这个游戏的字库文件保存在游戏的SYSTEM目录下。6 b* d& c6 s, G% B& R, w; A* J
我找了共有三个FONTE.SPR,FONTE1.SPR,FONTE3.SPR。( l+ i9 l, [! W: K" ~
经过改名测试之后,发现游戏真正使用的字库文件只有FONTE3.SPR这一个。' T: V, J) ]6 K6 V8 ?
1 V$ W1 E: `6 m+ b) M& ]0 Z2 T经过用十六进制编辑器查看,FONTE3.SPR的构造大致为索引数据(每个字符16字节),以及字模数据。: W& z- x" W3 x4 R7 W
其中字模数据为0XFE和0XFC两种。其中,0XFE为阴影像素,0XFC为透明像素。
6 z5 @' I' q$ F# E, QFONTE3.SPR里边只有放了单字节的英文字符。
: q& B# K' @0 T& i4 _' _+ l目前的思路是这个原本的字库不做任何改动,按照其像素数据格式,我再另外制作一个中文字符的点阵字库,& \3 P- S- L B. W. J( ^2 k
当游戏显示中文字符的时候,在这个中文字库中取出字模放到画面显示即可。' O O7 j( o# W" }
0 {2 p. |$ L2 S. _0 @: k
% d; F. l2 w `$ T; I- X单个字符显示到画面上的代码如下
1 { O' R6 ~3 {+ a/ i- // Display Font& a6 B$ z6 k8 Z" L$ @
- void GraphicsManager::displayFont(byte *surface, const byte *spriteData, int xp, int yp, int characterIndex, int color) {
3 w# T! y' `$ p9 n - const byte *spriteDataP = spriteData + 3;6 k9 z, F2 L# \6 n/ X
- for (int i = characterIndex; i; --i)
0 v0 {9 ~! p0 e4 q4 g9 n* M9 U* [ - spriteDataP += READ_LE_UINT32(spriteDataP) + 16;- u# ]9 W+ s' T0 \
- # e/ [, X5 J$ U) w8 g2 o# H; e
- int spriteWidth = 0;
y0 W/ P; ?7 |9 | - int spriteHeight = 0;& s6 f; e8 e# x2 G" q4 q
- const byte *spriteSizeP = spriteDataP + 4;
. I2 D9 a4 c- u( h - spriteWidth = READ_LE_INT16(spriteSizeP);4 ~& _, N& |; a+ G; |1 G* r
- spriteSizeP += 2;
# e1 l( I) Y* ] e7 n - spriteHeight = READ_LE_INT16(spriteSizeP);7 Z( {. w; ^, M
- const byte *spritePixelsP = spriteSizeP + 10;
. E, c! i( g7 i- O% ^: R - byte *destP = surface + xp + _lineNbr2 * yp;
6 t6 x+ o9 q; N! g9 Q7 Q - _width = spriteWidth;4 A3 `- u/ q2 m0 S( n! Q* E `' x$ M3 x
$ w1 z2 V3 ^' S7 a. B/ w) v- int yCtr;) r0 e: t: B6 S8 r& b
- do {
3 U8 C0 Z% P5 P: h) _ - yCtr = spriteHeight;
) h$ p0 O" E% t2 Q9 i - byte *destLineP = destP;
& l/ B' n3 i, \7 W2 ~& P( Z* q - for (int xCtr = spriteWidth; xCtr; xCtr--) {
9 p3 j7 ^- _5 i" r; G. t( X - byte destByte = *spritePixelsP;
! M0 ?8 E" I$ {8 V4 g# j - if (*spritePixelsP) {2 f3 g& G4 t+ n0 \4 j4 A# [ x
- if (destByte == 252)
, G! X+ ]; e* s" Y8 \ - destByte = color;
0 y) G* _3 W- b( z% O6 |$ f - *destP = destByte;
] N9 K8 C& z) F {5 Q - }" W7 A) L* `5 N8 s& f( o
- 4 F% O! Z8 _: x+ U3 O. k9 s3 K. W
- ++destP;2 F3 x! h, v! Y& G! U' ~
- ++spritePixelsP;
; s5 B+ X. P# i( B. L, _ - }! R$ s2 c7 E- R+ ?8 n4 Y) ~
- destP = _lineNbr2 + destLineP;
9 K: L( E( j5 N1 i! z: \ - spriteHeight = yCtr - 1;( Y- \; d- ]5 I( e$ q4 i" ]) L! n" }1 @" s
- } while (yCtr != 1);0 ~3 J: E4 x3 R% t D; \ X
- }
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" q3 {" F; e; m5 ] n+ J' c( r1 s/ y2 n5 ~4 W Z7 [5 H
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