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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -8 U* ?7 W% ?( J+ m

6 W" G  k. y% w[区域实体]# O; L9 o$ E/ f

2 o! U& u5 x6 n+ W
- N% l' \) b; ]# g如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。* T1 y: D5 \; D0 K. Z0 K% ^! Y3 h

% k7 o! ^- Q7 E8 A7 B
* x  E. h. U+ L, D我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。, D% ~$ C) f! z$ n- Z' W* U. G5 z) q- U
: w2 R% b) J( Z  c7 k+ `, {
在SceneEdit中打开MyScene.scene。
( g' `# {3 }, j4 L
0 s# B  n" l* ]( x, B* }点击下图中的按钮添加区域实体。
% e, L3 @  N% f7 ~7 m* B, M- w2 w/ i0 M1 j* I% [
) v' A% Q9 |6 k+ Y$ ?- D" ~

' [$ D& S0 ^' }4 Z6 ]4 t( f4 a你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。, P# n  P) h& g" M) g7 k
3 n; A7 `: V: g) s8 a" K
3 c# c$ s1 J! ]9 X
这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。( [) C; x$ s& }6 e6 h$ R
7 W1 Q, [1 M& E9 E0 R

4 p9 e3 R! s( W) R5 W4 ?* V- v; f        & M" V# M/ l& t3 }/ ?

3 f* u3 `7 A* z% D% e% \+ b9 c注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。$ Q2 [. @" f, F3 X( t
在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)# \; ]6 j3 b. a" F) R7 X
9 Q5 q' g  g) P" D" R' X6 _
; x6 w& k, E, _0 S. U

% Z! }: z1 a& {% X* S0 p+ Y' I . K  S, U1 y! d$ }7 M, V
现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。. m! \- K6 O/ S, o  p3 `. n; k
% t" q2 S' j/ b. F( X" ^. _
[光标]
4 ~; Q' n! r4 `2 j; M" D  U1 n1 n1 p% f
6 r3 t( Y2 d4 m你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。2 E( M7 T' S" `5 r8 o: O/ Q

( @' ]& U6 F- X9 d, g! x# c: t) j返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
  O6 [" ^* R0 M, o  ]8 a) Y 
5 G  W$ O/ F7 D, d提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。1 l3 k- v" M$ j; g" ]. V, j' x! V
: s* c4 X0 o& I: e
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。2 H6 @9 h7 p- k. V
 & \/ @' U4 U- m4 y
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
  p  h# z% i/ O. D
2 Y( n6 }; l* X9 G2 \1 j# ?& K/ V3 G
保存并测试,效果应该如下图。
3 ^+ u/ {6 L- U- @
3 [: u* j' s4 C& Y/ @% y: t3 `
+ F3 D5 x) a: L" I5 a1 _  f# k7 R2 k. E) I% c- C

0 g% Z* F7 X7 r& o0 W# \% b[脚本]) Z$ Z" O9 u% w% r
0 g3 b: m' u- j9 D. }
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。
# X7 q9 w. m& l5 f9 {" e) D' R* M! E% Y" w1 n4 Q% c+ w' d
我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。- P7 S# g# Q* S$ f7 a
& n: M9 }7 V9 w7 S6 F+ |! f" v; H

  k% G" |) G  L 9 K  _7 f3 k: a1 f, q: ?+ r: H
在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。8 W. U" ~6 s5 q+ e- [- u
; X9 T! k! G# w) `! I

! N/ |4 ]. a- U5 @3 Q" {
: h. [! s- E& s8 ]6 I3 i. W$ w; t' O3 N# B2 C
回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)- g9 q- {# ~  V( F, ?
   
/ x$ }6 Q- p1 c( u% e* ^+ Z! V. B" L* n3 \

+ J- T& I2 u4 }- V& O. i) w" j' @之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。5 z! _) |# x3 X) T& A& a+ z
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
3 F) f8 |' w/ g- }. f% P. b; r- N- [" {; j

/ s9 z+ c3 A7 G( _/ W) P! p; A
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}
, u$ c. S1 `7 Q1 w7 K+ |' [4 b

5 [1 {& u, b! @$ I" T$ ?因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。
$ h& e4 ~" f* _0 f/ {+ `" R: t2 m. W1 g' g: q- |) Q+ @
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
+ \4 s' H' `& m. Y; F( k" _, n/ f; ]" _! {
: V4 m" U/ s. V- D
: Y0 J- u3 o' R2 l8 s8 L2 U
这一章结束了~& S& @+ W; c7 _

6 k& P2 y9 F7 ?; F2 V: R  ]2 ~+ w' ?: q
帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。( t9 h! {6 S: x; s* m/ I
关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。. y( U5 |: [7 I
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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