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评论 《通古斯》的一点玩后感(1)

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[评论] 《通古斯》的一点玩后感(1)

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楼主
发表于 2007-1-22 10:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

《通古斯》的一点玩后感(1)

游戏玩得断断续续,英文还是一如既往的差,不过在玩过之后,觉得还是应当写点什么。毕竟玩一款游戏不该只是“安装-看攻略通关-删除”这么简单。
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总的说,通古斯并没有特别打动我。我一面怀疑是不是自己变得越来越挑剔,一面也在琢磨这个游戏的问题。6 F3 l+ V& p4 @4 `. S; Z& o& a
想了一下,想谈此游戏的两点问题。(怎么有点像领导发言??)
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第一点问题:套用影视术语来说,每个场景的机位和景别过于死板。! B7 q8 I- \* ^6 h% B
虽然故事的场景变换了不少,但遗憾的是,在每一场景中,摄像机的机位和景别却总是很少变换。
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/ x7 T1 f1 R2 n所谓摄像机的机位,其实也就是玩家的观察视角。机位决定玩家从哪个角度来观察整个场景。
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所谓景别,是指取景范围。如果说机位决定玩家从哪个角度去看,景别则决定玩家看到了什么。如果镜头前发生了一场战争,景别会决定我们看到的是千军万马的大全景,还是是两个武士搏斗的中、近景,抑或是刀剑相撞、眼露杀气的细节特写。
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而在《通古斯》中,玩家总是在以近乎相同的视角观察环境,一般为平视,有极少几个场景为俯视。
/ z& {; ~+ [9 }7 {9 z同时,玩家看到的总是一幅大全景或是一幅全景,中景和近景少得可怜,细节特写更是为零。所以就产生了这样一种效果:那些本应新奇有趣的景观和物体,总是显得离我们很遥远,总是让我们想看又看不真切,慢慢地在跟我们疏远。我们只能机械地从一幅画面进入另一幅画面,机械地将一个个既定要收入囊中的物品收入囊中。我们就这样机械地观察着、操作着,很难体会主动发现带来的乐趣。
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雷同的视角和千篇一律的景别自然令人感到单调、疲惫,进而令人有抽身于故事之外的感觉。如果玩游戏者很难投入到一个游戏设定的情境之中,那么这个游戏在可玩性这一点上就是失败的。一个游戏如果不好“玩”,谈其他的就显得奢侈了。4 G3 j$ x1 _. b, n5 m8 W# z- K% M

/ y0 b& Z: i$ S对照syberia这款公认比较成功的作品,我们会发现,它在机位和景别的设置上确有过人之处。
0 @9 o4 _9 B1 Y2 W. J9 a看它的机位(视角),玩家时而平视、时而俯视、时而又会仰视。有些时候还会采用运动机位,还会运用影视语言中的轴线。(这点就不展开说了)
+ V4 n: B7 h$ B3 F与此同时,为了配合机位-视角的变化,也为了更加丰富画面的表现力,主角行进的方向时而纵向,时而横向,时而斜向,时而又会漫游。画面中人物的运动和镜头的变化交织在一起,形成了更大的表现张力。5 ?! v3 c) K3 t& i8 F4 f) O
再看syberia的景别,更是全、中、近、特一个都不少,并且是很有节奏地切换着。
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有了这种娴熟流畅的蒙太奇做辅助,该游戏每个场景的丰富感和神秘感便被淋漓尽致地表现出来。创作者所营造的一景一物也因此而没有白费功夫,均带给玩游戏者身临其境的感受。% z3 P2 E( I. a8 t0 |: F
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而对照另一款游戏nibiru,我们会发现,该游戏和《通古斯》犯有类似的毛病,也是机位和景别过于单一。只不过nibiru要稍强于《通古斯》。* f" g) s% e6 [5 Q: d1 b

) T# w! a7 T+ M当然了,除了表现手法的优劣之外,景别少的最根本原因还是创作者设计的画面数量太少。: ~' ^& s4 I( y( P, ^, W% f
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第二点问题:故事平淡,对白苍白,不少谜题比较罗嗦。% Y3 \" k( z! V" L5 W
这一点已有类似讨论,就不多说了。
9 G0 S0 g9 T* T比如像男主角取得威士忌酒换取渔夫小舟的一节。主角用一面旗帜一会儿去拿滚烫的鱼,一会又去遮挡公路上的限速牌,实在显得烦琐和无趣。他忙活了大半天,无非是要搞到一瓶酒,把它交给渔夫而已。在这不算短的一幕当中,我们丝毫看不到有趣的剧情、人物和对话,就连avg最基本的益智效果似乎也没感觉到。  q' C9 m0 K* s) b3 n: U. J0 L3 _

9 {. |( [. n0 e* N3 z* a6 p设想一下,假如给那个因喝了盐水而大吐特吐的酒吧老板来两个镜头,说不定一下子就生动了。而这些可以发挥的对方全都被创作者白白流失了。2 l8 L/ O; B- `2 I$ D  U8 l5 s

0 R/ b/ S9 ^3 `! V以上纯属一家之言,供大家参考。
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沙发
发表于 2007-1-22 12:10 | 只看该作者
我感觉这个游戏就是电影式的AVG 比较适合初接触AVG的玩家玩
" w" [3 t0 f* {. v& U$ _8 r9 n! _4 e 当然我都觉得后面有些谜题实在太恶心了
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板凳
发表于 2007-1-23 17:11 | 只看该作者
这个游戏的谜题确实繁琐,说它是Hard core 的AVG也不确切,我想Hard core玩家也不能忍受无休止的排列组合的。
( m" N: @; K/ P3 @/ R6 ?1 E* i这个游戏的画面极其细腻,这是这个游戏的卖点之一,楼主所说的机位和景别少,其实要多也很不难,多渲染几张不同角度就行了,比拍电影简单多了,但是问题也会出现,中近景和特写很容易暴露贴图和建模的缺陷,和整体的细腻画面产生不协调,而且为了实现某些角度的镜头,必须进行额外的建模。要克服这一点,就要成倍的增加建模和贴图的复杂程度,而这就会影响游戏的预算和进度的。& ?0 V/ r1 d5 |) k2 X' y3 I& I7 [5 F
Syberia的建模量显然要比通古斯大得多,通古斯很多只建半个场景,镜头够用就可以了,Syberia的不少场景建的几乎是全景,所以取景的角度也丰富很多
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地板
发表于 2007-1-24 08:27 | 只看该作者
评价这么差,一直在等中文补丁
: [) i2 K4 }8 }+ b看来从玩电脑游戏以来,AVG还是神秘岛2给我感觉最好,前年还重新玩了一遍,虽然分辨率低了点,不过游戏还是觉得很棒。" _. g' u4 j; g
这俩年的AVG就觉得破箱子还不错,秘题是解秘,而不是找秘,动动脑筋,不用来回逛游
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5#
发表于 2007-1-26 01:41 | 只看该作者
与楼上有同感,因为常常花太多时间去找秘题,也就是不晓得下面该干什么去什么场景,怕走很多弯路于是就翻功略,结果连可以自己解决的秘题也索性功略过去算了,唉。
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6#
发表于 2007-9-2 19:23 | 只看该作者
这个游戏给我最大的惊奇,是游戏结束后的模拟的NG镜头。这个太有创意了。
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