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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
11#
发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。, N/ ?" N3 ?  _4 }
仙台满天大雪,冷得要死……
; M: t$ P9 }5 f! ^稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
$ @" m" s8 [1 L# a: G" }
  \" i- j( C" M4.“成功”的独立开发案例
* q$ a8 s' r- @7 w! I( s% \. o/ W
. r# y* w; J7 T. N5 x7 \! Y9 h4 w(1) 游戏名:Gilbert Goodmate 2 r9 v! @9 a7 }; o
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
+ W# s% V  I0 `6 @" A1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
3 \) q+ \6 a. \. r/ o但PDA版就创造了80000美金的产值。
, X; U7 o- f# k9 v& B虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝2 h4 e5 ?- c5 O
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
/ C* I# G9 \1 P  \# F% T他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
. ]8 ~$ q. A2 \8 b& x然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。9 e' f( L' k) f: B" o
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。4 Q: M7 s/ T" }' h  D1 \
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。" a- V* v! ?% o% @  d
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。5 L  |; \% V$ ~# N3 F# S
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。  G% |- l" e4 ~# x7 {3 P
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.- P2 p9 p/ w0 M9 `5 z6 |) o- m
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。
# w2 s1 C# K6 O- v3 b) u2 Q+ t这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
. w$ i" C/ f; |, U3 H& a( O( ?1 [  N, j  m
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)5 T9 \, H1 a7 Q2 ?0 H
成功的独立制作AVG4 j$ O* D+ z$ a& J  H8 Z: l
0 p0 a, \! w  X8 E
(2) 游戏名:Dark Fall- E6 d: ]/ u' H. ?. Z( b/ b
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
  n2 H- G' O% h% V! p铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。
. C9 N0 P1 K2 q5 g世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)
/ _' Z& [- U* @- ~/ o) s8 a& ^( c- J% A
(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman 5 Y) p6 a7 W9 U! I
这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。0 S! v: d; Q, V/ q9 y' O- G) R4 Z

* ?2 \! O1 C: Q(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)6 S0 }$ r$ x- D& q! |
成功的独立制作AVG% @0 a& z- k, o  y2 w9 C: Z) ^6 _
" p7 f. u6 y0 v( S0 n  B* R3 g. p2 x
(4) 游戏名:Eye of The Kraken/ r; {, ~- @- @' }7 Y+ D0 ?
Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
+ a! I  p% G  L/ `# p2 t- S6 a游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。; e0 G! N# [$ I5 u& h

+ g1 p6 M$ w5 v0 t1 z6 P(5) 游戏名:Rhem1 B  X! t  V) m! [
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。  V; W5 i$ l8 `: l7 [8 [9 ?( f
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。
' @! r7 m$ i! T. o7 j: D) z; e9 u/ Z1 ^9 s* _. [5 W" h
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)
7 e  C1 B5 o. {1 C# I7 \5 k又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.% r6 L+ [1 |' a. y4 W1 e8 v6 d/ W
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
+ L; ?3 R6 @/ X  P- A虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。8 r/ _; z1 C5 v- r) @7 t; B- V

% [$ i- m; r, G7 r+ B- Y2 U5 n1 o. h2 v$ L5 L4 Q. ~' ~
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
- W! t. W; T6 J6 |  p从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:: @7 z2 Z) C( c! v* y- u! V- G" T
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
2 B: R! Q/ t$ D  s(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。# H+ E! j, `- N. x+ d' {+ R. n
(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。, e# W; Z! E* R( o* z
. n9 U8 G7 I: n) {& I1 n
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
; H. Y: z7 Z5 [& q& u$ B( q4 V( s( U& [  k" a$ U* f

. b( y: B( h! K1 C( C" L
: x9 ~* i$ O7 f2 g* [0 m: d, ?  n  x(**全文完**)) r- P# }! ?- V: Q" q( X3 {

& N1 v! t* A" r, A# T% Q(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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