设为首页收藏本站官方微博

评论 《通古斯》的一点玩后感(1)

[复制链接]
查看: 6781|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

[评论] 《通古斯》的一点玩后感(1)

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-1-22 10:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

《通古斯》的一点玩后感(1)

游戏玩得断断续续,英文还是一如既往的差,不过在玩过之后,觉得还是应当写点什么。毕竟玩一款游戏不该只是“安装-看攻略通关-删除”这么简单。
: h" {$ n! \: C1 L3 c6 I7 W1 v9 u" c# }! z1 A/ s/ V8 r
总的说,通古斯并没有特别打动我。我一面怀疑是不是自己变得越来越挑剔,一面也在琢磨这个游戏的问题。  j( M. y& i) i8 R
想了一下,想谈此游戏的两点问题。(怎么有点像领导发言??)
- {0 P2 d9 W& f$ t6 c2 P9 L/ m8 J: U2 K4 ~- s9 T3 J4 S5 B9 h
第一点问题:套用影视术语来说,每个场景的机位和景别过于死板。" R* U: `  s1 v6 C8 b
虽然故事的场景变换了不少,但遗憾的是,在每一场景中,摄像机的机位和景别却总是很少变换。
; e9 l1 A3 K+ ^
  Y# J8 t) N# }9 O0 A所谓摄像机的机位,其实也就是玩家的观察视角。机位决定玩家从哪个角度来观察整个场景。0 _; U/ ]% {% L2 l

( J; m2 N" J8 S( r# @: M$ s所谓景别,是指取景范围。如果说机位决定玩家从哪个角度去看,景别则决定玩家看到了什么。如果镜头前发生了一场战争,景别会决定我们看到的是千军万马的大全景,还是是两个武士搏斗的中、近景,抑或是刀剑相撞、眼露杀气的细节特写。
5 _0 l/ P# G; C5 K$ u
4 K  W2 ^1 t' N0 }7 f, Q, Z5 M而在《通古斯》中,玩家总是在以近乎相同的视角观察环境,一般为平视,有极少几个场景为俯视。
' P3 ^' x" I2 }同时,玩家看到的总是一幅大全景或是一幅全景,中景和近景少得可怜,细节特写更是为零。所以就产生了这样一种效果:那些本应新奇有趣的景观和物体,总是显得离我们很遥远,总是让我们想看又看不真切,慢慢地在跟我们疏远。我们只能机械地从一幅画面进入另一幅画面,机械地将一个个既定要收入囊中的物品收入囊中。我们就这样机械地观察着、操作着,很难体会主动发现带来的乐趣。. {  f" G! p- d' G( w- n- u' G& V; |

# W1 R( X' r4 ?8 j& `6 J雷同的视角和千篇一律的景别自然令人感到单调、疲惫,进而令人有抽身于故事之外的感觉。如果玩游戏者很难投入到一个游戏设定的情境之中,那么这个游戏在可玩性这一点上就是失败的。一个游戏如果不好“玩”,谈其他的就显得奢侈了。) L. O/ {% y. e" a
# t' L+ y: h  b$ ]4 A- _0 d/ O  u6 l: j
对照syberia这款公认比较成功的作品,我们会发现,它在机位和景别的设置上确有过人之处。: K# Z+ F- o+ {1 m. Z" I
看它的机位(视角),玩家时而平视、时而俯视、时而又会仰视。有些时候还会采用运动机位,还会运用影视语言中的轴线。(这点就不展开说了)7 g7 c' k4 f4 X1 l" a" I/ W0 X
与此同时,为了配合机位-视角的变化,也为了更加丰富画面的表现力,主角行进的方向时而纵向,时而横向,时而斜向,时而又会漫游。画面中人物的运动和镜头的变化交织在一起,形成了更大的表现张力。' K3 ?0 u4 x4 p& u
再看syberia的景别,更是全、中、近、特一个都不少,并且是很有节奏地切换着。& G' M  N  w+ E, B0 E. T5 e

* [5 d0 K" z  @2 F! \有了这种娴熟流畅的蒙太奇做辅助,该游戏每个场景的丰富感和神秘感便被淋漓尽致地表现出来。创作者所营造的一景一物也因此而没有白费功夫,均带给玩游戏者身临其境的感受。. S- H- L* F  }# c: R8 ?7 F

# D. ]& z# F' i$ B( c1 \. K而对照另一款游戏nibiru,我们会发现,该游戏和《通古斯》犯有类似的毛病,也是机位和景别过于单一。只不过nibiru要稍强于《通古斯》。! H* h7 e5 _" W/ t) L9 m( G

8 s2 e8 b+ _9 e" Q2 S当然了,除了表现手法的优劣之外,景别少的最根本原因还是创作者设计的画面数量太少。' w3 I& i: ~$ a/ a0 [" x6 w
" C! t% V& g5 L- H
第二点问题:故事平淡,对白苍白,不少谜题比较罗嗦。
, h* c. T7 F% r% X( c这一点已有类似讨论,就不多说了。
* n& ?. Y1 x' D比如像男主角取得威士忌酒换取渔夫小舟的一节。主角用一面旗帜一会儿去拿滚烫的鱼,一会又去遮挡公路上的限速牌,实在显得烦琐和无趣。他忙活了大半天,无非是要搞到一瓶酒,把它交给渔夫而已。在这不算短的一幕当中,我们丝毫看不到有趣的剧情、人物和对话,就连avg最基本的益智效果似乎也没感觉到。
) Q( [; j% N1 a1 y$ I) [5 h( g: V- z! R+ G4 }3 u' D3 ]% j
设想一下,假如给那个因喝了盐水而大吐特吐的酒吧老板来两个镜头,说不定一下子就生动了。而这些可以发挥的对方全都被创作者白白流失了。
2 z, {, D( @6 T$ w5 ]% U" |& A; M" F0 ]
以上纯属一家之言,供大家参考。
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
发表于 2007-1-22 12:10 | 只看该作者
我感觉这个游戏就是电影式的AVG 比较适合初接触AVG的玩家玩9 y6 y( V( d2 r1 ^9 z5 T
当然我都觉得后面有些谜题实在太恶心了
回复 支持 反对

使用道具 举报

板凳
发表于 2007-1-23 17:11 | 只看该作者
这个游戏的谜题确实繁琐,说它是Hard core 的AVG也不确切,我想Hard core玩家也不能忍受无休止的排列组合的。
* m! b4 }# K& j9 U2 n# Q这个游戏的画面极其细腻,这是这个游戏的卖点之一,楼主所说的机位和景别少,其实要多也很不难,多渲染几张不同角度就行了,比拍电影简单多了,但是问题也会出现,中近景和特写很容易暴露贴图和建模的缺陷,和整体的细腻画面产生不协调,而且为了实现某些角度的镜头,必须进行额外的建模。要克服这一点,就要成倍的增加建模和贴图的复杂程度,而这就会影响游戏的预算和进度的。$ x' S4 v. N  ~; A+ g& z; t( h# ^: M
Syberia的建模量显然要比通古斯大得多,通古斯很多只建半个场景,镜头够用就可以了,Syberia的不少场景建的几乎是全景,所以取景的角度也丰富很多
回复 支持 反对

使用道具 举报

地板
发表于 2007-1-24 08:27 | 只看该作者
评价这么差,一直在等中文补丁
$ Y+ S. ^. `$ D- K& Q看来从玩电脑游戏以来,AVG还是神秘岛2给我感觉最好,前年还重新玩了一遍,虽然分辨率低了点,不过游戏还是觉得很棒。
" m2 C/ |6 D" x0 `这俩年的AVG就觉得破箱子还不错,秘题是解秘,而不是找秘,动动脑筋,不用来回逛游
回复 支持 反对

使用道具 举报

5#
发表于 2007-1-26 01:41 | 只看该作者
与楼上有同感,因为常常花太多时间去找秘题,也就是不晓得下面该干什么去什么场景,怕走很多弯路于是就翻功略,结果连可以自己解决的秘题也索性功略过去算了,唉。
回复 支持 反对

使用道具 举报

6#
发表于 2007-9-2 19:23 | 只看该作者
这个游戏给我最大的惊奇,是游戏结束后的模拟的NG镜头。这个太有创意了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表