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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
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发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。# i, F, {8 x, j- _9 s( G
仙台满天大雪,冷得要死……
, ~( o8 p0 C/ V7 m稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
0 ^0 D" ~% j4 R( P: Y0 T
" c3 D, @& ]  s, S$ v0 b5 R4.“成功”的独立开发案例% F2 F0 x( Q: I1 C; w( q* Q/ K
9 L+ D4 \0 n# y8 ]! c4 ]- ^& i
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate 6 N7 _5 N7 A) W. q+ }/ i
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
4 y2 i4 `! `3 e7 @1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。; T  Q7 {6 I+ U
但PDA版就创造了80000美金的产值。
8 s5 u, R! p1 `9 s0 I2 I0 Y6 ~虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝6 a4 N8 [8 A- v
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。; Q( b' f9 o3 F* d- T1 M# p
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。  a' S3 S3 _4 j2 x
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。' n  C, R7 g& p6 t" V: t
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
; J, c) D% l: j& }  p5 i/ t他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
( t9 e& I. I' B  ^% Y/ Z对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。$ [7 B, v1 P  a2 ]2 i; |; \$ v
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
, _6 ?8 Z1 q0 s6 y4 p成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
, p% h4 {8 n1 h# ^* J1 Z/ T  e4 n可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。( J, v3 Q$ P) v# R% f8 L
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
8 P' ~/ S/ X' B
1 r- |+ H; A$ _, R9 G/ l0 T' a(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)" D! L* N5 |6 r+ w+ Z  c
成功的独立制作AVG
8 U( ~& \  E: O+ C! M8 t7 P8 L& U: u6 }" E+ ?* a% Q% {1 w
(2) 游戏名:Dark Fall2 _+ q6 ~, \! y8 A- r$ H1 x
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.7 x( k4 p3 l$ |8 r0 ?
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。8 h) n3 H; S+ o3 X! Z$ R9 h
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)) Z' h* W9 T# a; w2 O& `# w

& @+ s& Q% c7 C1 l# {3 y. O(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman ' V, s5 y. R4 y) I; n! C9 I. f; B
这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。) i! j; ~  I& u/ _+ [$ W1 h$ {

. G+ y& V" H$ s2 H(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)/ X! l) @) X7 t, g+ X
成功的独立制作AVG
0 t, m: z* o- Z8 `, b  \; K4 C3 \' F& |' `
(4) 游戏名:Eye of The Kraken
8 @6 b. ~1 y$ `8 H4 O2 ]6 d; DJonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
, L) ]/ q3 I& ^3 U' b' Y1 q游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。( Z; K4 r1 N  |# m7 k4 g2 q
; E5 _0 J1 W! S# N; ^1 y! N# j6 R
(5) 游戏名:Rhem
1 J  ]1 O: M3 G) x* I: X) \又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。" l7 P8 K( s4 o5 Q% _) R
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。: }' x& ~# G# ?; f# p
' g+ R! a) @9 s! E/ o$ c
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)
7 w0 Q2 O+ j/ I: m$ Y又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
( M; v/ t/ v3 z作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
4 q! {# }1 h0 `4 c8 o2 i虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。7 M& X/ N1 t: O) p* K
# t3 x; C, [9 q$ G2 U& D; ~/ j& M

$ q; X/ \: D' `& l; g; J1 s1 S(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
3 D" a. K( c- |/ a# w从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:
5 \9 k' a1 }0 _9 E(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
+ W5 G* g  ~4 A(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
0 ?9 A3 K% |7 P9 R* l, k3 h6 c% X( o, S(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。
8 t# U. G. `2 E- h& e. ?7 ~! Z6 j4 E6 b9 q
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
) C0 P: X8 S+ s0 T7 `0 @
% p+ B/ A" E& Q* m) Q& r2 J7 ~; C  n* X7 r

+ X6 M, _2 t3 \2 Y! w(**全文完**)1 b- Z  h- C% \7 P' e4 I( i& i+ p
2 i. M/ W) m6 }9 Q
(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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