我不认为问题出在管理方式,更不会是掌门人的个人因素,而该从整个行业的大环境去看待,电脑游戏在经历了80,90年代的浪漫主义式狂飙突进后逐渐回归理性思考,优秀的剧本变得不再重要,游戏逐渐回归娱乐的本质。想汲取内涵和思想,为什么不通过传统媒体呢,想看哈姆雷特关于赫瑞修的部分,翻书,随即跳跃章节,而不必像游戏,为了看对白把大量的时间消耗在解谜上,游戏的艺术性只有附属价值,而非主体。9 g( S$ j7 ]. c! D& I
并非想否定怀旧式的精英路线,就算我不做我也会尊敬Tomi大大,那种指责真的很毒舌,我看过为翻译myst4写的东西,那还不够努力吗,我相信是为了工作。所以不会刻意去搞双重标准,若为现在断剑专区和游侠avg区双双名落末席,也来拷问职责,讲缺乏人格魅力,懈怠云云。我绝对不会那么做,我懂得该如何尊重aby版主。在注定会艰难前行时,短期内把人气作为第一指标明显不切实际,我可找出一百个办得比这里好的情感社区,笼络人心并不是件难事,但一百个平民也起不到一个精英所带来的效应,打击精英来愉悦平民只能说无能。不喜欢myst可以坦诚得谈,而不该以人气做借口,叫嚣你应该接受改造,为什么喜欢的人要接受不喜欢的人改造呢。4 U) Y$ v Z" N$ x' m
以前玩过一个叫魔鬼推销员的小游戏,深感巧舌如簧最惧理性思维。所以拚了命也要讲人情,唠家常套近乎,一旦成功攀上兄弟姐妹,是非对错都可以轻而易举的化解。来看推行的娱乐命题——幽默,相当的廉价,你可以在现实生活中随意找到很多的小笑话,可你能轻易找到一个体验恐怖的地带,找到可以合法肆意射击的安全堡垒?所以要注重娱乐,我首推开生化危机4专区,就算版主变成隐形人,照样会有人气。嫌动作感太强?那么,终究还要从myst一类上挖潜力,命题切换为虚拟真实,游戏超越传统媒体的优势,是通过营造逼真的环境来体现的。the last express实现了人物真实互动,而penumbra实现了环境真实互动,除了引擎上的改良,增进操控易用性,还需要场景的开放化,和故事分支上的自由度,就像幻象杀手做到的。这将是一个全方位的话题。使命召唤有什么丰富的剧情呢?与其花时间谱写那些平庸的剧情,还不如淡化剧情,记住“我们没有迷路,二等兵——我们在诺曼底。”就已足够。4 e8 V# b0 l. e- S2 x* a
管理模式的借鉴建立在共性的基础上,而不是盲目对比。改造的观点不可强加于人,也不要轻易形似地去模仿别人。