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从《梦陨》看冒险解谜游戏的几种动作成份及对设计者的建议

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从《梦陨》看冒险解谜游戏的几种动作成份及对设计者的建议

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楼主
发表于 2007-12-24 15:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

从《梦陨》看冒险解谜游戏的几种动作成份及对设计者的建议

不久前结束了《梦陨》,这是那种开始后就欲罢不能,让人非有一气呵成打通不可感觉的一款游戏。上次有这种感觉还是在《塞伯利亚》。当然,要产生这种感觉除了游戏情节、画面、音乐的出色之外,谜题不是很难也是要素之一。比如《梦陨》的前身《最长的旅程》也非常吸引人,在我自己的冒险游戏排序中肯定是前三名之一,但谜题较难,真实的游戏过程也经历过放几天再继续的情况。
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; T+ m" ?! k7 r9 G: r% }说到这里就必须提一下《梦陨》的动作成分。这可能是对一代最大的突破了。但客观的说,与人格斗的部分并非很难。除了在威尼斯破旅馆中屡造毒手外,(幸好可以用潜行法躲开),其他场合基本一次打过。
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8 h, I; U. q2 f$ Z  c然而,从号称史上最佳冒险解谜游戏的续集也加入了动作成分,可以看出纯冒险解谜游戏作为一个整体向动作冒险妥协的趋势。这一点其实从断剑三《沉睡巨龙》开始,就已明显的表现出来。似乎只有加入更多动作成份,才能理直气壮地在Xbox,PS2等以动作为主的游戏平台上发行,才能吸引更多的新生代玩家。/ d: D( E0 C' N: y/ `
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这让我想起当年有人问我,什么是冒险解谜游戏,它与角色扮演游戏有什么区别?我的回答是,冒险解谜游戏里的主角永远不会死,而整个游戏中他也没有生命值、体力值什么的数值变化。英文的标准定义是“Point and Click Adventure”,即:“指点式”冒险。( h+ o' Y& P! O' V% z" X% s7 d

! [+ A4 t& f* e以我当初仅有的玩《福尔摩斯之玫瑰纹身》和《粘土世界》的一点经验而言,冒险解谜游戏绝对不需要手忙脚乱,而且无论情节形势如何严峻,主角总是没事的,最多无法进行下去就是了。
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( i7 M9 [" D7 M5 t9 Y, @但“主角不会死”这一谜思,其实很快就破灭了。早在《断剑》系列中,主角做错了事或说错了话,马上被打死,游戏结束,如此前没有存档只好重头再来。《无声狂啸》中如解谜不当,游戏不会结束,但主角会被送回起启地点,其实与《断剑》的设计是类似的。《南茜朱尔》系列中主角也经常死去,但系统在临死前自动存档,可供提盘,让人觉得很周到。* t2 ~- x. o3 `! H
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再来看动作成分(终于写入正题了),这里面分三种情况,一种是要求完成一个特殊动作,但并无时间限制;二是要求在一定时间内完成一个特殊动作,失败了则自动要求重新再来;三是要求在一定时间内完成一个特殊动作,失败了主角即死。
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0 k# _! I. A. `' r! V2 _8 v; I第一种情况我印象深刻的是《卡通总动员》,英文名Toon Struck,其中上半集末尾时,主角与同伴被扔进汤锅煮,这时你停留多长时间也不会被煮死,但游戏也无法前进。解谜的要求是在汤锅左侧和右侧分别多次地点鼠标,让汤锅从微小晃动到大幅度晃动,最后晃翻,使主角脱险。我试了大概50多次吧,终于成功了,但也只成功那一次,后来以为找到了窍门,再想回味过关,一次也没成功过。8 J& i3 T% a/ X! ^! T
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第二种情况我印象深刻的是《福尔摩斯之银耳环案》,其中要求福尔摩斯从谜宫一处走到另一处取水,再走回来将那里的火扑灭,时间大约是1分半。我跌跌撞撞走了十遍也没成功。最后再试一次造成系统故障,计时停止了,这才过关。
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第三种情况现在比较普遍,《断剑》系列其实从一代起就有这一设计,不过三、四代明显比一、二代多多了。《断剑》三中我在洞穴中躲避女杀手追赶,也跑了六、七趟之多啊。
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回到《梦陨》,这次让我难过关的是要求躲在石棺后面,聚焦观察小怪物用什么符号开石门。这属于上述第一种的动作了。躲得不好,就被怪物发现,躲好了,就无法观察怪物开门。最后实在没办法,从网上下载了一个过关之后的存档才解决问题。寻档过程中我发现遇到同样问题的人很多。
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《梦陨》中的这一点问题让我觉得很遗憾。一个这么好的游戏差点就半途夭折了。另一个感想就是格斗类的动作万分不一定很难,而要求特殊位置或特殊动作的动作成分可能最难。' ]9 H7 U9 H7 Y1 w0 s! M2 }3 ]; |
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仔细想起来,冒险游戏中带上一点可能导致主角死亡的“险”并不过份,有个别限时完成的地方也很符合真实,可以接受,这两点运用地好可以起到烘托游戏气氛的目的。但冒险解谜与动作冒险就有一个孰重敦轻的问题,前者中的动作成份只能是点缀。一旦因为动作成份而影响了游戏大部分过程,使玩家觉得烦、累,游戏也就失败了。毕竟,游戏是为了让人娱乐,好玩很重要,卡在动作成份中,是令每个冒险解谜玩家最怒火的事了吧。& Y* y; f. E6 S& G: I; W$ b8 C

$ [2 D+ y- z9 ^" Z《猴岛小英雄》三的一开始,玩家可以选择谜题的难易程度;《大富翁》六中,玩家可以选择即时制或回合制。受它们启发,我觉得对冒险解谜游戏中的动作成份,可以考虑从以下三方面中作出弱化:
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1 i9 R& Z: h4 E) F" Q; z一、    游戏中本身设计两种不同的解谜过关方式,一种动作,一种纯解谜。
$ w; O: j; T$ e0 I* p) N+ ^二、    在游戏开始时即向玩家提供选择,可选“大量动作成分”或“有适当动作成份”或“完全不要任何动作成份”。
; O; ~; i2 |. s. A) ^- E; V三、    在游戏动作成份中提供一旦失败即自动重来的功能,并且当玩家连续5次重来均未过关的情况下,可以每再试一次均延长一定时限,或自动让玩家过关。
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saphirblue 该用户已被删除
沙发
发表于 2007-12-24 17:49 | 只看该作者
< 二、    在游戏开始时即向玩家提供选择,可选“大量动作成分”或“有适当动作成份”或“完全不要任何动作成份”。 >0 i7 B: D4 Y' |! M4 M0 R# F! j
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赞一下朋友这个观点哦 [s:2] ,我曾经也有过这种想法哦。曾经想过有一个情节很棒,地图很大,玩法很自由的游戏,一开始的时候游戏并不是要你选择难度或者选择人物,而是要你选择--你希望以什么方式去玩这个游戏:* Z; X, k. {: D. T. H
          ACT(基本上是全动作过关)) S1 z* ^! [3 y9 K' j( B, `: j8 X) w
          AAVG(动作与解谜并重)- ~' k* M+ |0 B7 U' L/ M/ q
          AVG(纯解谜和对话)
/ q* \' h# a4 \) w2 d+ t          RPG(回合制,而且需要升级角色多项能力); h0 e4 v1 j' u
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再看到关于“死亡”这个分析时又想补充一些:" j! q( u0 U0 Q1 O
我曾经玩过一个冒险游戏,要同时操作四个队员。它就是属于那种人物会死,但死了之后又会马上在一个Regeneration Point复活的类型,开始的时候我觉得挺不错的,就算不用存盘也不必担心死亡问题。不过后来才发现这种设计还存在一个问题,就是有些地方是需要不同队员互相合作,或者走一段比较费周章的路线才能到达的,而如果到达了那个地方的队员如果不幸死掉了,就可能回到多人合作之前,或者这个大费周章的路线的起点,需要重复一个很麻烦的过程,所以无形中可能也会给玩家造成一种心理压力,有挑战性,玩家等人物一复活时会说:“糟糕,怎么是在这种地方?我怎么回去啊?”--这样造成的一种让玩家原本策划思路被打乱,而要重新一步一步部署的感受,其实也是玩游戏时很好的体验。也就是说:虽然死了可以马上重来,但是重来的过程也并不轻松--这就涉及一个“复活点如何分布”的问题--因为如果每一个复活点都设置在临死前不远的地方,只不过是不断让你做简单的重复尝试而已,我觉得这种设计是非常失败的,干脆不死好过了。9 p* o, z; I- Q; L3 ?
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我还玩过另一个冒险游戏,是属于动作部分很弱智,但会随时都会死的那种类型。本来照理来说这种游戏是很折磨玩家耐心而不太受欢迎的,但是我在玩的过程中,却也从中得到了很大的乐趣,而且绝对不是那种受虐感。首先这个游戏是分关卡的,有的关卡比较短,有的看似很长,人物要在每个关卡场景中去不同的地方作不同的是,不过场景周围都是陷阱和冷枪,而且主角很容易就会死亡,一死亡就要从每关重头来,没有储存点!的确是很折磨人的。不过说也奇怪,在你不断死不断重试的过程中,你会发现其实做每一步动作或每一件事情,其实都是有时机和诀窍的,开始玩的时候可能玩得很烂,烂得一塌糊涂,但是就在不断死亡和重试中,你会发现出一种最好的方法或一条最好的路线,而当你发现这条路线之后,你又会发觉原来过一关是如此的简单……乐趣就在于这种在紧张、限时、死亡中寻找窍门的过程中呵呵。
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' s* V8 G& C9 N, a所以我又觉得,其实冒险游戏也可以做一些很难很容易会死的动作啊限时之类,而关键是这些东西如何分布,还有就是是否存在一种很巧妙的通过方式,可以让玩家摸索出来。不然,冒险游戏冒险游戏,冒什么“险”??一动不动的悠闲的解谜对话,这也叫冒险吗?我觉得冒险游戏的改革不在于其形势跟别的游戏有什么区别,而在于其过程可以给玩家什么样的体验。就好像动物交配和人类做爱,两者其实都是本质相同的东西,但是由于其过程体验不同,非常不同,所以人类成了地球的主宰。 [s:2]
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板凳
发表于 2007-12-25 13:24 | 只看该作者
梦陨石棺那里其实不难的,多试几次就可以了.......
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地板
 楼主| 发表于 2007-12-25 15:44 | 只看该作者
1楼提到的动作游戏,使我想起我很喜欢的《阿比逃亡记》啊。不过让游戏厂商出一个游戏涵盖所有游戏类型,看起来不太现实啊。每种游戏有自身的内在特性和独特表现方式,一款涵盖多款,一来是不容易做好,二来是厂商就不如直接去做多款了。还有就是做出来的游戏应该很贵,对玩家而言,可能去选择单纯一点,但便宜一点的。我的想法,只是对一部冒险游戏中的一小部分动作成份的处理,似乎更可能一些。
2 e; ]# m* j) D* Z7 I9 E) V5 {8 V        对2楼,我只能承认自己手笨了,我试了二十余次........唉。
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5#
发表于 2007-12-25 15:58 | 只看该作者
这个游戏真的很不错,画面赞游戏也赞,是不可多的的游戏
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6#
发表于 2007-12-25 19:52 | 只看该作者
我觉得没必要拘泥于形式,游戏类型也不过是一个方便分类的称呼罢了.关键是看这个游戏的核心元素是什么.就像很多RPG也有解谜成分一样,但它真正的看点肯定不是解谜,大多是人物的养成和装备的获取等.所以解谜游戏加入动作我觉得无可厚非.只是动作能不能和解谜过程有效的契合这才是关键.如果在一个解谜游戏里出现暗黑那样的一夫当关,横扫千军的场面我觉得就有点不可思议了.但如果是盟军敢死队那样的通过行动来迷惑敌人,隐藏自己的还是值得提倡的,也能大大丰富解谜游戏的玩法.
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saphirblue 该用户已被删除
7#
发表于 2007-12-26 01:28 | 只看该作者
个人感觉梦陨里面的动作犹如鸡肋:一来动作反应不准确,二来并不见得那些动作谜题有什么必要性,无非是想在原有玩家的基础上再拉一些新玩家(因为要出XBOX版)。7 ]9 p; o7 f0 I1 ^* y. w

, Y0 X, [/ z; h- h我觉得如果冒险游戏要改革或者增加趣味性的话,与其增加什么动作谜题,还不如增加一些有趣的带有一点操作技巧性的“系统”,可以用这种“系统”来解谜或者战斗。至于这种“系统”是什么,我一时也说不明白。总之就是一种可以贯穿整个游戏(至少大半)出现的,玩家可以用来作为一种游戏新玩法的东西。可以是一种有特别能力的道具(例如《City Of Metronome》中的录音器,《零》中的照相机),也可以是某种特殊能力(例如《大神》中的笔神之类)。一来这种系统要有新鲜感,二来要合理利用这种系统来设计游戏,不要令玩家玩久了觉得单调…… [s:2] % _  l* b7 n3 |3 U$ L" L: w4 L/ z* F

8 Z# H$ j9 [1 L0 u某些高科技侦探游戏似乎也有类似的“系统”了。
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8#
发表于 2007-12-29 11:26 | 只看该作者
主角能死很久以前就有了,凯兰迪亚传奇里面就经常因为选择不当game over,掉沼泽里面淹死,吃有毒果实被毒死,五花八门的……dreamfall是个教训,现在大家都是玩过act的人,你实力不济硬去加相对比较传统的动作成分肯定不讨好,所以还是像楼上说的一样,照相机,笔这样的设定目前看起来对AVG是比较王道的。还有华氏那种限时系统,半影引入物理系统,myst5的画板,也都是好尝试
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9#
发表于 2007-12-29 15:57 | 只看该作者
看到有人提到阿比逃亡记,出来握下手
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10#
发表于 2008-1-1 20:03 | 只看该作者
通常的AVG因为动作元素的缺失,导致游戏的操作感较弱,某种程度上,这也是AVG越来越“冷门”的原因之一。2 p% v7 l+ U  m+ t0 ]
关于DF里的“动作元素”,我觉得是制作人为了收拢主流游戏玩家而作出的变化。; n& q, h3 m. L% m) A
现在在欧美市场上占主导地位的游戏还是动作类型的游戏,在游戏机上更是如此。8 q: @& B, ]. `
DF不仅是PC上的游戏,同时也发布在游戏机上,而在游戏机玩家当中,“操作系”的玩家肯定是主流。所以DF出于市场的考虑作出了调整, 至于调整成功与否,单凭一个人的感想是不能下结论的。这样的调整必然要牺牲掉一些“传统玩家”,但如果它能够成功地吸引更多“主流玩家”的话,那对于开发商来说,就是成功的。
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很多时候,商业游戏里的很多东西都不能说是“为了游戏表现”,而更多的是商业的考虑。并不是说游戏的“丰富/好玩/贴心”与游戏的“商业成功”相背,只是在大多数情况下,开发商的可选项相当有限,想同时做好两者,很难。3 q* z9 s% m6 [  y! V& L% c
0 @9 Z: c$ ~; j  R
理想化的游戏我们可以随意讨论,如果你有能力,当然也可以试着去自己创作……
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