本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 8 P) z/ N; c* ~( z" B" i
7 }0 ]1 U/ ?0 L: `
原文5 w1 g, \. O! O* R% B' O0 d+ I
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
4 F3 F8 z- v9 F, j( M
0 B' A5 a3 S4 B8 u& h这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
5 v; W) e4 S! o3 T3 `8 J OD载入主程序,输入表如下(部分):9 S9 Z( ^6 T6 o9 k, \. d* D
% x* Z) a5 C8 V5 H4 B代码:+ U5 W$ S* |) n9 j# J' v. b
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef# q: _0 o3 s, |3 k
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
7 Q( w% A/ W; x. W' }8 F5 ^" U; g 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
+ h" ~! ~, _' {/ k3 v 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
7 h/ X+ K/ J u8 l, { [8 P5 { 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp3 n+ }/ m0 B- J& |' g7 f3 h
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
" K+ o- O* r8 ^$ |2 U, S: ?1 D' v 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer# ], \3 v+ s, f% E( L
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf" T. x* g; E; j) s. Q
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi! O: X8 U5 C4 D( c$ q6 y
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
4 O4 Y- X% t% ?. ]5 d 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
- u7 ]$ j/ S: E- m 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
& H( ~4 y) I9 {! f, p2 W以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
. U1 r# T& e" d0 M' `# V7 ]
: b7 _. r: g+ P! ?0 e 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。' J' `! x- L" x. z" n
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。* u/ z- j7 |# k# A
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
! S+ _7 I ]9 p5 c' y( Y" v+ @3 P1 W
, m' a f4 G! M- t, t2 t& j代码:+ k2 D Z, Z/ u- E
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
# L N; j; C q9 p- { F4 U 地址 反汇编 注释
7 ]: a! L& R) l g8 i' s 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>. n* P6 V0 l+ i$ h8 B) @2 p" A
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>3 A7 g2 r9 H% Q' z7 u
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>8 l# z1 @! d7 O( M0 }) V8 h
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
$ A( y- V8 D- s; P1 @ z 第一个call:* W3 c& v V2 p7 K" ^0 l7 r
! Z: C! I% v- \5 B代码:
# g" U/ l- I4 n8 P* r5 B# t- } 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
: k% \ ?2 ~) t9 h* g# L( I+ P 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 w) n/ r* o. R4 }; B I, s 第二个call:
, ^5 D, I% b& ~
) G4 v8 p( L$ N- E) K% \0 ?代码:+ N5 k/ J: B) \- C6 ]
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1, E2 w P; S; M3 L$ ~9 ?
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% @' v2 I$ I, m: c5 p I. \! L5 } 第三个call:
, [( U9 {2 o# h$ o( T2 ?/ p* J/ u2 j }4 z/ ` {
代码:/ ]$ E) B6 j( D3 {4 \
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
. Z5 k3 H' a$ h0 A; ^1 H 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
6 ?5 L' ?" W, V* c0 I! q1 M6 U glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。9 C3 e- ^, B! s1 n$ P9 I
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
% r$ Z+ ?2 j2 N9 e
' h% _2 r: \# Z代码:4 ]9 t0 x6 E6 B2 K+ v$ K$ A
00439A20 /$ 55 push ebp
6 A# r3 o; j1 {: \6 @- A 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp7 M4 J6 s* x0 Y7 {1 u4 |6 Z* U
00439A23 |. 57 push edi
5 E, Y" `4 j. ]' _% | s/ J 00439A24 |. 56 push esi
2 j8 @, U2 N" u# T/ {* J 00439A25 |. 53 push ebx4 h, K+ p9 J0 q1 w0 f8 s
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C$ g o' E; ~4 p1 G
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]: o1 D0 H2 j3 g4 ?" j( N
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
6 W( D5 s/ n+ t! U! A) t 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视. C; z- | F" S- E$ T
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
. ^) V+ Q1 @+ [) A+ C9 S0 i 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax0 u7 G. s' d" p$ u3 U" B+ ]
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理( y' p N/ b1 f9 Z# m" P
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
4 @+ p" I, U7 j9 p, C% O 00439A46 |. 85C0 test eax, eax
8 g) \7 U0 Y3 ?& X' V) n5 z( i$ E 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
Q' o- [ _2 T% Z9 J4 [: H2 f 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
, Y% D+ x7 Z' r! V. m/ B9 [! Y8 h 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
7 i7 M6 f6 k+ N+ t' z/ J& G 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
+ s% ?) e# F% ~" f! ]) M5 Y$ } 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax1 z% u2 a @% g F3 |
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
) r6 P, V) a2 ~/ C) b 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
9 B; v# a: f/ j' M& d/ N( u) B 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1+ g0 A3 c# U' ?; o- S# p* }0 s2 g
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx) C n, }% y, N2 {2 L- x
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D2 Z+ @: m4 ^/ k' d V& b; ?( s
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx) m% y0 L3 ~' J* O' a4 X8 [
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8: S7 O P! t Z" t5 s) e
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
$ x/ \% e" C8 O- F: J& _ 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi], F! P* \ @/ }0 u- ~5 o
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]! E2 }% U# y1 g- o# N9 M( `# Z8 n* @
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]* W/ r" a9 f& E Q4 y
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx4 J" S# e8 e; _
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax* ]1 K7 g! J; l( l, A+ T
00439A9A |. 52 push edx" M& d9 {# I$ L& @3 K
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
" e) P6 A' S( e4 ~ 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx, v S4 t# @& d7 a
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F$ ^2 I8 q; ?# |6 V1 S1 h w
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
! [ R2 @! `3 T# t 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 47 Z& d4 ?- I5 u6 m" ?
00439AAB |. 56 push esi
4 U l7 m [" Z5 D+ X 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx) O; m/ ]% k, n8 \% @3 h' N
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
0 N! G4 G5 z2 L; }% R. { @ 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
& W& q+ S7 Z" U: O 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8) Y" ` d: L2 c7 e! u3 L+ A7 ^
00439AB9 |. 50 push eax
q$ T% C/ L" K1 S& g% d 00439ABA |. 53 push ebx
: i: {0 O* M2 K4 o 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]3 |# b4 J) Z7 h% t6 S X+ G9 e1 p* s" R
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625+ s' d0 j5 f4 ~6 k! L
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]+ _% Q- y1 g/ J$ S% W$ @' |
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
8 X- F, e5 s' ? 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]1 N# j! F8 T7 ^/ S' M, L
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8+ P" N L" J0 {' n
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
1 k- d. X: Y8 {( Y3 v 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
: r0 d% w2 M' F: T 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
% t4 ~3 c' J) W 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
9 |( X5 T, U/ i3 ] 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
b9 s/ R! c5 ?. q S$ ^, _ 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
, I* f/ Z% _3 i1 e' `; s: A" K 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
; I9 Q1 L* E" C3 c 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
) c0 K0 s& o* z. H, c/ M 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
$ K* [0 M* i+ H( p& r 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
' E& R( ~ v: O% Y$ K+ m$ Z: r 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
$ t [2 R( D4 x+ L. K& D 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
( v' H/ t! V Q) v 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
4 }3 D. [3 t) l! j 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]7 F; s- Q7 [8 L' u# i
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
R4 [* X6 g) q( i: k& s 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
/ k5 x- m6 R# @% Z6 M 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24] v6 D x# U. P6 r! }1 T
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
, [- o! I1 @& s; u& ? 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06254 H7 B4 D6 \! O( g
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
4 A) _+ W9 F! O4 v% o9 o' F% Y 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx1 V( M! p2 [, M1 O
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
2 m' b" E. d1 A8 D$ P5 ^ 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
, T/ k; M: }. W3 A4 Q Y 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
# p' W6 X& x4 S. c1 ^* g 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>' s7 I0 E$ h: W3 H0 P, m9 D
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
1 h: Y8 J+ {! N+ C! k& E 00439B36 |. 31C0 xor eax, eax; a4 v( `, j8 R% x: s2 _% X
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
/ @- f8 U h$ @ K( }" m9 N9 v 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi6 B8 y( H' y% C2 V# j4 r
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; i9 F N# Q3 j8 K) t
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]. O$ T7 h/ D9 M/ Z
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8/ ?& p3 y) Q: a$ t0 W
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
$ {5 A2 M0 K1 E6 v$ R 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
9 F2 r7 J7 j+ \. |% x' d( _7 { 00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]" v& M* p- z& t
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>3 [9 M4 |0 W( [: K: v9 K
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
& Y; y: a" S3 l; Q! K. m" f! l 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
) s/ E( E. X. B+ D) \. C" o 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
+ B& `9 B% n, h! Y 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
( b( e% k# G- Q8 W8 k( C( c. F: d3 c& \ 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]6 \5 J1 F; \) _" m
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8& y) b8 s0 K" g( N6 y- g; F3 F
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
2 P$ W' R5 b) U8 y 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]3 E: Q4 `) H/ L; a# a
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
, z7 b: i8 c3 j# Y9 }8 q5 W1 ] 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& v: Q- ?0 p' C3 O0 C4 P o
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8: b X# ^" }/ I3 k
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
2 I6 z- E* Z4 D 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0+ V" o6 e" w5 M
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
. p1 }" @, Z6 k 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]0 ~. H7 X0 N P
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 81 ^% L) ?& g3 J
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi- ]3 `9 e" S3 V9 {) l, N! |
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
) D' H- D. u7 s( U4 { 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>: I. r; ?; y# c5 i- N9 p& Z/ |
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8; K: t+ o( b1 r5 F8 m6 c
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi) R3 Y& G2 k1 }* h' r
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi( \0 k) D7 {8 |4 D) T8 m3 _! O: s
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>5 {# h5 b9 e, S( z5 h+ t
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
f' ^) c# H/ `; y L( m$ r 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
# R$ Y" ^4 F" i! e' `$ \6 G 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
, |* I% e7 l( m$ h4 a7 y1 R# i' R 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]/ a% ?4 B, @ h8 I
00439BC5 |. D9EE fldz
3 N: u' ^+ E" ]7 _* W 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
* W, W& {( y9 m7 h+ y. T% o 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]* J6 r- N, z' B. B; `
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
9 {9 _% ?; x. o8 \ 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
3 o2 o. w& j* e% v: |; S- M 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
! O% c- N& i8 T" k3 f& j) [ 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx- [. N# n2 O# f9 ^# k) d' ^
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00/ ?# k1 T" d5 u: P1 l8 \
00439BDE |. 51 push ecx
' b7 p. [3 r! ]- S) ?4 K9 Y8 N 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]5 g. {7 W. q6 ~: U% i
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]* k& N: W6 F9 F- ~
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
6 C# B8 p( h9 F( ]; p. E% @ 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]- q* M+ p+ C/ _3 A2 k
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
1 _9 v! P* \$ L/ a4 t2 ^( V: j 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]% F+ r$ Q M2 a1 A7 a; B" z
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
% @ [: z! F" y6 u# n 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi' _5 t& ]' |5 n2 H3 J) O
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
+ g" }3 I3 z8 _& F) }8 R! J 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
& Y! L1 ~5 i$ Q 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
; {9 U7 O) U9 X 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>, y8 n9 f' P" H6 d; f) i
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
) y- N ~1 M0 |3 Y6 U' c 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束4 D+ H9 a3 g- `% d- O; [+ o
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]/ v9 }+ p1 A. S# N
00439C17 |. 43 inc ebx
; c% O) C: t% a- z9 z4 r% ^5 T 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
/ r! Q4 k% f1 W, f* g 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
7 M) b `7 X9 {# P% Z; h K 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
% D1 c9 U6 k3 w0 S 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]" Z4 q( i# N9 N& \$ I
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
7 r+ O. i. _2 D& e+ e7 s6 d3 _: @ 00439C30 |. 5B pop ebx: j4 f# `$ V. S' O
00439C31 |. 5E pop esi* ~1 i) t) I7 G6 E6 _% k! y1 c
00439C32 |. 5F pop edi$ u2 M& `) a' C; y! _+ z
00439C33 |. 5D pop ebp
+ a6 ]7 g, m9 {( n 00439C34 \. C3 retn) W3 e- i h0 P- h+ l* |, [, r
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
% s. Q( G$ d5 H- {3 `6 s8 a
9 z* ~5 G! V S# c& G4 M代码:
6 g2 L% Q1 v6 mGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
& c2 u' U1 Y( {" zGLuint texture; // 保存字体纹理
# J0 e, W" P$ h+ tfloat cx; // 字符的X坐标
, j4 E8 S4 F% zfloat cy; // 字符的Y坐标
$ R* e0 D9 k4 e7 s4 oint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算. y6 r0 n, N, s, L' B7 g# K
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表% G! c0 s0 j) p+ C
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
0 s# n, K4 o z& vfor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
' x* y4 ?) k$ O9 x1 C{3 a0 c, O8 \ o _2 O3 y
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
! [# z3 ^' [$ m& ~0 bcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标* N: O4 B2 V% F, |% p% a( ]0 D8 n
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表" Y+ O+ n- O& S" [" D/ T+ r
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
2 D6 ?( f& _! F& p" m" E |glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标' ?; @: u( g8 O0 }# i
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标7 M0 o* x# Z2 N
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
) T0 m" j: p$ X" c* LglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
% ]2 V- f4 _/ U+ ]* I' b xglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
E- M2 |/ g$ U3 M5 N O# yglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标% N- q. q7 h+ w- j8 \" n. V' Q: t
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标! P! I* X& d/ \0 c( L
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
8 m; \$ ?8 {& y/ _4 QglEnd();
" m3 c8 ^" i6 E* c1 [& N. GglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
: ~2 p: U R" R7 _: {" ~& Y( Q8 AglEndList(); // 字符显示列表结束
6 s) i. p7 r, M4 i2 `2 T} // 循环建立256个显示列表- b- E( X% I6 I" G
}
1 ]# S9 {' w- B. A, @0 | 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。! w% P: @4 B" \" V4 n+ a
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:3 f5 E( N( o$ A0 s& j) u) J8 I" @
- e* D5 K' k) G5 T代码: }9 o- f0 x( W
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置; l- V: Y5 u/ S
GLuint texture; // 保存字体纹理
1 f8 _ _3 ~) Ifloat cx; // 字符的X坐标5 }) u" \6 P \* I" \$ r
float cy; // 字符的Y坐标' [, r* {2 K7 q1 \/ U A/ o( K
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数* `' J9 i2 Y, t* T* \" O# Z2 T
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
3 m" J& P Q& T# gglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
. p! Z% k3 g1 U `* M8 t$ B. Nfor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表5 t) S8 S3 y1 k! }* ]
{
2 B8 l$ x- E( }: `7 B4 e# Tcx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
: \0 z1 C7 J, {) E& @, u, [8 {7 I& \4 }cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标8 s+ v- v4 A" J0 P
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表0 p/ a* p# B6 v! f# ]+ l% }
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
! m6 n& q; e( i4 YglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
3 m$ ^+ O: U8 b3 g6 Y( f8 a# b/ HglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标. u2 }3 X+ N- P; W: B! X c
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
4 V; E7 p x) M9 U( Z# DglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标" t! r# O! j' w% O
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标; c- o. w& R" [, G& Q8 d, d$ _+ ^
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标# w* ^) [; ]% h3 P
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标! \0 G- N2 S$ M
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
% c: T, U) V( v% k" P+ h, kglEnd();
! t+ m9 l$ ]) h( eglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移# \( d2 R% l5 {! F8 {; k# ?
glEndList(); // 字符显示列表结束6 Z& E: D1 m- f8 |. a
} // 循环建立1024个显示列表" |) R; i6 S1 C
}& E& ~( ]+ F, W7 m" @* n
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:1 P) _/ F# B. g) w& ~
第一处:
. H* h! M. L7 T" e: j; L) y3 `2 ~3 j( B3 D5 C4 W
代码:
2 g. X6 z- X5 C' j. a& O9 s+ O0 L, Y4 w$ m5 N00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400! X8 d9 h6 n p, l/ t
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
; G/ i& v/ _ h4 ^# {& { 第二处:1 H: J* `* {' U1 F& O2 M& n+ J
, U! L) P- M# e0 i5 ?6 l }
代码:
; [, W- s1 [2 M/ p) H& |, u00439C17 |. 43 inc ebx5 f& h5 [- j8 e
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
0 Y" E( D9 n+ W$ W$ g, | 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
, k1 b) d. M/ g) K8 P8 ~0 ~# g U$ x% T8 n
代码:
1 m* t' P/ g/ @8 Y# ^, w% g# F00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
# |/ T' |1 E e' Z# b: E00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx7 K/ W) H$ A" v3 G, q/ b
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
$ F$ R& d3 E ^; E3 P( P- i- `8 h00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
6 @: o) x( c3 ?) u' E/ |7 c; _/ ~00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标' T8 T; w8 L) z' r0 {
00439AAB |. 56 push esi
8 _2 c( b3 |% X1 c* v00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
& m9 u- U+ d6 @/ g2 T因此这个地方要改成这样:' s; n/ _/ `/ D
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx: W1 v2 H6 y1 }: d7 V6 ^' S
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
* [. }- t/ W3 d! l( u4 C00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
( b0 @1 N' c9 x( E7 v$ e00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx) M. X/ e2 d+ c) D
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标 J& R3 u! f) g' B6 ~" O. C; v
00439AAB |. 56 push esi
; T) _9 S" A6 i" k0 t* O00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
- A. ]- }2 z2 v( `0 b, q 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。- X0 H1 i- N; ?6 g/ R3 _4 G
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:) \3 K: \7 D0 V% ~* E
/ o. Q7 z$ b1 e1 a& y' G. g
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
% M, Z' h" `: \3 X2 P) [* b) n: g0 I" G v5 M% j
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |