呃,要先交代一下我个人的游戏喜好,因为这很大程度上影响了我对一款游戏的评价。偏好与我不同的同志们注意了,不要被我误导……5 |- P+ h6 [% m& u+ s
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大方向上,我比较注意故事和人物,不太能接受情节紧张的(情节紧张包括恐怖、血腥,甚至于任务时间紧迫>_<)。另外画面也是会严重影响我对一部游戏评价的因素(God bless那些被我第一眼秒杀的游戏们)。所以,一直以来“戏路”很窄,多局限于角色扮演,模拟经营等。最近开始尝试解谜类,到现在为止也只有《福尔摩斯vs亚森罗宾》、《安徒生之丑小鸭王子》、《诺查丹玛斯:最后的预言》和《信任与出卖》4种。记录分别是,10分钟内放弃、20分钟内放弃、5个小时后放弃和通关。
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8 {" q# w8 ?2 B1 @! Nok,废话讲完,正式开始评价我唯一通关的解谜游戏~* P! D) k6 f, L, l
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一、故事
- K+ `, _! d% L) |) `对于故事的感觉是:游戏越往前进行,越感觉不祥——基本上就是另外一部《达芬奇密码》……但是我没有贬低它的意思。因为即使讲述同样一个故事,也是有高下之分的。好比《哈姆雷特》可以拍成《王子复仇记》,也可以拍成《夜宴》和《喜马拉雅王子》。(经典版没有看过,但是我要顺便在这吐槽后两部,呸呸呸!)这部游戏在这方面做得还算不错,非常流畅,松弛有度,有些部分还相当有电影感。如果要说美中不足的话就是结尾稍微有些匆忙吧,一闪而逝的boss和突如其来的爱情啊!, X0 h$ I. k1 h" f
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二、人物
6 X" Z, T' c" V, \2 d大部分人物性格都很鲜明,即使是小露一脸的做假护照的伙计和开飞机的大叔也是(原谅我忘记他们的名字了)。更让人惊喜的是,从没有出现过的Frank叔叔,仅仅靠大家的回忆也显得相当亲切。而且这种性格是从各个方面体现出来的,语言,家里的摆设等等。Jonathan评价dam'ena的沙发床的时候,大家大概都可以会心一笑。( o1 v) `6 R& l2 `9 x* k
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三、细节设定/ ~% ` [) k9 I8 k7 B& {
细节上很讲究。这一点真难以讲清楚,但是它又体现在游戏的每一个角落。用反面教材举个例子吧。《福尔摩斯vs亚森罗宾》开始在屋子里的时候还ok,出门上书店去的路上开始就频触我死穴。. d0 M2 ^0 N1 Z
1. 路上的路障和篱笆。我非常同意在游戏初期应该限定玩家的行动,别让咱乱跑找不着路。但是!!请不要用这么简单粗暴的方法!用篱笆和路障拦断怎么都觉得不够友好,也不够用心。这里完全可以解决得更巧妙些,比方直接场景转换到书店,除此之外,我相信应该还有其他好的解决方法。有些直接让主角说:“啊,我现在还不想去那里”之类的话我居然也觉得还比较好接受……ORZ" M7 x: S: D( s
2. 那些只会一句话或者不讲话的NPC啊,你们还不如贴了标签的木桩子好使!这些路人们或者配角们对于烘托背景和气氛其实应该是相当有作用的,《信任》里的醉鬼就真应该得奥斯卡奖:)不然,就像是一个人生活在一个假的城市里,身后是纸糊的背景,周围全是提线的木偶。( s0 L+ P% u0 W' N+ U S
3. 要有必要的提示。解谜类游戏也并不意味着让玩家在七八个书架上寻找一本书,或者在三四条街上寻找一家店而不给任何提示。重点还不在于这样做难度到底有多大,而是在于这是不考验脑力而完全依靠耐心的任务,这样的情况多出现几次,会让人觉得这不是玩家正在玩游戏,而是玩家让游戏给玩了。
7 S: M7 _ n: X让人高兴的是,《信任》在这些地方做得都还算不错。不过《福尔摩斯》我也就玩了10分钟左右,也许后面有精彩的表现被我错过了吧,那样就请大家原谅我的偏激了。% `7 ~, a, u0 I+ c! q
3 ]+ Y) k. {4 k: x四、场景和画面
+ n9 ^6 F# Z T) Y涉及到生活的场景都非常优秀。这里包括我刚提到过的物品和环境对人形象的塑造。而后期神秘场景大概是和生活脱节全凭想象的关系就不那么令人信服了,而且活动范围有限,显得很小气,笑。不过我个人还是很喜欢罗马地下部分的。 n) |+ J( [% r
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啊呀,已经写了不少了。我居然不知不觉从2007年写到2008年了。^^歇笔,还有废话以后再续。Happy New Year! |