# o6 p" [* Z) f+ f& P冒险,Adventure。后者承载的意思可能比它的中文翻译更加丰富,它几乎包含了所有让文艺不同于日常生活的可能。从为了记叙某场狩猎而诞生的原始壁画,到书写堂吉诃德荒诞史的第一本现代小说,冒险催生了无数伟大的艺术作品与门类。而现代人更为喜爱的电影与游戏,则更是与Adventure结下了不解之缘。
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- @4 u6 Y  \$ ]8 X; O历史上的第一款冒险游戏是由William Crowther在1972年于PDP-10系统上开发的文字游戏,名字恰好是叫《Adventure》。这款游戏虽然没有画面,但它却完整地设定了一个在森林和地下洞穴冒险的故事背景,事实上,在它之后的三十多年里,无数的冒险游戏都没有打破它的两个基本设定:1. 描述环境;2. 与环境互动。
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* q% \5 |6 e% \! X6 ?8 N1976年,在斯坦福大学工作的Don Woods无意中发现了这个叫做Adventure的程序,作为一个奇幻文学爱好者,他把他所喜爱的种族设定,以及更重要的——“迷题”——加入了这款游戏中。从此,冒险类游戏像是洪流穿越峡谷,终于有了一条清晰的轨迹。Don Woods将“目的”赋予了Adventure,这就好比Edwin Porter在1903年拍摄的《火车大劫案》和Lumiere兄弟在1895年拍摄的电影《火车进站》之间的关系,《火车大劫案》第一次在电影中引入了文学式的叙述手法,它把目的性赋予了Lumiere兄弟那辆吞吐着白气缓缓进站的火车。
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类似于RPG游戏拥有了升级,ACT游戏拥有了跳跃,还有SLG游戏拥有了棋盘一样,拥有了迷题这一要素后,AVG成为了一个清晰独立的游戏门类。玩家所要做的,就是与给定场景互动,并从中提取可用的要素,对所获得要素进行正确的排列组合后,即可进入下一个场景。从Zork里开门进入另一个房间,到Myst中让人想破头的拼图迷题,都不外如是。这类游戏所带给玩家的是心智上的愉悦。开放式的结局,丰富的隐藏要素,由玩家所推动的剧情进展,这一切的优势都让AVG类游戏带来了和电影小说不同的趣味,也让它们在八十年代开始繁盛。在欧美市场,King's Quest,Sherlock Holmes等传统名作系列应运而生。Sierra,LucasArts,这些后来成为传奇的公司,都在那个时代登上了风起云涌的舞台。0 f8 m% m& P' \

( H' O$ ]2 j0 E% {8 a而在日本,七十年代末时,还在困扰于家用电脑屏幕的解析度无法清晰显示汉字的问题,AVG类型游戏的开发尚难以进行,而欧美传统AVG涉及的奇幻背景和艰涩的中古英语也让其不容易被接受。直到PC 6000与8800系列在日本发售后,高解析度的屏幕才让日式AVG开始起步。早期作品就包括ENIX的《ポートピア連続殺人事件》(码头连续杀人事件),值得一提的是,这是由堀井雄二担任制作人的作品,而他的下一部作品,就是《勇者斗恶龙》。关于早期日式AVG,最有趣的一点是,很多作品沿用了欧美AVG的系统,即需要玩家手动输入命令,如しらべる(调查)等,可是某些场景提供给玩家的暗示不足,让玩家无法猜到那个唯一正确的命令动作是什么,甚至出现了玩家一手拿字典一手敲键盘,穷举所有常见动词的极限攻关大法。投诉电话被打爆的厂商只得推出《ヒント集》(Hint集)来安抚抓狂的玩家,这也是之后流行的各类游戏攻略书的起源。ENIX等厂商吸取了这些教训,它们紧跟世界潮流,在之后的日式AVG游戏里摒弃了命令模式,换成了选项模式。
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日式AVG在八十年代后期迎来了一个转折点。一方面,一批以ENIX为首的厂商将它们的AVG开发经验与RPG游戏模式相融合,创造出了细腻而又宏大的日式冒险类RPG风格,并取得了巨大的商业成功。《勇者斗恶龙》的菜单选项还带着《ポートピア連続殺人事件》等ENIX早期AVG的类似风格,但发展方向已经彻底不同。另一方面,为了在蓬勃发展的日本动漫市场上分一杯羹,大量采用人气动漫人物和原创故事情节的ビジュアル ノベル(Visual Novel)类作品应运而生。有名的作品包括《めぞん一刻》(相聚一刻)和Akira。这类作品把解密要素弱化,采用高精度的2d画面,大量对话和丰富的分支剧情来推动游戏发展。借助动漫作品的高人气,它们在市场上获得了稳定的支持者群体,也让日式AVG的火炬得以传递下去。顺便提一下,85年在PC98 平台上发售了一款游戏叫做《天使たちの午後》(天使的午后),可算是H类AVG的鼻祖,其中女角为了一双鞋就可以罗裳轻解,剧情实在是有够无厘头。
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9 X$ w: W7 H) ?二:发展与衰败$ p( Q# C# A1 `5 U- \5 q8 _

6 E9 ]' `+ y; g9 DPeople travel to wonder at the height of the mountains, at the huge waves of the seas, at the long course of the rivers, at the vast compass of the ocean, at the circular motion of the stars, and yet they pass by themselves without wondering.
# z4 p! r# D) z, s( w% V; ^# ^) {  s/ b                                                                               ---- St. Augustine" f, o  v3 ~% g, ^
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花开两朵,各表一枝。我们回到欧美市场的九十年代前期,毫无疑问,那是AVG的黄金时代。从创新上看,1992年横空出世的《Alone in the Dark》(鬼屋魔影)开创了动作冒险类游戏的先河,它使得本来沉静如书本的传统avg像冒险电影般生动活跃起来,玩家的投入度也得到了质的突破,它激发了《Tomb Raider》(古墓丽影)和《Bio Harzard》(生化危机)等一系列大作的灵感,它们虽然在动作的路上越走越远,逐渐脱离了AVG的传统,可这次创新对于游戏这个艺术门类的开疆扩土是有重要意义的。从销量上看,《Myst》(神秘岛)创造了一个销量神话,它把传统的2D图像类解谜游戏推向了一个高峰,至今也只能让后人仰望。从影响上看,带有真人影片过场的超大容量的多牒冒险游戏是促使玩家从磁碟时代转向光碟时代的重要诱因,《The 7th Guest》(第七访客)等AVG游戏在当时造成的话题效应足可以与现在当红的FPS游戏相提并论。同时那也是个名作百花齐放的时代,LucasArts 的经典《Monkey Island》系列在90年发售,Sierra在92年展开了《Gabriel Knight》系列,Westwood在同年推出了史诗般的《凯兰迪亚传奇》。别忘了还有如奇花异草的《钢铁天空下》。3 T; x0 J  ^( c5 I4 l( t/ t2 Q

6 j5 W6 g, b/ X' v. T- @而在日本,AVG的风头虽远不及RPG,但日式特有的Visual Novel风格已经越发地成熟和多样。1992年Chunsoft在SFC上推出了12Mbit的新形态AVG《弟切草》,创立了サウンドノベル(Sound Novel)的独特风格,文字和声音共同营造出恐怖而又奇异的日式氛围。在同一年,18禁经典作品《同级生》发售,创下了10万份的好成绩,而从89年开始成系列推出的《龙骑士》列代,虽然都是带H的作品,但优秀的图像和剧情让它获得了好评。我们当然不会忘记开发这两款游戏的ELF公司,以及它们的制作人,ELF社长蛭田昌人。从《同级生》开始,ELF琢磨出了一条带H游戏生存发展的新路,GALGAME的一面大旗已经展开。到了1994年, Konami的《ときめきメモリアル》(心跳回忆)在PCE平台上发售,奠定了恋爱养成类的全新游戏形态,它掀起了一股流行旋风,随后分别移植到PS, SFC,SS上,创下了累计销量百万的成绩。在此之后,恐怖类和GAL类成为了日式AVG的双璧,名作不断涌现。
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到了90年代后半期,欧美的AVG市场走向了衰退。现在分析起来,主要是三大问题伤害了这个历史悠久的游戏门类。1.跟风类作品充斥,真正的创意缺乏。在 Myst取得了辉煌的成功后,抄袭模仿它的游戏也接踵而至,例如Beyond Atlantis。它们把精力完全投注在精细的2D画面和难度越来越高的谜题上,却丢弃了故事情节和人物刻画。这样的游戏,只能倒尽玩家的胃口。2. 动作冒险类带走了消费群。如前文所述,动作冒险是一次革命性的创新,它对玩家的吸引力远超静态的传统AVG风格。消费群的离去加速了传统AVG市场的衰退。3. 硬件机能的强大使得3D即时演算成为可能,原先因为机能限制而无法大展拳脚的FPS类游戏终于有了出头之日,它们简直就是传统AVG游戏的终结者,AVG 的两大优势,场景与互动,和成熟的FPS类游戏比起来简直是小巫见大巫,Half-Life只是轻微地融合了一些剧情和解谜要素就超越了同年所有欧美传统 AVG销量的总和。而另一方面,3D化不仅没有给传统AVG玩家带来方便,反而增加了无尽的麻烦。文字游戏的时代,玩家只需要从简短的语言描述里提取关键字;到了2D时代,从满屏的大小物件里寻找有用的元素已经有几分费眼了;而进入3D时代之后,像《King's Quest: Mask of Eternity》这样的经典作品,玩家甚至要从不同的角度前前后后来观察一个柜子才能找到重要线索,疲劳度上升了不止一个档次。可以说,刚刚进入真3D 时代时,传统AVG厂商简单将作品3D化的做法是相当错误的。乐趣,在急速地消失。5 L' [8 v/ V  Y  p& Z
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在衰退期,有一些名字仍然是值得记住的。Win95时代,真人影像游戏的热度还没有消退,GTA的制造商Take 2在96,98年连续制作了6CD和8CD的连环杀手探案游戏,《Ripper》和《Dahlia》都是剧情声光俱佳的经典作品。另一款充满了后现代隐喻的《无声狂啸》则隐约间为AVG踏出了一条不同的路。《Full Throttle》(极速天龙)被誉为了Cult经典。《Broken Sword》的锋芒刚刚磨砺完成。Westwood的《银翼杀手》销量也过了百万。《最长的旅程》和《冥界狂想曲》在世纪末像双子星辉映。那无数个诡谲而华丽的舞台上,演员在卖力地舞蹈着,可一回首之间,已经不是他们的时代了。
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日本的形势似乎要好一些,也是得益于日式AVG走的是细水长流的路线,并没有一夕爆红过。先说恐怖悬疑类,《寂静岭》,《恐怖惊魂夜》,《钟楼》系列,《D之食卓》,个个都是响当当的名字。而GAL类也迎来了一系列的经典作品,如Leaf的《To Heart》,KEY的《Kanon》以及伟大的《AIR》。大家熟悉的作品毋庸详述,日本厂商对于AVG类执着的创新精神也值得激赏,《AIR》从人设和剧情上都突破了Visual Novel的界限,而更多的创新,留待笔者在下一章细说。1 S5 V1 @0 e- B0 g/ ^# P( s
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三:新生$ [; k: j& M- P; h  `
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The novel is no longer the narrative of an adventure, but the adventure of a narrative.5 K3 l1 K$ H# g- G. w/ D! B
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                                                                                    ---- Jean Ricadou
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9 u1 \% z$ B& k在二十世纪,小说和电影这两大艺术形式都发觉了自身的困境,并进行了深刻的反省。上面引述的一段话,正是对法国的新小说新电影浪潮做了一个简要总结:小说不再是叙述一场冒险,而是一场叙述的冒险。篇章结构与叙事模式的革新使小说和电影获得了新的生命力,其中催生出的作品如阿伦.雷乃的《去年在马里昂巴德》,罗伯特.格里耶的《橡皮》,都是后现代电影或小说的经典之作。2 }" w* a+ s' @, I2 ]+ h* ?. B7 A
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AVG,作为游戏门类里最古老的一支力量,它在困境中仍然在积极地寻觅着生机。在这里笔者与您一起来品评四款在二十一世纪发售的作品,两款来自日本,两款来自美国,看一看在沉寂的水面下所蕴含的力量。
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- o& U+ G2 g. ~- C1. 三年B组金八老师
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5 p6 e# c/ R  l6 d- oChunsoft创立20年纪念大作,Fami通白金殿堂作品。这部改编自电视剧的游戏从电视剧集中获得了充分的灵感,它既具备了在学校,街道,学生家,医院等各个场景穿梭的日式AVG标准配备,又融入了对整班学生进行管理的策略要素。卡片系统更是AVG的神髓所在,它省去了在场景中盲目搜寻的过程,而是在系列对话中把关键词句“推送”给玩家,玩家则要自己来抉择如何利用这些卡片引导后续的对话,以发展剧情。卡片系统虽非这款游戏的原创,但它把该系统融合地非常合理。事实上,这个卡片系统就是电视剧分镜头剧本的一个延续。关键字卡片对应着剧本里的"Tags"。这款游戏里还有很多精巧有趣的设定,比如它把剧情像连续剧一样切分成了很多集,完成一段内容后,会像电视剧结尾时一样滚动字幕,如果有后续情节的话,还会有下集待续的提示。这款作品赋予了日常生活以魔力,把教书生涯变成了一场温暖而又愉悦的冒险。
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2. 逆转裁判
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神作。灵感来自法庭辩论。第一次,AVG可以不用播片,也不用裸露,就能让玩家有喘不过气来的感觉。在初代就具备了相当完善的证据与证言系统,庭审设计得魄力十足,在对方检察官潮水一般的攻势下,在无数证据间近乎绝望地寻觅着那个能击穿谎言的唯一,带来的,仿佛是一种俄罗斯手枪轮盘赌的快感。同时,系列游戏还在不断地进化,勾玉和心锁系统让AVG里司空见惯的对话也获得了复杂的层次感。观察,采集,推理,逆转裁判把AVG游戏的根本还原在玩家面前,这份乐趣,是那样的熟悉和刺激。
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3 I+ a* }- r* X2 X" i2 K) t3. Syberia, l( [2 {# ?& X) m

/ ~. e# W+ s( Z8 W: v9 ]# SSyberia是我最喜爱的美式AVG。它是那种让游戏可以自豪地站在小说电影的杰作丛林中高昂起头的作品。它拥有一个够资格摘取金棕榈奖的剧本,阅读它时,你会同时联想起海明威的《老人与海》,村上春树的《寻羊冒险记》,还有库斯图里卡的电影和莫扎特的音乐。我记得我的室友在玩了这个游戏一会儿之后,突然皱着眉头开始把玩起游戏的封套,小声地骂了一句:“我靠,真他妈要去找象啊?”是的,真他妈要去找象。一个长在法国小村庄的老头子,从他童年时看到一幅洞穴壁画开始,他的人生只有一个目标,就是去那个神秘的岛屿Syberia,去那里找寻传说中的猛犸象,他只想骑在象的背上,哪怕一回也好。一个生活在水泥森林中的美国白领女律师,为了收购老头子的玩具工厂,她来到那个小村庄,两条本不相干的人生轨迹,第一次出现了交集...这款游戏,用一种细腻而文艺的笔触,来讲这样一个成人的童话。跟《老人与海》和《寻羊冒险记》一样,大鱼,羊,还有猛犸象,本身都没有什么意义,它们既不是远古的财宝,也不是被囚禁的公主,对它们的追寻,将人类冒险的意义纯粹化了,人类通过穿越这广袤的世界,而最终寻觅到自身。【 “我一直想以一个我来见你,作为有我自身的记忆、有我自身的懦弱的我,给你寄去那张暗号般的照片也是因为这个。假如是偶然把你带到了这个地方,我最后也就得救了。” “现在已经得救了吗?” “得救了。” 鼠静静地说。】《寻羊冒险记》里有这样的段落。在游戏的结尾,当老人安然地伏在猛犸象的背上,微笑着死去的时候,让人觉得一切是如此的完满。感谢你, Syberia,把冒险还给冒险。
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$ O: P- B% H) m, O' ?) h4. Fahrenheit(Indigo Prophecy)* c/ L. _: `6 R( n0 s0 Z) H
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近年来的美式AVG有一个很有意思的现象,就是它常常会有两个名字。比如Realms of Illusion又有个名字叫Sentinel。这基本上是市场不景气导致的结果,香港导演彭浩翔在一篇访谈里就笑说,很多编剧都会为自己的作品起一个美妙的名字,但到了制作人或发行商手里可能就变成“喋血xx” “xx威龙”。不知道他自己的《伊莎贝拉》没叫梁洛施演之前是个啥名字。我们现在聊的这款Quantic Dream工作室的作品,面临的情形略有不同,它本来的名字就是叫法伦海特,特文艺,特内涵,可跑到美国发行的时候,发行商害怕它跟胖子Michael Moore的不和谐电影《Fahrenheit 9/11》搞混淆了,就硬是改了个Indigo Prophecy。这个新名字特恶俗,你看好莱坞有多少片子是叫xx预言的就知道了。不过这档子事让Quantic Dream学乖了,它发现自己的新游戏标题《Heavy Rain》同样文艺过度不知所云,立马自觉地在宣传海报里加了个后缀《The Origami Killer》(折纸杀手),这就好比《The Dark Knight》的下面加一行说明:《我操,快来看,这他妈是蝙蝠侠!!》。
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简单介绍一下法伦海特,一句话概括,前二十分钟的游戏体验会让一个AVG爱好者激动地有些发抖。就像某个让你一见钟情的女子一样,法伦海特让你觉得AVG 就应该是那个样子的。白雪降落的城市,莫名的杀机,和尸体共处的洗手间。似乎场景里的每一样东西都能和玩家产生互动。当你手忙脚乱地拖着地板上沾染的血迹时,一个突如其来的分镜头提示着你门外有正踱步而来的警官。你仿佛是在参演一部电影,就像是很多AVG所标榜的那样,但似乎又不止于此,好像有些东西你可以改变,有些东西是早已注定的。对了,人生就是这个样子的。这款游戏越往深处玩,越觉得粗糙,到最后甚至有种是不是开发资金用完了想撂挑子的错觉,可它的前二十分钟显示出了一种在AVG里多年难得一见的野心。那就是,在无数AVG试图模仿电影而不成的失败后,终于有那么一款游戏,它的目标是超越电影。
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/ n7 o( ]) i9 K在游戏的开始,当我操纵主角站在酒吧的洗手间里和一具新鲜的尸体面面相觑的时候,多年游戏的经验告诉我,要处理掉这玩意儿,可突然有一种孩童般的,邪恶的想法闯进了我的大脑:直接走人会怎么样?这种想法就像是扇了编剧一耳光,要不你试试让电影《SAW》的倒霉主角坏一把:“朝房子中间躺着的那具尸体开两枪会怎么样?” 站在洗手间里,我尝试性地拧了拧门把手,可以打开?随后,握着手柄的双手颤抖着,可我真的能故作镇静地和警察擦肩而过,接着我踏出了酒吧的大门,混入了青灰色的阴郁的都市里,像一滴雨归于大海。终于有了那么一款作品,场景无法再局限主角,它有机会让我们实现,那种剧情上最为操蛋的可能。可惜,这种激动的体验没有维持多久,故事慢慢推移,在那个白雪飘落的城市里,可能性像二叉树一样不可抑制地增长着,制作人的热情,渐渐被繁复的分支浇灭了,这个游戏变得平庸起来,像是在风中擦亮了一根火柴,却很快被吹熄,只余下淡淡的烟味。
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1 C& b  i* B& X* f# G3 q艺术需要自由,也需要反馈。AVG爱好者很难真正喜爱上GTA那种全城于我无关的自由,也无法沉浸于完全照搬人类社会的MMORPG中。我们想要的,是把故事从编剧手中拉回自己手里,故事由我自己来讲述下去。这是唯有游戏才能实现的艺术境界,只不过,那近乎无限多的可能,真的有谁可以呈现出来吗?; w, [1 y) y3 a$ Y; K% F4 q
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好在虎头蛇尾的法伦海特依然卖了八十万份,让Quantic Dream有机会再多延续一下这份梦想。新作定名为《Heavy Rain》,两年前在E3展出时吸引了不少眼球,PS3和次时代avg等关键字为它捧出了一个相对高的关注度,已趋衰亡的冒险类游戏,难得有了次回光返照的机会。从制作人的访谈里可以看出,新游戏的风格依然是法伦海特式的,而游戏涉及的场景不会扩大,反而是会缩小。他们确实是在仔细地检讨前一作的失误。" n* ]" M' c6 @6 v  ^! L/ d8 z

/ K1 D# z. y, a5 V, P而我个人没有抱那么多的奢望,我只希望在法伦海特里曾经有过的惊喜,能够再持久一些,三十分钟,四十分钟也好。在白雪落尽的都市街角,寒夜里一个小女孩独坐着,她一根一根地,划燃起她那些卖不出去的火柴,在一团团闪亮的光彩里,闪烁着无限的,往昔的美好,离她不远处的长街上,水花不停地绽放着,像子弹扫过柔软的身体。那是专属于她的倾盆大雨。
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沙发
发表于 2008-12-11 19:51 | 只看该作者
好文章啊,翻的?
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板凳
发表于 2008-12-12 19:13 | 只看该作者
《暴雨》会有PC版吗??
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7 a1 [# z1 r# K: x6 t
& B% O- W+ d' k8 ^3 F我看希望不大……………………
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地板
发表于 2008-12-13 22:40 | 只看该作者
这帖很长知识。不知道作者是何方神圣?
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5#
发表于 2008-12-16 11:43 | 只看该作者
冒险游戏要加上动作 恐怖等元素,才会大红大紫,如生化危机 寂静岭 波斯王子 古墓丽影等。 [s:1]
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6#
发表于 2008-12-16 14:44 | 只看该作者
写的不错~~~~ [s:1]
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brother_ichi 该用户已被删除
7#
发表于 2008-12-17 04:11 | 只看该作者
这篇文章的作者漏了一个很重要的日本AVG游戏啊,虽然称不上是划时代,销量也不是很多,但是在日本老一辈玩家中的地位可以说相当于中国的仙剑(因为此游戏长年占据着日本某游戏排行榜的前五位)8 P1 d! v% {% l6 |, E4 T+ u

8 T8 U0 K; Z8 S: c这个游戏是和弟切草、恐怖惊魂夜一样的Sound Novel,不过是用全真人照片和真人映像,而它的焦点就在于多主角多剧情线的互动交联,因此有多达上百种结局。这个游戏的设计意念,为日后的《死魂曲》这个著名游戏打下了基础。: l0 {1 _* H0 H3 f  J7 h

$ j4 q+ R7 K/ g. T; A0 H/ t这个游戏的名字就是……machi ~ unmei no kousaten1 P) d5 Q; Z9 O; [9 T) f
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据说汉化界一等一的高手施柯昱正在汉化这个游戏。
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, R5 D" Y* [( u  w7 t; {1 v' ?: m而这个游戏的下一代,也就是刚刚出了不久的一个在Wii上的以三个数字(yon ni hachi)来命名的同类型游戏,获得了Fami通罕见的40分满分(就好像中国玩家把自己最喜欢的仙剑打满分一样),足以见这个游戏系列对日本AVG界的权威影响力(前作长年排前五、后作满分)
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8#
发表于 2008-12-17 09:27 | 只看该作者
呵呵,楼上说的是《街》,的确是神作,没有汉化导致俺这个日文盲错过了。* G5 Q3 E# w! k( V, P
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不过它的制作人开发的《永不宽恕》,我倒是领教了,确实好看!
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: S6 o7 k" s1 L4 M" \本文的确行云流水,文笔了得。
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9#
发表于 2008-12-20 13:24 | 只看该作者
“街”享受的就是那个气氛,对日本熟悉或者住在日本的话会觉得很有乐趣,破常规的新鲜却有熟悉的生活气息。试想一下有个游戏以小说和真实照片结合的形式讲述你家附近发生的诸多鸡毛蒜皮的事情,你能不为之兴奋吗,反之如果这地方和你毫无关联,就不太会觉得有意思了,所以我个人觉得这游戏汉化意义不大,吃力不讨好。另一方面这游戏的故事是一盘散沙,可以说几乎没什么故事性可言,你要不是玩过两三遍一定只记得某些特别感人的场景(如隐藏剧本“花火”),或者某些特别搞笑而荒谬的情节(如某成语连发的老头),故事主要讲了些什么完全记不清了。而多的发疯的bad end也是不必要的,只会影响游戏的连贯性。; ^8 G( b7 m  c; r
; |- }( x/ u( x3 v. G
三年B组金八老师 ,我找这游戏找好久了,诸多求助大户论坛都发过帖,就是没人理。
* j6 L# {% z$ i
; z$ H2 I9 \2 N, g2 w& r5 J" x% z「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!完全版」: _4 w9 @9 j1 l- S1 d) s
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0 N+ q* Y( U% C/ E
- }! t7 k$ v& f* G# Q/ E1 ?0 t: M6 j: V) i: K
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2005年的完全版里增加了两个新的剧本,有若干改变,把原来的全年龄变成了15禁。) r0 n. {/ F+ \

% j1 u3 v' Z9 A* `! \9 [& z. S7 X楼上说的“不可饶恕”我很喜欢,也是很有生活气息的作品,它的作画人是给时装杂志画插画的,所以创作出来的角色都十分的时髦。不过后面的连续情节让我不是很满意,一切都很仓促,感觉硬要让游戏结束一样。慢慢做一个个单元剧,把游戏系列化不是挺好。
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brother_ichi 该用户已被删除
10#
发表于 2008-12-20 23:53 | 只看该作者
你知道你为什么找不到“3年B組金八先生 伝説の教壇に立て”这个游戏吗?
. ]% j& F! }/ u) T/ p# {+ z说不定呢呵呵,可能原因就在于你对“街”的这种印象和评价呵呵& J" ?, `: i+ ], A$ i
要是改变一下印象而不只是以自己的判断去评价的话,或许就有人能帮你找到这个游戏了
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