游戏玩得断断续续,英文还是一如既往的差,不过在玩过之后,觉得还是应当写点什么。毕竟玩一款游戏不该只是“安装-看攻略通关-删除”这么简单。, u7 Y6 Q. S& ~9 l! j2 F
' B4 _- Z2 W! [- ~总的说,通古斯并没有特别打动我。我一面怀疑是不是自己变得越来越挑剔,一面也在琢磨这个游戏的问题。
/ J6 m5 L; |7 h% d) a. N想了一下,想谈此游戏的两点问题。(怎么有点像领导发言??)
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1 X! {/ G5 ]; T7 b第一点问题:套用影视术语来说,每个场景的机位和景别过于死板。5 t- d* |! G0 g. C
虽然故事的场景变换了不少,但遗憾的是,在每一场景中,摄像机的机位和景别却总是很少变换。& m9 _/ v; Q$ B' G5 o- B; ?& [. i
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所谓摄像机的机位,其实也就是玩家的观察视角。机位决定玩家从哪个角度来观察整个场景。7 _% l v; B7 w4 ~) |$ r+ t
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所谓景别,是指取景范围。如果说机位决定玩家从哪个角度去看,景别则决定玩家看到了什么。如果镜头前发生了一场战争,景别会决定我们看到的是千军万马的大全景,还是是两个武士搏斗的中、近景,抑或是刀剑相撞、眼露杀气的细节特写。
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/ T7 ]) Y+ _9 a而在《通古斯》中,玩家总是在以近乎相同的视角观察环境,一般为平视,有极少几个场景为俯视。
/ p1 C: a( |$ N$ G同时,玩家看到的总是一幅大全景或是一幅全景,中景和近景少得可怜,细节特写更是为零。所以就产生了这样一种效果:那些本应新奇有趣的景观和物体,总是显得离我们很遥远,总是让我们想看又看不真切,慢慢地在跟我们疏远。我们只能机械地从一幅画面进入另一幅画面,机械地将一个个既定要收入囊中的物品收入囊中。我们就这样机械地观察着、操作着,很难体会主动发现带来的乐趣。
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雷同的视角和千篇一律的景别自然令人感到单调、疲惫,进而令人有抽身于故事之外的感觉。如果玩游戏者很难投入到一个游戏设定的情境之中,那么这个游戏在可玩性这一点上就是失败的。一个游戏如果不好“玩”,谈其他的就显得奢侈了。
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对照syberia这款公认比较成功的作品,我们会发现,它在机位和景别的设置上确有过人之处。# t5 U0 Z; G* S9 k( y+ t5 s
看它的机位(视角),玩家时而平视、时而俯视、时而又会仰视。有些时候还会采用运动机位,还会运用影视语言中的轴线。(这点就不展开说了)0 a8 W2 A. i! n* j
与此同时,为了配合机位-视角的变化,也为了更加丰富画面的表现力,主角行进的方向时而纵向,时而横向,时而斜向,时而又会漫游。画面中人物的运动和镜头的变化交织在一起,形成了更大的表现张力。
0 C+ x; L( e+ a r" |2 `3 m再看syberia的景别,更是全、中、近、特一个都不少,并且是很有节奏地切换着。! ~; ]$ J7 q3 f! d/ B" @ p$ `
7 o9 n- t4 q! W7 a% G有了这种娴熟流畅的蒙太奇做辅助,该游戏每个场景的丰富感和神秘感便被淋漓尽致地表现出来。创作者所营造的一景一物也因此而没有白费功夫,均带给玩游戏者身临其境的感受。
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而对照另一款游戏nibiru,我们会发现,该游戏和《通古斯》犯有类似的毛病,也是机位和景别过于单一。只不过nibiru要稍强于《通古斯》。
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8 E9 }) U( p- {3 n* [+ H当然了,除了表现手法的优劣之外,景别少的最根本原因还是创作者设计的画面数量太少。5 S* J1 A1 D" X6 P0 k: w' o
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第二点问题:故事平淡,对白苍白,不少谜题比较罗嗦。
8 L/ ]( A3 |: ~2 E这一点已有类似讨论,就不多说了。
& K. q( j# O% [- \' `6 O6 E" s比如像男主角取得威士忌酒换取渔夫小舟的一节。主角用一面旗帜一会儿去拿滚烫的鱼,一会又去遮挡公路上的限速牌,实在显得烦琐和无趣。他忙活了大半天,无非是要搞到一瓶酒,把它交给渔夫而已。在这不算短的一幕当中,我们丝毫看不到有趣的剧情、人物和对话,就连avg最基本的益智效果似乎也没感觉到。
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: t$ m8 Y; w9 a& v% C# F. E设想一下,假如给那个因喝了盐水而大吐特吐的酒吧老板来两个镜头,说不定一下子就生动了。而这些可以发挥的对方全都被创作者白白流失了。
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& A# R7 A3 A8 K. W以上纯属一家之言,供大家参考。 |