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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(下)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(下)

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发表于 2011-1-30 14:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(下)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:08 编辑
# H1 Y# w3 \4 b* W& v+ T6 O4 V4 Y" p; [: j% m4 }
在上文中,我们已经成功的使游戏创建了我们需要的汉字纹理,不过仅仅有这1024个汉字纹理是不行的,还得想办法让它显示出来。前面说过,游戏会调用glCallLists显示显示列表,glCallLists原型如下:3 d9 F2 i, v' F

8 K( O; o1 D5 j5 l8 X  W& i* K代码:" A% Z8 R9 t6 C% u% S
void WINAPI glCallLists(+ j, y5 _) x& h5 X+ H% R" ~0 j
    GLsizei n,: t1 P/ ~$ }" e( F
    GLenum type,- [, s& s0 V3 X( S. v$ O2 f
    const GLvoid *lists
, ^/ i( C( |" M8 F  [);
, Y; z, ^; |0 O$ ^4 j  其中n为字符串长度,type为字符串类型,*lists为字符串指针,glCallLists函数下断调试发现,游戏在调用glCallLists时第二个参数使用了0x1400,即GL_BYTE,表示单字节:
. O; I- e0 @$ A$ O' b
: C$ ^9 P2 P0 q. d0 p- w4 t) G  a代码:
6 u$ X- _3 e# C: e5 f2 k5 m8 V  A00439D3D  |.  BB 00140000   mov     ebx, 1400                        ;  第二个参数,GL_BYTE
7 V" O. _6 j. @/ }+ f) f: z' e# F00439D42  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax
5 U7 S- L: k! a- g3 J! b( x00439D45  |.  E8 464B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glListBase>7 K- x. R( }1 V7 W" x
00439D4A  |.  83EC 04       sub     esp, 4
. `/ E  r* O! m, ]1 [! r00439D4D  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi             ; |, k. _$ f3 p5 j& O) V
00439D50  |.  E8 136D0800   call    <jmp.&msvcrt.strlen>             ; \strlen: Q; j2 a" C  D* L- v+ t& t$ S
00439D55  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax             ; 将strlen结果作为第一个参数* Z- t7 i; O& a8 x
00439D58  |.  897424 08     mov     dword ptr [esp+8], esi  k3 l4 \- a, j8 p
00439D5C  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx) D* ^/ g# C% S2 g" H1 X1 I/ x% k
00439D60  |.  E8 234B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glCallLists>6 d: N, j- G; [2 `. U6 V1 A! z
  因为游戏原有256个显示列表,字符串为单字节字符串,而现在我们要使用1024个显示列表,相应的字符串必须使用双字节编码,这里第二个参数必须修改,截取gl.h部分如下:7 Q% o: h( ^. D1 j

' R3 \! G( S: u2 R+ t代码:9 A5 J1 O" u" R. ^- K+ U# L
#define GL_BYTE                           0x1400# c+ k  {( x/ M% I) P% M
#define GL_UNSIGNED_BYTE                  0x1401. l! w  k+ z1 N, B$ K- A6 E9 C- P
#define GL_SHORT                          0x1402& @# V  l" Q: S& s
#define GL_UNSIGNED_SHORT                 0x1403% \) r) J# }2 z! ?0 `
#define GL_INT                            0x1404/ x1 j. H- @- V4 Z" O, O
#define GL_UNSIGNED_INT                   0x1405
5 E5 E- W# W4 I1 Y9 j#define GL_FLOAT                          0x1406" l9 o, {4 V/ V" p5 L, v1 V, }
#define GL_2_BYTES                        0x1407
/ k! E9 D& R0 ^0 R3 V, S" s#define GL_3_BYTES                        0x14088 \5 O0 M' r* d& |, C% U' z! [
#define GL_4_BYTES                        0x1409  K. a, ]/ _/ ?  v& f. K
#define GL_DOUBLE                         0x140A
/ m- [# h, w5 ]2 B0 X5 D! X  无符号双字节为GL_UNSIGNED_SHORT,所以应将0x00439D3D处指令改为mov     ebx, 1403。接下来修改第一个参数,第一个参数改起来比较麻烦。原游戏使用ascii码所以可以调用strlen,而我们使用双字节字符串,那么必须使用wcslen来求字符串长度,而导入表里没有wcslen,这时候我们必须自己加入一个导入函数。这里为了省事我使用了pe工具stud_pe,wcslen位于动态链接库msvcvrt.dll中,增添该函数后如图:. \- c9 W/ W2 N
- C: G) z; \' w0 ^  I
  图中可以看出,导入函数wcslen的RVA为0xB05214B,理论上只要我将call <jmp.&msvcrt.strlen>改为call [0xB05214B],便可以达到目的。但是事情总是比之前想象的复杂一点。这里如果直接改为call dword ptr [0xB05214B],目的地址与指令地址偏移量大,call为远call,指令长度为6字节,而原来的call是近call,指令长度为5字节,这将覆盖掉下面的mov dword ptr [esp], eax指令。后果将是glCallLists永远得不到正确的字符串长度。; T' z3 D3 x% _  ?
  不过这很容易解决,我们只需要在代码的缝隙中找到一块6字节的空白区,然后加入指令jmp [0xB05214B],再call到这条新加入的指令,就可以顺利解决了。我将这条指令放在了0x439c36,然后修改0x439d50处的指令为call 0x439c36,问题解决。如图:
9 x5 [: M% j. H$ e/ l8 P
% I# D% h; Z4 P5 r4 S0 R/ G4 A) U  至此,对游戏引擎的修改已经结束。
6 y7 N! [3 c# ?) `! V% V8 f  Z  剩下的工作比较简单了,将游戏的英文文本找出并逐一翻译。统计翻译后的中文文本,也就是统计使用了那些汉字。然后制作一张32格*32格的字库,其中前128个位置放置游戏原有字符并与游戏原来字符顺序保持一致,以便能够正常显示一些特殊字符,后896个位置依次放入统计出的汉字。按照字符在字库上的位置制作一张码表,然后按照码表将翻译后的文本进行编码转换,再将转换后的结果导入游戏。& t1 l( }+ k, J& q/ y
  事实上,我有意无意地淡化了在分析调试过程中遇到的种种麻烦,因为事后想想也不过如此。逆向是非常痛苦的,因为下一步总是不可预料的。任何一个小小的麻烦都有可能导致前功尽弃。然而逆向的魅力也正在于此,当咬牙踏出那一步之后,回头看看自己的脚印,我想这都是值得的。
5 S9 X& G8 r5 n( Q5 h5 L2 V  最后附上一张中文版截图: ) E* g0 X* o" Z! l3 B5 |

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