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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 8 P) z/ N; c* ~( z" B" i
7 }0 ]1 U/ ?0 L: `
原文5 w1 g, \. O! O* R% B' O0 d+ I
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
4 F3 F8 z- v9 F, j( M
0 B' A5 a3 S4 B8 u& h这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
5 v; W) e4 S! o3 T3 `8 J  OD载入主程序,输入表如下(部分):9 S9 Z( ^6 T6 o9 k, \. d* D

% x* Z) a5 C8 V5 H4 B代码:+ U5 W$ S* |) n9 j# J' v. b
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef# q: _0 o3 s, |3 k
  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
7 Q( w% A/ W; x. W' }8 F5 ^" U; g  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
+ h" ~! ~, _' {/ k3 v  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
7 h/ X+ K/ J  u8 l, {  [8 P5 {  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp3 n+ }/ m0 B- J& |' g7 f3 h
  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
" K+ o- O* r8 ^$ |2 U, S: ?1 D' v  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer# ], \3 v+ s, f% E( L
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf" T. x* g; E; j) s. Q
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi! O: X8 U5 C4 D( c$ q6 y
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
4 O4 Y- X% t% ?. ]5 d  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
- u7 ]$ j/ S: E- m  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
& H( ~4 y) I9 {! f, p2 W以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
. U1 r# T& e" d0 M' `# V7 ]
: b7 _. r: g+ P! ?0 e  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。' J' `! x- L" x. z" n
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。* u/ z- j7 |# k# A
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
! S+ _7 I  ]9 p5 c' y( Y" v+ @3 P1 W
, m' a  f4 G! M- t, t2 t& j代码:+ k2 D  Z, Z/ u- E
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
# L  N; j; C  q9 p- {  F4 U  地址       反汇编                                    注释
7 ]: a! L& R) l  g8 i' s  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>. n* P6 V0 l+ i$ h8 B) @2 p" A
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>3 A7 g2 r9 H% Q' z7 u
  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>8 l# z1 @! d7 O( M0 }) V8 h
  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
$ A( y- V8 D- s; P1 @  z  第一个call:* W3 c& v  V2 p7 K" ^0 l7 r

! Z: C! I% v- \5 B代码:
# g" U/ l- I4 n8 P* r5 B# t- }  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
: k% \  ?2 ~) t9 h* g# L( I+ P  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 w) n/ r* o. R4 }; B  I, s  第二个call:
, ^5 D, I% b& ~
) G4 v8 p( L$ N- E) K% \0 ?代码:+ N5 k/ J: B) \- C6 ]
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1, E2 w  P; S; M3 L$ ~9 ?
  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% @' v2 I$ I, m: c5 p  I. \! L5 }  第三个call:
, [( U9 {2 o# h$ o( T2 ?/ p* J/ u2 j  }4 z/ `  {
代码:/ ]$ E) B6 j( D3 {4 \
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
. Z5 k3 H' a$ h0 A; ^1 H  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
6 ?5 L' ?" W, V* c0 I! q1 M6 U  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。9 C3 e- ^, B! s1 n$ P9 I
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
% r$ Z+ ?2 j2 N9 e
' h% _2 r: \# Z代码:4 ]9 t0 x6 E6 B2 K+ v$ K$ A
  00439A20  /$  55            push    ebp
6 A# r3 o; j1 {: \6 @- A  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp7 M4 J6 s* x0 Y7 {1 u4 |6 Z* U
  00439A23  |.  57            push    edi
5 E, Y" `4 j. ]' _% |  s/ J  00439A24  |.  56            push    esi
2 j8 @, U2 N" u# T/ {* J  00439A25  |.  53            push    ebx4 h, K+ p9 J0 q1 w0 f8 s
  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C$ g  o' E; ~4 p1 G
  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]: o1 D0 H2 j3 g4 ?" j( N
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
6 W( D5 s/ n+ t! U! A) t  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视. C; z- |  F" S- E$ T
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
. ^) V+ Q1 @+ [) A+ C9 S0 i  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax0 u7 G. s' d" p$ u3 U" B+ ]
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理( y' p  N/ b1 f9 Z# m" P
  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
4 @+ p" I, U7 j9 p, C% O  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
8 g) \7 U0 Y3 ?& X' V) n5 z( i$ E  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
  Q' o- [  _2 T% Z9 J4 [: H2 f  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
, Y% D+ x7 Z' r! V. m/ B9 [! Y8 h  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
7 i7 M6 f6 k+ N+ t' z/ J& G  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
+ s% ?) e# F% ~" f! ]) M5 Y$ }  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax1 z% u2 a  @% g  F3 |
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
) r6 P, V) a2 ~/ C) b  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
9 B; v# a: f/ j' M& d/ N( u) B  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1+ g0 A3 c# U' ?; o- S# p* }0 s2 g
  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx) C  n, }% y, N2 {2 L- x
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D2 Z+ @: m4 ^/ k' d  V& b; ?( s
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx) m% y0 L3 ~' J* O' a4 X8 [
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8: S7 O  P! t  Z" t5 s) e
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
$ x/ \% e" C8 O- F: J& _  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi], F! P* \  @/ }0 u- ~5 o
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]! E2 }% U# y1 g- o# N9 M( `# Z8 n* @
  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]* W/ r" a9 f& E  Q4 y
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx4 J" S# e8 e; _
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax* ]1 K7 g! J; l( l, A+ T
  00439A9A  |.  52            push    edx" M& d9 {# I$ L& @3 K
  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
" e) P6 A' S( e4 ~  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx, v  S4 t# @& d7 a
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F$ ^2 I8 q; ?# |6 V1 S1 h  w
  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
! [  R2 @! `3 T# t  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 47 Z& d4 ?- I5 u6 m" ?
  00439AAB  |.  56            push    esi
4 U  l7 m  [" Z5 D+ X  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx) O; m/ ]% k, n8 \% @3 h' N
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
0 N! G4 G5 z2 L; }% R. {  @  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
& W& q+ S7 Z" U: O  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8) Y" `  d: L2 c7 e! u3 L+ A7 ^
  00439AB9  |.  50            push    eax
  q$ T% C/ L" K1 S& g% d  00439ABA  |.  53            push    ebx
: i: {0 O* M2 K4 o  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]3 |# b4 J) Z7 h% t6 S  X+ G9 e1 p* s" R
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625+ s' d0 j5 f4 ~6 k! L
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]+ _% Q- y1 g/ J$ S% W$ @' |
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
8 X- F, e5 s' ?  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]1 N# j! F8 T7 ^/ S' M, L
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8+ P" N  L" J0 {' n
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx
1 k- d. X: Y8 {( Y3 v  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
: r0 d% w2 M' F: T  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
% t4 ~3 c' J) W  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
9 |( X5 T, U/ i3 ]  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
  b9 s/ R! c5 ?. q  S$ ^, _  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
, I* f/ Z% _3 i1 e' `; s: A" K  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
; I9 Q1 L* E" C3 c  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
) c0 K0 s& o* z. H, c/ M  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
$ K* [0 M* i+ H( p& r  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
' E& R( ~  v: O% Y$ K+ m$ Z: r  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
$ t  [2 R( D4 x+ L. K& D  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
( v' H/ t! V  Q) v  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0
4 }3 D. [3 t) l! j  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]7 F; s- Q7 [8 L' u# i
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
  R4 [* X6 g) q( i: k& s  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]
/ k5 x- m6 R# @% Z6 M  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]  v6 D  x# U. P6 r! }1 T
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
, [- o! I1 @& s; u& ?  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 H7 B4 D6 \! O( g
  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]
4 A) _+ W9 F! O4 v% o9 o' F% Y  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx1 V( M! p2 [, M1 O
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
2 m' b" E. d1 A8 D$ P5 ^  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
, T/ k; M: }. W3 A4 Q  Y  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
# p' W6 X& x4 S. c1 ^* g  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>' s7 I0 E$ h: W3 H0 P, m9 D
  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8
1 h: Y8 J+ {! N+ C! k& E  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax; a4 v( `, j8 R% x: s2 _% X
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
/ @- f8 U  h$ @  K( }" m9 N9 v  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi6 B8 y( H' y% C2 V# j4 r
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; i9 F  N# Q3 j8 K) t
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]. O$ T7 h/ D9 M/ Z
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8/ ?& p3 y) Q: a$ t0 W
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
$ {5 A2 M0 K1 E6 v$ R  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
9 F2 r7 J7 j+ \. |% x' d( _7 {  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]" v& M* p- z& t
  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>3 [9 M4 |0 W( [: K: v9 K
  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
& Y; y: a" S3 l; Q! K. m" f! l  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
) s/ E( E. X. B+ D) \. C" o  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
+ B& `9 B% n, h! Y  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
( b( e% k# G- Q8 W8 k( C( c. F: d3 c& \  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]6 \5 J1 F; \) _" m
  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8& y) b8 s0 K" g( N6 y- g; F3 F
  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
2 P$ W' R5 b) U8 y  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]3 E: Q4 `) H/ L; a# a
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
, z7 b: i8 c3 j# Y9 }8 q5 W1 ]  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& v: Q- ?0 p' C3 O0 C4 P  o
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8: b  X# ^" }/ I3 k
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
2 I6 z- E* Z4 D  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0+ V" o6 e" w5 M
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
. p1 }" @, Z6 k  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]0 ~. H7 X0 N  P
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 81 ^% L) ?& g3 J
  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi- ]3 `9 e" S3 V9 {) l, N! |
  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
) D' H- D. u7 s( U4 {  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>: I. r; ?; y# c5 i- N9 p& Z/ |
  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8; K: t+ o( b1 r5 F8 m6 c
  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi) R3 Y& G2 k1 }* h' r
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi( \0 k) D7 {8 |4 D) T8 m3 _! O: s
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>5 {# h5 b9 e, S( z5 h+ t
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8
  f' ^) c# H/ `; y  L( m$ r  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
# R$ Y" ^4 F" i! e' `$ \6 G  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
, |* I% e7 l( m$ h4 a7 y1 R# i' R  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]/ a% ?4 B, @  h8 I
  00439BC5  |.  D9EE          fldz
3 N: u' ^+ E" ]7 _* W  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]
* W, W& {( y9 m7 h+ y. T% o  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]* J6 r- N, z' B. B; `
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx
9 {9 _% ?; x. o8 \  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
3 o2 o. w& j* e% v: |; S- M  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
! O% c- N& i8 T" k3 f& j) [  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx- [. N# n2 O# f9 ^# k) d' ^
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00/ ?# k1 T" d5 u: P1 l8 \
  00439BDE  |.  51            push    ecx
' b7 p. [3 r! ]- S) ?4 K9 Y8 N  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]5 g. {7 W. q6 ~: U% i
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]* k& N: W6 F9 F- ~
  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
6 C# B8 p( h9 F( ]; p. E% @  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]- q* M+ p+ C/ _3 A2 k
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
1 _9 v! P* \$ L/ a4 t2 ^( V: j  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]% F+ r$ Q  M2 a1 A7 a; B" z
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
% @  [: z! F" y6 u# n  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi' _5 t& ]' |5 n2 H3 J) O
  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
+ g" }3 I3 z8 _& F) }8 R! J  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
& Y! L1 ~5 i$ Q  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
; {9 U7 O) U9 X  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>, y8 n9 f' P" H6 d; f) i
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
) y- N  ~1 M0 |3 Y6 U' c  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束4 D+ H9 a3 g- `% d- O; [+ o
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]/ v9 }+ p1 A. S# N
  00439C17  |.  43            inc     ebx
; c% O) C: t% a- z9 z4 r% ^5 T  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
/ r! Q4 k% f1 W, f* g  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
7 M) b  `7 X9 {# P% Z; h  K  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
% D1 c9 U6 k3 w0 S  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]" Z4 q( i# N9 N& \$ I
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
7 r+ O. i. _2 D& e+ e7 s6 d3 _: @  00439C30  |.  5B            pop     ebx: j4 f# `$ V. S' O
  00439C31  |.  5E            pop     esi* ~1 i) t) I7 G6 E6 _% k! y1 c
  00439C32  |.  5F            pop     edi$ u2 M& `) a' C; y! _+ z
  00439C33  |.  5D            pop     ebp
+ a6 ]7 g, m9 {( n  00439C34  \.  C3            retn) W3 e- i  h0 P- h+ l* |, [, r
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
% s. Q( G$ d5 H- {3 `6 s8 a
9 z* ~5 G! V  S# c& G4 M代码:
6 g2 L% Q1 v6 mGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
& c2 u' U1 Y( {" zGLuint  texture;    // 保存字体纹理
# J0 e, W" P$ h+ tfloat  cx;        // 字符的X坐标
, j4 E8 S4 F% zfloat  cy;        // 字符的Y坐标
$ R* e0 D9 k4 e7 s4 oint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算. y6 r0 n, N, s, L' B7 g# K
base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表% G! c0 s0 j) p+ C
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
0 s# n, K4 o  z& vfor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表
' x* y4 ?) k$ O9 x1 C{3 a0 c, O8 \  o  _2 O3 y
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
! [# z3 ^' [$ m& ~0 bcy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标* N: O4 B2 V% F, |% p% a( ]0 D8 n
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表" Y+ O+ n- O& S" [" D/ T+ r
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
2 D6 ?( f& _! F& p" m" E  |glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标' ?; @: u( g8 O0 }# i
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标7 M0 o* x# Z2 N
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
) T0 m" j: p$ X" c* LglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
% ]2 V- f4 _/ U+ ]* I' b  xglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
  E- M2 |/ g$ U3 M5 N  O# yglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标% N- q. q7 h+ w- j8 \" n. V' Q: t
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标! P! I* X& d/ \0 c( L
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
8 m; \$ ?8 {& y/ _4 QglEnd();  
" m3 c8 ^" i6 E* c1 [& N. GglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
: ~2 p: U  R" R7 _: {" ~& Y( Q8 AglEndList();              // 字符显示列表结束
6 s) i. p7 r, M4 i2 `2 T}                  // 循环建立256个显示列表- b- E( X% I6 I" G
}
1 ]# S9 {' w- B. A, @0 |  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。! w% P: @4 B" \" V4 n+ a
  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:3 f5 E( N( o$ A0 s& j) u) J8 I" @

- e* D5 K' k) G5 T代码:  }9 o- f0 x( W
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置; l- V: Y5 u/ S
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
1 f8 _  _3 ~) Ifloat  cx;        // 字符的X坐标5 }) u" \6 P  \* I" \$ r
float  cy;        // 字符的Y坐标' [, r* {2 K7 q1 \/ U  A/ o( K
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数* `' J9 i2 Y, t* T* \" O# Z2 T
base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
3 m" J& P  Q& T# gglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
. p! Z% k3 g1 U  `* M8 t$ B. Nfor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表5 t) S8 S3 y1 k! }* ]
{
2 B8 l$ x- E( }: `7 B4 e# Tcx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
: \0 z1 C7 J, {) E& @, u, [8 {7 I& \4 }cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标8 s+ v- v4 A" J0 P
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表0 p/ a* p# B6 v! f# ]+ l% }
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
! m6 n& q; e( i4 YglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
3 m$ ^+ O: U8 b3 g6 Y( f8 a# b/ HglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标. u2 }3 X+ N- P; W: B! X  c
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标
4 V; E7 p  x) M9 U( Z# DglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标" t! r# O! j' w% O
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标; c- o. w& R" [, G& Q8 d, d$ _+ ^
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标# w* ^) [; ]% h3 P
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标! \0 G- N2 S$ M
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
% c: T, U) V( v% k" P+ h, kglEnd();  
! t+ m9 l$ ]) h( eglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移# \( d2 R% l5 {! F8 {; k# ?
glEndList();              // 字符显示列表结束6 Z& E: D1 m- f8 |. a
}                  // 循环建立1024个显示列表" |) R; i6 S1 C
}& E& ~( ]+ F, W7 m" @* n
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:1 P) _/ F# B. g) w& ~
  第一处:
. H* h! M. L7 T" e: j; L) y3 `2 ~3 j( B3 D5 C4 W
代码:
2 g. X6 z- X5 C' j. a& O9 s+ O0 L, Y4 w$ m5 N00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400! X8 d9 h6 n  p, l/ t
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
; G/ i& v/ _  h4 ^# {& {  第二处:1 H: J* `* {' U1 F& O2 M& n+ J
, U! L) P- M# e0 i5 ?6 l  }
代码:
; [, W- s1 [2 M/ p) H& |, u00439C17  |.  43            inc     ebx5 f& h5 [- j8 e
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
0 Y" E( D9 n+ W$ W$ g, |  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
, k1 b) d. M/ g) K8 P8 ~0 ~# g  U$ x% T8 n
代码:
1 m* t' P/ g/ @8 Y# ^, w% g# F00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
# |/ T' |1 E  e' Z# b: E00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx7 K/ W) H$ A" v3 G, q/ b
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
$ F$ R& d3 E  ^; E3 P( P- i- `8 h00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
6 @: o) x( c3 ?) u' E/ |7 c; _/ ~00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标' T8 T; w8 L) z' r0 {
00439AAB  |.  56            push    esi
8 _2 c( b3 |% X1 c* v00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
& m9 u- U+ d6 @/ g2 T因此这个地方要改成这样:' s; n/ _/ `/ D
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx: W1 v2 H6 y1 }: d7 V6 ^' S
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
* [. }- t/ W3 d! l( u4 C00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
( b0 @1 N' c9 x( E7 v$ e00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx) M. X/ e2 d+ c) D
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标  J& R3 u! f) g' B6 ~" O. C; v
00439AAB  |.  56            push    esi
; T) _9 S" A6 i" k0 t* O00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
- A. ]- }2 z2 v( `0 b, q  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。- X0 H1 i- N; ?6 g/ R3 _4 G
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:) \3 K: \7 D0 V% ~* E
/ o. Q7 z$ b1 e1 a& y' G. g
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
% M, Z' h" `: \3 X2 P) [* b) n: g0 I" G  v5 M% j
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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