(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
/ U( ]$ } X7 C, H+ D. e1 h- q- v2 p' Q
4.“成功”的独立开发案例
, T' j" T( S. M& q8 n5 n; M: W$ \
6 @5 c9 E: l' j# x8 P; `(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
) Z9 d! @# r1 E/ tDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
( K+ @" Y' J( g) J, F6 }$ U- M1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
3 ?/ E- p, j8 ]+ F" n- s但PDA版就创造了80000美金的产值。! Q3 L% x0 L! i, |4 ~% v) f! {
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝: O* m. g' C% X* V( B/ d, |* Q
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。! V2 |4 w$ H( B" a c
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。; j. `% s2 {9 ]+ k
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。) J E* s5 { {9 G- Z8 z! J
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
" q$ Y) V e: g/ T8 Q- W9 w他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
( P# ?( _- q7 |对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
+ \1 T* e! c" D4 j- K# b9 ?# {为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。" C& \) |3 @# L6 s4 _1 X
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额. @. [7 T, Y) i- p
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。9 Y! F9 k4 P" r( f6 ^8 J
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。9 L% @' }: q. `, x
3 K- E' f( I6 S% D( e* r9 }
(**待续**) |