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【版主推荐好文】--> [原创]次世代AVG革命 1:80 Days八十天环游地球

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【版主推荐好文】--> [原创]次世代AVG革命 1:80 Days八十天环游地球

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楼主
发表于 2005-5-30 12:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【版主推荐好文】--> [原创]次世代AVG革命 1:80 Days八十天环游地球

<P>游戏名称:80 Days~八十天环游地球
/ B+ n3 w+ J5 {' n$ @) T# u游戏类型:实时3D,第三人称AVG4 v  x7 b; X5 x/ h4 H3 o, O4 P! `
制作公司:Frogwares4 c. ^) i# i% f$ z" F- `
发行公司:Focus Home Interactive
* ~. o& z  o- k; C6 v7 N$ O发行时间:2005年第四季(adventure gamers上的信息)/ c$ {) H7 q: ~1 W
官方主页:http://www.frogwares.com/80days/index.html! \! C' i, V4 W- E5 J) @' {8 V

. v9 s- s) {2 P$ }' M5 Z* I. x★以下资料,主要来自游戏官方主页和JA的电子杂志Inventory 2005年21期,同时,非常感谢 U姐 在百忙中帮我找此游戏的资料★
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. T- p0 w( t" A) U* G8 k<FONT color=#ff0000>该游戏首段预告视频</FONT><FONT color=#ff0000>已放出,效果还是比较震撼的,很像AVG中的《侠盗猎车》。另外,飞行艇的风格又像《最终幻想》:' C1 o: y+ k! e- Q% r

" K3 }& x/ |! F' y; k& s</FONT>http://www.justadventure.com/Upc ... ays/80 jours UK.avi3 ^# ^% I3 E" y& m; ]& Y
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和儒勒·凡尔纳没有什么缘分,认真看过他的小说只有一部《太阳系历险记》,可惜已经对故事没什么印象了;而80天环游地球却是在一本什么杂志上看到的其中一集,而且很记得译者叫做“路路通”。后来查介绍才知,原来是“路路通”是原作中一个仆人Passpartout的名字中译名,哈,译得真棒!
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虽然很多人读过原作了,但是如果我要写这篇游戏介绍,不把原作的情节提一提的话,就是对前人不够尊敬,而且这样的预览也就不是一篇好预览了。: Q! y- M; B$ x; D. v

+ Q$ N) f" P4 U' ?/ w6 e+ P' ^3 a原作讲的是1872年,一个英国人Phileas Fogg以20000英镑为赌注,和别人打赌他能够在80天之内,用尽当时世界上各种交通工具(飞机是1903年以后才有的),环游地球一周。Fogg和仆人路路通从伦敦出发,当他们到达印度时,在那里Fogg救了一位美丽的公主,后来公主和他们同行,而且成了Fogg的爱人。# R: i6 u  l! @2 ~
3 G  N4 u8 M0 H2 p
他们的行程从1872年10月2日开始,当年12月20日结束,历时刚好80天,横跨欧、非、亚、美四大洲的十一个城市(见下图)(原图引自http://library.thinkquest.org/J002459F/, I' k7 v* Q1 D: [& c
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531115036782.jpg[/upload]2 p. n! q1 A$ Y- i: |
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途中当然是发生很多惊险、幽默与柔情的故事了,这个我就不详细追究了,因为故事背景如何精彩,并不是我探索这个游戏的主要目的,而且,这个游戏本身的故事也并非再讲Fogg和路路通的了。我想探索的,是游戏技术与游戏方式对AVG业界产生的影响。. q* o: q0 j) ^+ L. o% W* \& _2 ]

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8 i4 C6 t, ]" ~4 N8 X1 u! v$ t$ v游戏制作人并没有照搬原作中的故事背景,因为,要制作一个游戏,需要比写一篇故事有更大的自由度和新鲜感。原作中深入的探讨了人性与技术发展的矛盾这个主题,但制作人认为,他们并不需要把上述这种高深的主题刻意放入到游戏中。这个游戏,单纯是为了从“过程上”去体验原作的那种冒险历程,也就是说,游戏着重的是环游世界的这个过程,包括见、闻、言、行,而且最大的特色就是“行”,说到“行”当然就离不开交通工具的使用了。
9 L6 M$ z: J0 e1 w' L[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118592543.jpg[/upload]
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这个游戏讲的是在Fogg的冒险结束的27之后,即1899年(估计印度公主那时已经为Fogg生了一窝小孩子了),另一个年轻的英国冒险家Oliver Lavisheart去用80天时间环游地球的故事。同样,这个决定来源于一个赌注:/ D- q( n+ B2 A' q: Y3 M& o! c1 T6 @
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Oliver是个充满冒险思维的桀骜不驯的小伙子,可是,他的父母原本为他指腹为婚,要他娶一个他完全不认识的女孩为妻。后来,他的叔叔Matthew(一个伟大的发明家)和别人打了一个赌注,只要他能证明自己的四项发明,他就可以继续留在伦敦一个Club当工程师。于是Oliver选择逃离伦敦婚约,去帮他叔叔赢这个赌注:在80天之内游历四个城市:埃及开罗、印度孟买、日本横滨、美国三藩市,去寻找那四项属于他叔叔的发明专利。, x" }5 o) c1 b" H" F- x
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311902299.jpg[/upload]) f7 e9 Y) G* {- s7 Z7 f& i! j. G

; w4 z+ [- v/ I6 D3 {- [* ]根据上面的那张世界地图,我们可以看到这四个城市都在当年Fogg的旅程路线中。其实,Oliver一开始并不知道他自己走得就是当年Fogg走的路线,而是在途中经过Fogg所经过的地方,并与Fogg当年交往过的人再次交往,无意之中成了寻找先人的足迹之旅了(像不像Syberia中Kate寻找Hans的足迹之旅呢?)。不过,在这次旅途中,Oliver会逐渐了解到他的叔叔Matthew和他自己的家庭过往的一些故事,并最终明白这个赌注的真正含义是什么。0 `  {  p# e/ R# m/ e
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185945382.jpg[/upload]0 `  |3 p9 K& r( `  a

' X7 F- w: V- v5 s5 [故事本身如何,并不是吸引我的地方。我想详谈的是这个游戏的 3D 和 realtime 技术,还有游戏进行的方式带给我们AVGers的启发。
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在AVG中,一涉及到有关real time3D的问题,就一定会有朋友抱以某种眼光:AVG究竟是否真的有必要动用到real time 3D的技术?不必要吗?因为AVG是重在解谜(puzzle)、点击像素(pixel hunting)和对话(Dialog)?是AVG这个类型本身的定义决定了real time3D并非AVG必须?) G' J( k+ I% ?1 e5 X. \7 g

; Q2 X8 n2 }/ }: {, x* ]我觉得并不是如此的。我觉得,是否要用到real time 3D只有两个决定因素:" g1 ^! L/ |, X2 P
一个是游戏内容(而并非游戏类型),另一个是流行趋势(不局限于眼光只放在AVG玩家群)& h- o4 i2 \+ X% t1 F5 i
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我们先来看看80 Days这个游戏是玩什么的吧:
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. [1 m! @3 h) T( x; m说起来也很简单,就是从一个城市来到另一个城市,然后,在每一个城市里,从一头去到另一头,途中需要用到各种各样的交通工具,包括飞艇、轮船和列车三种主要交通工具。不过,使用这些交通工具,并非只因为要增加一点游戏乐趣(不要总是步行那么单调),而是要用来节省时间。因为游戏中的城市,可不是像一般的2D AVG那样只有一块地两条街三栋楼四个门的,而是很大很大的,接近真实的城市。就像在GTA3《侠盗猎车手》和《上古卷轴:晨风》那样的环境设定。80 Days游戏中有7个关卡,4个大城市(开罗、孟买、横滨、三藩市),每个大城市至少有10个以上的主任务地点,另外还有很多分支任务地点。而且,每个城市的大小比例,据制作人说,大约是800×800平方米,整个世界中可以交流的NPC约有100个(GF中的角色也够多了,也只有50个左右)……说到底,这个游戏的特色之一就是环境真实宏大吧,玩过GTA3和《晨风》的朋友应该很有体会那种感觉的,这样的环境结构,如果用一个2D或者固定角度的预渲染2.5D的模型,那种感觉完全体现不出来的。! l( _( p) s) a
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185428912.jpg[/upload]
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" n1 |, u- I" x又说一段废话先:或者你可以说,像Diablo或《博德》这样的RPG游戏,场景也很宏大,但也没必要做成真3D。我觉得,RPG和AVG始终有个不同的侧重点,虽然都是在探索一个世界--比如说,要找一个什么物品吧,RPG在这个世界中探索的物品,着重点仅仅在于物品本身;而AVG则不同,除了物品的本身,就连物品的形状、大小颜色和空间位置,也可以是探索的一个因素,就是说--物品与空间的互动关系,是AVG才具有的、而RPG很少涉及的因素。所以,一个2D还是3D的场景,对RPG影响不及对AVG影响大。real time3D场景应用在AVG上要应用得好,并不是把所有的模型变成3D这么简单,而是要能利用好real time 3D的优势,设计出2D环境所没有,或者不能完美表达的效果,才是有实际价值的3D AVG。
9 E8 p3 Q$ i5 }. |$ N. h6 X[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005530124233567.jpg[/upload]
3 W/ G: t& ~- Q  e6 D[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118525195.jpg[/upload]  M, w1 w. Z! i, C, r  G, w
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从设计理念上分析80 Days,这个AVG对比起像Syberia、GF、Still Life那样的AVG,其最大的区别就在于:80 Days会特别着重于“对这个世界的空间探索”和“在这个世界的空间中移动”这两点特点,而不是以puzzle、point & click、物品调查组合这类谜题为重点的。综合我上面的观点(2D或3D是由AVG游戏内容决定),所以这个游戏运用真3D引擎是个正确的选择(注意,单从设计理念上分析,做出来玩起来是不是那回事,就不是我们现在可以预测得到的)/ B$ T! \+ ~( _8 `5 t
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/20055311968764.jpg[/upload]
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8 P# o/ X/ j- f3 m. m又讲回交通工具的引入,虽然这个游戏设计了多种多样的交通工具(除了车、船、飞艇,还有在孟卖你可以骑大象,还有下图中那种大轮子的怪车),但这些交通工具的应用,最重要是为了节省到达目的地的时间,因为时间很宝贵,就只有80天时间--这个游戏中时间是real time的(当然不是一天24小时那么长,而是像《晨风》和GTA那样有持续的昼夜变化),所以,就连合理利用时间,合理选择交通工具和路线也成了游戏因素之一。不过幸好,这个游戏对时间的运用是有难度设定的,如果选择 [低难度] 进行游戏,那在每个城市中的任务(特别是支线任务)就会减少,确保你能在限定时间内完成;而 [高难度] 游戏,是为那些喜欢探索这个世界的每一个角落,或者那些狂热的“凡尔纳谜”准备的。: X5 F; n$ q, p  o: {6 ?6 d* C/ x
[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553118512592.jpg[/upload]
" k: A" B4 p* c8 Y8 I& _[upload=jpg]UploadFile/2005-5/2005531185625493.jpg[/upload], \1 o1 X- d  `4 V! `
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既然realtime设定,使时间变成一个可利用的游戏要素,那为何不设计多一些于时间相关的可利用realtime要素呢?事实上在这个游戏中,除了时间,连金钱和体力(食物、休息)也是realtime的。按照制作人的话,这个story是一个race,一个环绕全球的race,如果一个race做成point & click那样的,是十分没趣的,而只有realtime,才可以使你感受到这个race的紧迫感,所以,这不是一个point & click story,而是一个realtime story,不会再有point & click方式了!2 \( V+ K: c6 V0 z: [9 C

$ A& c7 Q& [$ Q5 {1 q# f8 r没错,这不是那种传统的AVG了,而且,我看到有些人已经开始离开了。这个AVG不太适合那些只能玩point & click和玩puzzle的朋友,这个游戏的操作方式是鼠标+键盘,real time 3D 的引擎还可以实现对摄像镜头的控制(有第一和第三两种视角),而且走、跑、爬、跳、驾车的动作因素也有不少(空间互动),不过又和动作冒险不同,制作人说,在特定位置,动作是会自动完成的(就是像《断剑3》那样吧)。
) V/ v8 ~, x: {5 o[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119310426.jpg[/upload]
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综合一下,这个游戏的要素有:
  g" r) l3 S3 v/ c% P$ s0 O1、真3D的宏大场景以供探索(3D引擎看起来还算可以吧,起码美工做得不错)7 b: j5 B  l; g( e
2、游戏的方式有事件调查、空间探索、潜入行动(虽然不是原创,但是够多元化)
0 n1 J3 s3 a9 ?& K; {; v$ K' F: R3 S3、realtime的控制元素:时间、金钱、体力等,并随着游戏难度的选择而自动调节(希望不会成为鸡肋)( s- L" G. |: k+ J
4、交通工具的合理利用,海、陆、空全接触(这是我觉得最吸引的一个元素了)1 u; H: v- K2 @4 x8 z7 S' C6 `

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再补充一下其他的游戏元素吧。这是个AVG游戏,除了以上的新元素,还有什么属于传统AVG方面的谜题呢?制作人举了几个例:
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比如说:在各个城市的支线任务中,你可以找到很多在以往的传统AVG中经常出现的谜题,如物品应用、对话、机关操作等,只不过这些谜题有时也会和3D的环境设定结合起来。另外还有很多任务类的谜题,比如:盗取开锁密码、赛骆驼、赛帆船、修理火车引擎、组织一项SM比赛(不要看着我,我从原文照般过来的,我也不知SM在这里指代什么[em12])、烹饪比赛、智斗强盗之类啦……总之形形色色的小任务多得数不清。! W4 e+ n/ h& H" t2 F1 h" j# K
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; g" |, |) m6 L& I* ^3 v上面说了这么多,主要还是从真3D和realtime技术的应用去分析这个游戏的,也无非是想说明一个问题:即使从制作人的角度出发,为AVG增添新的技术和游戏方式,是一个正确的方向,也是一个不能被阻挡的潮流--注意,我提出这个观点,并没有否定传统形式的point & click AVG,而只是为了:一来,关注AVG的业界发展的方向;二来,鼓动更多原来不喜欢也不玩传统point & click以外的AVG的朋友去尝试改变自己的观点。“不喜欢玩”甚至“不会玩”,都是主观的理由--因为,玩游戏,并不是一件比赚钱更难的事,赚钱人人都会,难道就有游戏是你永远不会玩的吗?如果改变一下主观思维的限制,事实上人人都可以接受每一种大势所趋的新元素。我只是一个游说者,我不太清楚自己是否有这个能力去说服别人,但我觉得作为一个玩家,我有这个必要去说而已。
) n: L' F, A+ ?5 n4 c, p( ?. i: E. N2 E! X& E
本来可以对比分析一下几个有类似元素综合的游戏,比如上文说的《GTA3》、《晨风》,还有《断剑3》、《超越善恶》等。但是,随后觉得以游戏与游戏作对比,来说明一种技术或者一种游戏方式是否运用得好,并不是很妥当,因为,还是那句老话,技术的应用是否合理,是由每个游戏的内容去决定的,而每个游戏的内容都会有不同,所以80 Days的这些新元素是否运用得好,只有等它完成了之后才可以评价。& v( |1 K4 l0 Z7 E

' _3 S( V; t5 N5 B1 b8 {80 Days的制作者还对一个游戏作了一段很精彩的分析:(直接引文,“我”代表制作者)6 t# d1 g4 M2 }- B
讲到Doom 3,其实我以前很喜欢玩Doom,但是Doom 3却令我非常失望。因为时代变了,玩家变了,但是Doom 3游戏的方式却没有变,完全延续回10年前的Doom,已经难以令人打起兴趣了。一个无可匹敌的引擎,也只不过是完全用来令图像更漂亮而已。相反,有强劲引擎,又综合时下流行元素的Far Cry;还有引擎又强游戏方式又独一无二的Half Life 2,都不知比Doom 3要吸引多少倍……
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这样的话说明什么呢?对AVG的进化有什么启示呢?
0 s# Q* t: G+ P3 [7 k1 ?[upload=jpg]UploadFile/2005-5/200553119730153.jpg[/upload]: C( b, f0 n& q* o

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# P( v- B0 U  nFrogware公司简介:3 _2 N6 @& @# ^% u
Frogware是一个欧洲游戏制作公司,在法国和爱尔兰和乌克兰都有分部。这个公司以前我从未听过,乍一看其标志,觉得很像以前的“牛蛙”公司……看来要被大家笑话了,因为一查他们以前制作的游戏,才知原来是来头不小的,只是在下少接触AVG而已。
7 ^8 z, n, \" {
; p( W) ]$ m$ M2 B9 u3 a; S' c他们以前的游戏有:
% S7 e" D1 ]* |! ^; rThe Silver earring(福尔摩斯:银色耳环,2004)0 v0 n$ r- P+ F3 L
Journey to the center of the Earth(地心游记,2003)* h: M/ U+ c5 q% Z+ ?" f
The mystery of the mummy(木乃伊之谜,2002)
4 h0 K# K- U% z7 ]3 M- Z4 u2 K0 I9 y' ?' W" w8 ^
7 H9 t( }+ A3 o& w$ e
                                                            STAGE 1·CLEAR</P>
: a" C- K: P. y9 m
[此贴子已经被作者于2005-6-23 1:33:26编辑过]
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23#
发表于 2005-12-27 21:31 | 只看该作者
好游戏啊,一定要玩
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22#
发表于 2005-12-9 22:41 | 只看该作者
这个是比较期待的~~~~~~~~呵呵
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21#
发表于 2005-7-20 11:34 | 只看该作者
小时候正大剧场的电影就喜欢看,支持
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20#
 楼主| 发表于 2005-6-23 01:34 | 只看该作者
<P>该游戏的首段视频已放出,请看第一贴</P>
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19#
发表于 2005-6-17 11:30 | 只看该作者
<P>呵呵</P><P>现在的时尚概念来衡量的话,80days确实算不上次世代,现在的年轻人注重画面,华丽,还有爽快感,这在电视游戏的发展上显得非常突出,因此游戏概念的革新变得越来越无人关注.</P><P>当然,个人觉得80days还算不上革新,所以也只能说准次世代吧?</P>
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18#
发表于 2005-6-14 14:28 | 只看该作者
<P>看着好像很有趣的样子 希望早日能够玩到</P>
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17#
 楼主| 发表于 2005-6-14 14:19 | 只看该作者
<P>次世代就是next generation的中文翻译
% y, `* X) Z# x; i; z5 B在游戏业界术语中,next generation通常用来描述新一代的主机和对应于其上的游戏0 u8 H6 z* b4 U0 S; q: @
就像PS2和Xbox刚出时,就称其上的游戏为次世代游戏: @$ J, O' \2 l
但是现在PS2和XBOX都已经是昨日黄花1 Y- n  l0 [' T& L
不过这一两年似乎AVG有移植PS2和XBOX平台的现象, o3 |5 [2 B% M% W
这个一方面是因为AVG游戏技术的提高,另一方面是因为AVG要求突破,找更多的适合人群7 l; A/ @4 w, U- A  o, R& @' j8 t
这样就需要对AVG进行改革,创新1 W' ^- O% M* ~( @' Z: H
因此这样就必须去制作新一代的AVG. ^( y8 p: k3 V: S8 K$ X# U8 Y- P
因此也就称为 next generation次世代AVG7 N* ?5 L: y3 ^5 I

+ l0 \" C$ v0 I3 j" R画面吗,和Doom3比起来,这个80 Days确实一般,但是和大部分的2D AVG比起来已经是差天共地了,另外,不应该只以画面来衡量是否“次世代”游戏的8 H) q+ @: n. |8 u! g

% A$ R& R3 q) K" p2 A</P>
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16#
发表于 2005-6-14 06:35 | 只看该作者
<P>弱弱的问一句,啥叫次时代AVG阿?</P><P>游戏的画面看上去一般阿??</P>
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15#
发表于 2005-6-7 22:22 | 只看该作者
<P>人物形象有点怪</P>
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