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Fahrenheit《华氏》回顾专题之一:制作人David Cage访谈录

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Fahrenheit《华氏》回顾专题之一:制作人David Cage访谈录

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发表于 2006-2-24 17:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Fahrenheit《华氏》回顾专题之一:制作人David Cage访谈录

2005年度最佳冒险游戏《Fahrenheit》/《Indigo Prophecy》使许多人重新回到了冒险游戏玩家的行列,也让许多新玩家过了把“剧本”瘾。而我们也由此认识了游戏背后的制作者——David Cage。现在让我们来用访谈录的形式了解一下David Cage吧,看看这个其貌不扬的家伙到底用了什么魔法造就了今天的《Fahrenheit》。
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问:你第一个玩的游戏是什么?
! J9 g: M6 }1 z3 D+ \# ?( UDavid Cage:最早的?是《Pong》。但第一个给我留下深刻印象的游戏是Atari ST平台上的《Barbarian》,我还记得当时这款游戏是店内仅有的一套,价格还相当贵。这家店现在整层楼都是卖游戏软件的了,一切都变了,除了价格——还是一如既往的贵。& W% N2 t/ f! C5 W& N+ E/ }, R! {

9 U! }- P, w! T+ |9 |问:你有的第一台电脑或游戏主机是什么?
0 I% D6 ?+ A, E$ C8 vDavid Cage:“Oric 1”。我记得那时我从杂志上找来些程序代码,没日没夜地把它们敲进Oric 1中去,结果程序无法运行——就因为总共10页代码的某个地方少打了一个字母……呵呵,那是往日不曾忘记的一段小插曲。
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3 X+ M; i1 W" P+ X$ y5 P# u2 I问:你第一个制作的电脑游戏或电子游戏是什么?
! t$ _4 R$ u$ }, H  b  VDavid Cage:是一款很简单的文字冒险游戏,只是在一段文本的句子最后加上几个选项来推动故事的发展。虽然不怎么样,但那是我的第一次制作心血。我在制作中得到两点启发:第一,写互动故事时千万不要设下太多的情节分支,不然几次下来自己就会被搞的晕头转向;第二,如果我要制作电子游戏的话,我可不愿担任程序员的角色。
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问:你进入游戏行业的第一份工作是什么?你设计的第一个成品是什么?
, o3 I" L* c7 k6 M8 m( iDavid Cage:是给Sega的MD平台游戏 《Speedy Gonzales》设计一张墨西哥风格的原声音乐碟——我刚进入游戏行业的时候是一名配乐师。把自己的所有创意融入复杂的FM合成器,接着就可以用音带回放了,那种感觉真是……美妙极了。% i6 I  d, ]+ j9 a! U8 Z$ r0 Z& j) l8 X

6 ~' p* b- L* O7 Y; [问:你最喜欢的一款游戏是什么?为什么?
3 M6 p+ X, e$ V# }, n: @4 mDavid Cage:这个太难回答了。我并没有“一款”最喜欢的游戏,我有很多喜欢的游戏类型。比如《ICO》独特的幻景世界和情感经历,尤其是结局。还有《Day of the Tentacle》绝妙的游戏创意和幽默感,正如《Monkey Island》系列。另外,《铁拳3》也是让我着迷的游戏,是一款含有丰富技术含量的格斗佳作。《PES4》也是一样。《文明》系列,凭借史诗般波澜壮阔的瞬间让你废寝忘食沉溺其中。这些都是我喜欢的游戏。
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& o2 U6 x( _# u问:你近期玩的最后一款游戏是什么?略谈一下对这款游戏的看法8 M' n! J& _8 \8 `$ a, @, @
David Cage:我基本上每天都玩游戏,有时一个游戏我只玩10分钟了解一下。近期我一直在玩《文明4》,昨晚我玩的游戏是《Katamari Damacy》。/ {& z  u! L  e8 p- t5 _: w! }; {. O
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问:你最期待未来的哪款游戏?
3 H4 p5 t$ [! GDavid Cage:老实说我并没有什么期待的游戏。我希望得到一些新惊喜——前人未曾想到的点子,使用之并取得商业上的成功。总体上说我更期待看到具有非凡创意的作品,尤其是在次时代主机上。
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问:你每周玩多久时间游戏?
1 z0 `3 I- Z" v) a% v9 XDavid Cage:尽量不超过10小时。某种意义上,你得合理分配玩游戏和做游戏的时间。
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问:你平时最喜欢的书/唱片/电影分别是什么?! n& u  }3 k$ u3 |2 j" L
David Cage:真的很难回答这个问题,有许多书籍、唱片、电影、漫画都对我产生很大影响。电影方面我喜欢Hitchcock,Kubrick,Orson Wells, Scott, Fincher, Tarantino, Shyamalan等的作品;漫画方面我特别钟爱Alan Moore和Frank Miller;音乐方面,我听各种类型的曲风,从流行到摇滚,有时还听点电子乐;说到书籍,我偏爱Chuck Palahniuk, Dan Simons, James Elroy, Bret Easton Ellis, Philip K. Dick这些作家。此外我还读一些自然科学、物理学、遗传学、生物学方面的书籍,我的许多灵感也借鉴于此。我推荐一本让我获益匪浅的书《The Selfish Gene》(Richard Dawkins著)我认为这本书会让你改变对生活的看法。
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问:你所有参与制作的游戏中,你最喜欢的是哪一款?为什么?
3 j! M: W& a9 o4 k+ C$ E. K! o: LDavid Cage:现在你应该知道我没有固定喜欢的一款游戏,每款游戏都有它吸引我的独特魅力。' e4 c- c3 P$ [9 v) v1 G
《Nomad Soul》对我有很特别的意义,那是我的第一款游戏,第一款和一位出色画家Bowie协力制作的作品,我留在这个行业也正是因为这款游戏。  ^' F$ E0 x9 J5 X
《Fahrenheit》对我也很重要,因为它是一款与众不同的游戏,我认为情感在游戏中正成为越来越重要的成分,而《Fahrenheit》正代表了我的想法。我为这款游戏自豪。
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6 o5 U) g9 J) X% h) p) v问:你最想参与制作的是哪款已发行的游戏?( C- m& y1 O8 d0 K+ p4 D! m2 h
David Cage:我尊重这个行业里的每一个人,我从不希望自己会重复他们开发游戏的过程。
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问:现在你正在进行什么新的制作项目?在什么平台上?
! N3 l( w  f! v/ a( t. lDavid Cage:我们正在开发两款次时代主机上的游戏,一款会继续走类似《Fahrenheit》的互动电影路线,我们会给它加上更多的创意、游戏性、情节和技术支持。还有就是一款名为《Karma》的动作冒险角色扮演游戏,或许是《Nomad Soul》某种程度上的续作吧。
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( l3 |, t, N$ c2 G# i$ l问:对于电子游戏,你最希望看到的发展进步是什么?
( B. N; i3 V) ~& {David Cage:如果你说的只是技术方面,我希望看到的发展方向是可以看到更多“鲜活”的角色——人的躯体、面部表情、皮肤、眼睛、衣妆,头发等等。所有这些细节都让你认识到这是一个栩栩如生的人物形象角色而不是一堆象素组成的人物躯壳。此外我还希望看到更多人物情感方面的革新,如虚拟角色,互动的故事流程,导演手法和人工智能。
: W- G) v; s+ u/ Y6 _" _如果你指的是概念的话,我希望在次时代主机平台上看到具有“次时代”效应的创意概念。我渴望每个发行商都明白:我们不是一次又一次重复以前的游戏,我们需要探索,得到崭新的创意,并把它们化作我们的设计元素,这样才会带来这个产业和市场的成功。' o. t7 q( X2 B1 n  K$ A8 `

# [$ h5 U0 P3 p$ q$ g( C; T( P问:你对游戏产业有什么不满或失望的地方?5 X* u  ~$ H4 u& U3 U% S2 |/ E1 b% w4 D1 B
David Cage:缺乏勇气,缺乏信念,有时候还伴有瞎子似的专政,抑或是一款绝佳创意绝佳制作的游戏碰到了目光短浅的市场营销人员。
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问:你最喜欢游戏产业中的哪一点?
$ n, y" g% F( c6 ?) iDavid Cage:做一个探索新大陆的先驱者——什么都可以由你创造。
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. F* Z6 h* G, w! H问:你最喜欢和羡慕谁的作品?) n$ O! M( Z: {
David Cage:上田文人(Fumito Ueda),《ICO》的制作者。
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" C+ v+ n4 ^$ [问:你最想在哪个新游戏平台上开发游戏?3 j" t* d8 q/ A5 Y8 ^1 v# j, D
David Cage:PS3。
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