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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
11#
发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。
3 K3 {- \, Z) d7 A" p9 n仙台满天大雪,冷得要死……
7 B5 H" |' i0 M7 O9 V6 @5 X( H稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
/ U( ]$ }  X7 C, H+ D. e1 h- q- v2 p' Q
4.“成功”的独立开发案例
, T' j" T( S. M& q8 n5 n; M: W$ \
6 @5 c9 E: l' j# x8 P; `(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
) Z9 d! @# r1 E/ tDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
( K+ @" Y' J( g) J, F6 }$ U- M1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
3 ?/ E- p, j8 ]+ F" n- s但PDA版就创造了80000美金的产值。! Q3 L% x0 L! i, |4 ~% v) f! {
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝: O* m. g' C% X* V( B/ d, |* Q
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。! V2 |4 w$ H( B" a  c
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。; j. `% s2 {9 ]+ k
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。) J  E* s5 {  {9 G- Z8 z! J
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
" q$ Y) V  e: g/ T8 Q- W9 w他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
( P# ?( _- q7 |对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
+ \1 T* e! c" D4 j- K# b9 ?# {为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。" C& \) |3 @# L6 s4 _1 X
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.  @. [7 T, Y) i- p
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。9 Y! F9 k4 P" r( f6 ^8 J
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。9 L% @' }: q. `, x
3 K- E' f( I6 S% D( e* r9 }
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)
5 S0 V- O( I3 j5 m. C, c# X0 y成功的独立制作AVG2 X9 l- t! U9 V0 v2 g: B2 w

/ S3 o# ~# W& @(2) 游戏名:Dark Fall* i& B8 ^" {% i5 _4 r# J1 e0 X1 \) U- d7 q
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.( k+ o8 A& {+ u. R
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。/ }' Y. \: {) ^
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)
4 p% G; R( R$ F$ k' j+ v" \6 u% ^3 q# w$ i, f$ C! D" m
(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman 3 H7 j$ T5 {( Q6 K- |# {  q6 E! t
这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
* ]- G: r3 L2 [5 }* o8 s( a0 |( @- l' l, O
(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)
0 Y$ d  p0 k  \$ K, V成功的独立制作AVG
. `9 ~( X* K) _# a' G: s3 @$ V; u- Y
  l2 l  c  y+ [+ ?# l(4) 游戏名:Eye of The Kraken  y' u" {: D7 J7 M3 X
Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。1 g& @# E7 O/ A, u# L) t
游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。
& b' u8 C) u3 ?* P. ]2 z. N* B0 s, X* v9 g! K) S7 ?8 H& g
(5) 游戏名:Rhem
2 ~; v# d4 r2 V2 Q* p1 h又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
: R& C7 v$ E( Q8 w! aGot Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。  @- B  p) _- p
) C1 i3 j5 `) I! f
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)
" ]8 A# M" w; p又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.3 d. g8 S' k6 c0 D
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。1 f9 i$ w3 B' `) `1 q5 I
虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。
$ A  L- z# L* }7 O. [
! ~: T4 {- k% q4 I% P* \0 T) K: O6 v3 ^/ E' Z. o# t+ Y4 P  W/ d: P
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
8 E, b& k0 a# I从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:* w8 Y/ ]+ w  m& b8 B
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。+ C( u$ J1 _$ s' C0 C( R" m
(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。& w& L4 z4 D5 U/ P! s4 N* F9 O
(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。  Q3 Z, }3 P& `; m+ A

6 Z6 T  m# R* ?# ?9 Z最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
7 E: c. M/ ?" m3 I
# j( ?, T& s9 `- W' J0 W5 A1 a; |5 E  G( h% x5 z# O- L
$ o. @% r3 l8 f" ^
(**全文完**), H! a" M$ S5 g5 s" Z

% x4 f/ s  [+ |2 Q3 _/ W7 C3 l! u% h. i(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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