◎出于对游戏和《神秘岛》的热爱,倾情奉献哦! ; O6 I- v5 V a; ?0 \- }. w
获得了一些罕有的资料以及资源,再加上对英文的网文的翻译汇编而成。
. I; P/ a6 M9 J2 w0 p. p- W, {1 t一方面作为个人研究,一方面希望以此文启发对游戏的思考和提高对游戏《神秘岛》的重视。◎ , U+ `' x" V/ b2 p% i4 Q& O& F* t
深度挖掘游戏《神秘岛》(Myst)
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《神秘岛》从1993年首作至今,一直与其独特的风格和精良考究的制作,引起电子游戏业界以及各界人士对电子游戏定义归属的思考。1994年,纽约时报一篇报道名字为:《一种新的艺术形式可能诞生自’神秘岛’》 ,他也在同年被“出版界持续公认为1994年最佳游戏” 。而同时《神秘岛》系列也是“有史以来最畅销的电子游戏” 。 2 U" G: s9 y J9 b& |2 c0 y
) M% s2 v; j8 y/ o6 r- |+ B3 h" w鉴于游戏《神秘岛》系列的独特性、启迪性与其成功的商业成就,从粗略研究(国内有限资源)游戏《神秘岛》的前世今生,希望以此启发一些对电子游戏不同的思考。 3 g5 m& _( m, U# }0 ]6 c/ I
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一、《神秘岛(Myst)》的诞生
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《神秘岛》系列的首作《Myst》发布于1993年,由Miller家的俩兄弟:Rand 和 Robyn Miller,与其创立的Cyan公司制作的冒险游戏。哥哥Rand Miller依然是现在改名为Cyan Wrolds公司的CEO。Rand Miller生于1959年 ,1987年,“哥哥Rand在德克萨斯州的一家银行担任程序设计师,而比Rand小7岁的弟弟Robyn在华盛顿大学念人类学,当时已为人父的Rand想要开发一套儿童游戏软件,他找到爱好绘画的弟弟合作,二人成立了这家酷似家庭作坊的Cyan公司。次年,Cyan公司的第一个作品《The Manhole》问世,在这个游戏里已经能看到一些后来同样出现在《Myst》中的特点,游戏者像童话中漫游奇境的爱丽丝一样,当他钻进马路边的下水道后,发现一个奇妙的地下世界,于是他四处漫游探险。但这个游戏同样也有《Myst》的毛病,故事一直没有最终结局。
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紧接着Cyan公司又推出两套儿童游戏软件《Cosmic Osmo》和《Spelunx》,也同《The Manhole》一样广获好评。接下来他们考虑将产品的消费对象扩展到成人,于是决定筹募经费制作《Myst》。 : `0 o/ z# p+ p. Z7 J
; E, C, h5 \2 [" f3 f" G3 [0 \《Myst》的制作费用为60万美元,这与其它大碗公司的游戏软件动不动就上百千万相比是相当拮据的。由于经费原因,游戏的制作上体现着一些家庭式工厂的痕迹。 …… * D; K* H4 g5 A+ j5 s
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《Myst》的轰动出乎游戏行家的意料,他们认为这个游戏只是有一张漂亮的幻灯图片,既没有设计游戏的立体空间感和互动性,又没有一般冒险游戏的戏剧性和幽默的对话,这种参与感极低的游戏怎么可能畅销呢?可事实刚好相反,如今(1998),《Myst》以350万套以上的销量跃居有史以来最畅销的游戏软件排行榜首,而且销售量迄今仍名列前茅,这在产品寿命通常只有一两年时间的软件市场上更显得难能可贵,由此也更可看出Cyan在游戏情景营造傻姑娘的成功。”
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( k W1 ]8 g/ w" W: b- b8 L而《Myst》后,《神秘岛》系列还有4部正式续作——Riven: The Sequel to Myst(1997), Myst III: Exile(2001), Myst IV: Revelation(2004), Myst V: End of Ages(2005) ;2部重制版本 ——Myst: Masterpiece Edition, realMyst;1部MMORPG 与其扩展包——Uru: Ages Beyond Myst(2003) 。 & Y0 X* O9 f: J' Z% y( O, X$ b
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二、《神秘岛(Myst)》的文学性、叙事性
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作者称游戏《神秘岛(Myst)》的名字来自于Jules Verne(乔治凡尔纳)的小说《神秘岛(The Mysterious Island)》, 创作者Rand Miller灵感可能根于作家J. R. R. Tolkien, C.S. Lewis, Robert A. Heinlein 和 Isaac Asimov 。
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纽约时报文章《一种新的艺术形式可能诞生自’神秘岛’》中有一段对游戏环境的描述“取而代之的是(比之有暴力内容的游戏),我站在一座花园,为从附近海洋传来的海浪声所抚慰。光线利落、阴森并有些不真实。各处表面都有打磨过的光泽,显得其并未受到人类以及自然力量的侵袭。我似乎独自处在一个世界,这个世界里所有普通物件都是出于某先进科技下的魔法产物。然而在这田园般的天堂中,也有那古老的机器,它的齿轮和杠杆撞击碾磨,还有前电器时代的巨型开关。这场景犹如将近代与后现代结合,一种超现实的古老感觉让人唤起对早期科幻小说的记忆。我就这样进入了《神秘岛》的世界。 # w, z. V+ C3 ] }* D% B3 B
$ W9 H9 C' c# y. a9 h《神秘岛》是一个视频游戏用CD-ROM进行玩耍,一个由电脑构筑的世界随着游戏者的前进、触动器物,跟随着隐秘的线索展开,似乎想要揭开这个神秘独立宇宙的神秘。” $ X$ b m9 Z/ w) |- q
4 s: E( g( ~5 _3 d; ?7 {0 x2 e Z对《神秘岛》光盘制作者的采访中,Laurie说道“我想这是Miller兄弟所创造的神秘世界太迷人,以至于人们陷入情节之中不能自拔。该游戏对那些对于战争游戏不感兴趣的人以及游戏旁观者也很有吸引力。我们收到了一封57岁的文职人员写来的信。她说她以前从来不玩计算机游戏,但这次却被迷住了。”“(该游戏能吸引各种各样的人)这是因为它能启发人们的大脑,它不是那种只有孩子们喜欢的枪战或快动作游戏,而是一场更加斗智的体验,就像在读一个非常精彩的神秘小说,你无法把它放下,人们能一直玩下去,直到弄清楚故事的结局是什么。”
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“《神秘岛》将游戏者置入一个‘陌生人‘的角色,可以用一本特别的书前进旅行到神秘之岛。游戏者还可以用其它的,出自一位名叫Atrus的技工和探险者之手的,这种特殊的书,前进旅行到几个不同的时空被称为‘时代’。在不同时代找到的线索,有助于揭开游戏角色背后故事的秘密。游戏有几个不同结局,取决于游戏者采取的行动。” - Q0 p& C$ q( m/ t f
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而在对Rand Miller的一则采访中,他自己说道“我想有好几个基本元素使《神秘岛》区别于其它冒险游戏。首先,是我们意图使游戏感觉像真实的世界。我们恰当的保证游戏界面和游游戏过程足够简单、明了、直接,而让其融入整个环境背景中去。你不需要为游戏界面弄得心烦意乱,而游戏过程也必须能抱持这个原则。所有游戏中没有储物柜,没有画面上的箭头和菜单,没有鼠标指针和计时器——只有这个世界。其次,是我们脱离了死亡的概念。我们认为死亡是一个强力的限制,迫使游戏过程冲突与刺激从而保证游戏者不会过早的结束游戏。《神秘岛》的世界足够庞大,因此我们不需要依靠重新开始 来提升游戏价值。”
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“自发售以来,《神秘岛》就是一个重磅炸弹,批评家们赞誉这个游戏能将游戏者融入虚构世界的能力。” # C8 n; X# W' g7 p; [% I3 N) [
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神秘岛的世界庞大而细节丰富,犹如一个处于其它文明的世界,游戏者在其中阅读日记、解开谜题、探险,能获得一种交互式的阅读感。综述文章《从文学理论到游戏学、艺术哲学》谈及默里的《全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来》说道“通过对自文艺复兴以来出现的戏剧、小说、电影等叙事题材的比较研究,全书展示从莎士比亚《暴风雨》到由Rand Miller设计的电子游戏《神秘岛》的叙述发展全景图,而后者则是数字时代交互叙述的典型代表。” ; [" z; x8 s7 l0 ?& E5 s9 N
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三、《神秘岛(Myst)》的技术 * ]! S8 f& A+ G- h8 i4 w* Q
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上文提到的Cyan公司的第一个作品《The Manhole》,在1988年赢得了“软件出版协会”的“数码媒介最佳应用奖” 。
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“神秘岛不仅仅重新定义了冒险游戏的类型风格,它也是有史以来销售最佳的游戏之一。”
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; i2 S" @! e! O5 N! H2 v9 uRand Miller 在采访中说“说道重新定义类型风格。我想我们已经重新定义了它,或者将它进化了。基于我们的直觉,我们简单的改变了几个(游戏的)基本要素,而且最终他们可行。但我们还是期望其他人会关注我们变革了什么,去发现什么可行(还有不可行),并在不久后再重新定义这类型风格。” , ?; j( D! j9 W& ], K' _, {. x2 R
# C9 y5 w B. A“(针对重制版)但神秘岛可分为两个部分——内容和传播途径。在传播途径方面需要技术配合,而我们都知道技术并不是静止不动的。所以当技术上可以支持更大的图片、更多的色彩以及更清晰的声音时,我们自然而然就改变了传播途径。而当技术能支持活动实时3D时——我们就改变了传播途径。 # X1 T7 m" U/ q4 N2 }
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我们都认为这种传播途径的改进使《神秘岛》更优秀,但他们也在一些不可预料的地方变化了。改进成3D是一个巨大的跳跃,有很多引人注目的成就,但同时也有不少不太起眼的后果。所有事物都是一个学习的过程。” ) y! ~0 K4 D4 e7 R, v& A
% t: T( p* Z3 j2 H: o“他(神秘岛)的影响,几乎完美的审美,给随着科技进步我们最终能做到什么,带来了提示:一个游戏把图片、声音、叙事编织在一起,成为一种新形式的体验。” 3 H- L/ L3 w* D# H: Q
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四、《神秘岛》游戏商业市场及评价 4 i( M& a9 Z" J% U) } {
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“这款游戏 是90年代销售最佳的游戏,直至《模拟人生》在2002年超越它,《神秘岛》游戏有助于推广正在成形 的CD-ROM格式。”
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而其续作《Riven: The Sequel to Myst》 同样是1997年销售最佳的游戏,1年共销售150万个拷贝 。
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- P2 V4 i* f) R9 f4 r1 G游戏在评分网站Game Metacritic与Game Rankings评价与得分如下: 3 O/ O) E" |0 k# }& O
|Game Metacritic | Game Rankings # L! T3 c( X' R
Myst | n/a | 90%
( p/ ]2 c3 R2 B5 ^) s, U/ FRiven |83% | 84% 8 }- X/ \! K) L* g! I" j* j
Myst III: Exile |83% | 79%
4 y, G3 I, N/ Z+ P+ b. RUru: Ages Beyond Myst |79% | 77% 9 R+ ]# k6 ~3 q9 c( P
MystIV: Revelation |82% | 81%
3 J; [& o! l. i# g; WMyst V: End of Ages |80% | 79%
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“总体上来说,《神秘岛》系列已经取得了商业上与舆论上的成功。Rand和Robyn Miller兄弟期望《神秘岛》能有如旧厂牌Cyan声誉一样好的表现,创造足够的金钱来资助下一个项目。于此同时,《神秘岛》销售了超过6百万件……。最初的三个系列游戏总共销售1200万个拷贝。”
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9 T" t" t3 r8 v“非常罕见一个游戏可以引起这么庞大数量的吹毛求疵的评论者这么大的重视;Wired杂志——新技术的圣经,甚至认为它定义了新的艺术形式。” ! l7 V* K4 B/ l# {
! f$ ]5 [3 n- Z( {/ z. X* t3 g“1UP.com的作家Jeremy Parish 点评道,对于《神秘岛》缓慢、以谜题为基础的游戏过程有两种意见,‘粉丝将《神秘岛》视作一个优雅的、聪明的给成熟的人的游戏,而诋毁的一方称之为毫无精神的漫步过一个数字博物馆,更多的是艺术而不是游戏’游戏产业的高级行政人员为《神秘岛》的成功感到困惑,不明白这种‘交互幻灯片’怎么会变成大热门。网络杂志Escapist作家Russell Pitts 称《神秘岛》为‘不像任何以前有过的游戏,把视频几乎准确无误的编织成一个漂亮的渲染好的世界,充斥满迷人的景色和谜题与秘密。在一个游戏市场受控于Doom 的克隆和仿制品的情况下,神秘岛牵着我们的手,向我们展示了未来游戏的样貌。业界其它人士几乎花了10年来跟上它的领先地位’Wired和Salon杂志的批评家将游戏视作接近了艺术的水平,而作家Henry Jenkins 和 Lev Manovich 指出这个系列(神秘岛)向我们例示了新媒介创作前所未见艺术形式的前景。”
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# b* @9 r$ f- z/ ?五、结语
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" C; f: i/ S# e W+ K《神秘岛》无疑是一个作为游戏研究很好的题材。 “但这些基于游戏现象做出的论述,可以把在游戏产业中自发形成的‘设计成规’改造更富理论性的自觉的审美话语,在电子游戏与其它的文化类型之间建立一个交流的平台,扩大对电子游戏审美可能性的想像,催生出新的游戏叙述。同时对电子游戏形式结构的关注,在一定程度上可以避免讨论电子游戏承受的关于色情、暴力等的道德谴责,专注于对电子游戏艺术形态的研究。”《神秘岛》作为一个正面并且成功的例子,应该得到关注。虽然现在距离《神秘岛》最近一作也已经过去数年(2005),但从它的叙事到审美到游戏规则上都有进一步发掘的价值。 + B1 h5 w. t6 R6 M/ ~( [, ^) b( j
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