(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
0 ^0 D" ~% j4 R( P: Y0 T
" c3 D, @& ] s, S$ v0 b5 R4.“成功”的独立开发案例% F2 F0 x( Q: I1 C; w( q* Q/ K
9 L+ D4 \0 n# y8 ]! c4 ]- ^& i
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate 6 N7 _5 N7 A) W. q+ }/ i
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
4 y2 i4 `! `3 e7 @1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。; T Q7 {6 I+ U
但PDA版就创造了80000美金的产值。
8 s5 u, R! p1 `9 s0 I2 I0 Y6 ~虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝6 a4 N8 [8 A- v
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。; Q( b' f9 o3 F* d- T1 M# p
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。 a' S3 S3 _4 j2 x
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。' n C, R7 g& p6 t" V: t
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
; J, c) D% l: j& } p5 i/ t他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
( t9 e& I. I' B ^% Y/ Z对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。$ [7 B, v1 P a2 ]2 i; |; \$ v
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
, _6 ?8 Z1 q0 s6 y4 p成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
, p% h4 {8 n1 h# ^* J1 Z/ T e4 n可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。( J, v3 Q$ P) v# R% f8 L
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
8 P' ~/ S/ X' B
1 r- |+ H; A$ _, R9 G/ l0 T' a(**待续**) |