(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
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9 j0 ~) R9 u" ]$ \2 M! v4.“成功”的独立开发案例
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate - _, w/ I) b0 H! ~
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
4 Z0 t1 F: O# d1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
! }% {, v6 z: E/ V. a- `( a- `( ]但PDA版就创造了80000美金的产值。
1 x7 I9 W8 m+ g% j; D3 e5 R, m% T虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝3 f3 E3 j5 F% i9 Q
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
- {* q4 l# w) Z% {$ e e5 B他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。& @2 H4 v0 n% C3 k E. E: X
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
; c- T. F8 k3 j但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
0 Q8 O1 R; ~; T8 M3 u; ]他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
! W/ X, H! k) U对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。5 r4 U: E R' F- {
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
# _ @% S: i* t# [6 h成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
+ Q9 `+ M# V- H1 E# P. {, k可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。. D& R/ s# ^, _* A+ Y# f/ |
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
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(**待续**) |