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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
11#
发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。
: x0 K8 E- {$ w仙台满天大雪,冷得要死……
. y7 C3 k5 H& l8 \' q稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
: C- c8 _  l8 j
9 j0 ~) R9 u" ]$ \2 M! v4.“成功”的独立开发案例
  U. |; R# Z. C+ Y9 R6 }; p) Z& r6 x* ?/ n1 M
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate - _, w/ I) b0 H! ~
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
4 Z0 t1 F: O# d1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
! }% {, v6 z: E/ V. a- `( a- `( ]但PDA版就创造了80000美金的产值。
1 x7 I9 W8 m+ g% j; D3 e5 R, m% T虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝3 f3 E3 j5 F% i9 Q
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
- {* q4 l# w) Z% {$ e  e5 B他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。& @2 H4 v0 n% C3 k  E. E: X
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
; c- T. F8 k3 j但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
0 Q8 O1 R; ~; T8 M3 u; ]他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
! W/ X, H! k) U对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。5 r4 U: E  R' F- {
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
# _  @% S: i* t# [6 h成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
+ Q9 `+ M# V- H1 E# P. {, k可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。. D& R/ s# ^, _* A+ Y# f/ |
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
, s  I8 R  h1 H! t4 R9 W3 m, F( R6 d" V- \+ r
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)9 T- l# E% S) _6 {
成功的独立制作AVG
9 k; E, W/ c8 f( J+ S2 _' u: n. f# u9 w* @1 v
(2) 游戏名:Dark Fall' D$ o& E! ^; u3 O; v
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
* n: m7 L* s8 g- t  S* ^铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。) r+ G) {; v0 f! a
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)' `% W  Q7 ^9 ~: G

+ B, ~6 ^1 }$ {( B! {) l(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
; q% T  }1 c% b这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
) {& Z3 x# N7 r1 D" L0 A2 s- ^" S; o# c: y# T, l
(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)6 [$ o6 J* S4 l' i- R
成功的独立制作AVG2 N6 u0 b. s7 }9 s' E: K0 X, q

/ |; u* i0 F( O7 ]7 l( u* f(4) 游戏名:Eye of The Kraken
* Q5 h* Q- f7 N: LJonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
1 P# W2 [1 A% t; k游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。
* I' y. l! _  }2 u) M( x9 g9 i. t* O) }, t
(5) 游戏名:Rhem# y7 k* w+ p7 |- P, _1 {6 q
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
9 `" ^5 R! J" l4 {Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。2 q# q2 s/ Z$ \3 R
- a& H  @5 V$ s" W/ f
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)" M* _& r  b0 N" b
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.; P' |+ o! R! q- D1 f
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
+ \+ A* |. j5 S8 v, u虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。
, B9 q- C- O$ t9 w9 f9 {4 ]8 ^
+ U8 Q$ l  a, j( t" k
& a) P/ U/ D; q" \9 A1 u" i(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
( D" h9 P( X0 n& ^# x8 k6 O8 |3 x从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:
' o* |5 w5 M" J4 J9 g' r! |# V; b(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
* Z% ~# M6 f: K4 R" [6 F(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。0 h9 q2 E' ~3 y$ F8 [& P
(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。
/ t2 D1 s; s+ @. Z6 x/ t% Y1 V0 |; {, Y% N/ n6 j# `% T' g
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
: ?" e2 t/ ?0 s. H* H* c* l
3 i7 C% B& H, }$ z; b  [% u5 G, }1 [0 w# c! B

. [/ n( c: V& ?0 W( I; O(**全文完**)
3 z1 M: r1 t0 ^& q
+ |/ _* s' X9 @7 l5 ]) [2 p(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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