(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
$ @" m" s8 [1 L# a: G" }
\" i- j( C" M4.“成功”的独立开发案例
* q$ a8 s' r- @7 w! I( s% \. o/ W
. r# y* w; J7 T. N5 x7 \! Y9 h4 w(1) 游戏名:Gilbert Goodmate 2 r9 v! @9 a7 }; o
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
+ W# s% V I0 `6 @" A1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
3 \) q+ \6 a. \. r/ o但PDA版就创造了80000美金的产值。
, X; U7 o- f# k9 v& B虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝2 h4 e5 ?- c5 O
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
/ C* I# G9 \1 P \# F% T他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
. ]8 ~$ q. A2 \8 b& x然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。9 e' f( L' k) f: B" o
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。4 Q: M7 s/ T" }' h D1 \
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。" a- V* v! ?% o% @ d
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。5 L |; \% V$ ~# N3 F# S
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。 G% |- l" e4 ~# x7 {3 P
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.- P2 p9 p/ w0 M9 `5 z6 |) o- m
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。
# w2 s1 C# K6 O- v3 b) u2 Q+ t这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
. w$ i" C/ f; |, U3 H& a( O( ?1 [ N, j m
(**待续**) |